LABORATORIO DE MEDIOS INTERACTIVOS

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1 LABORATORIO DE MEDIOS INTERACTIVOS ANTECEDENTES GENERALES Nombre de la asignatura: Laboratorio de Medios Interactivos Código: DIL317 Carácter de la asignatura: Obligatoria Duración: 1 semestre Pre-requisitos: DID213- Laboratorio de animación Co-requisitos: No tiene Número de módulos por semanas: 3 módulos = 6 horas académicas Horas académicas de clases teóricas por período: 34 Horas académicas de ayudantía por período: 34 Horas académicas de clases prácticas por período: 34 Créditos: 08 créditos Ubicación dentro del plan de estudio: 5º semestre Ciclo al que pertenece: Licenciatura Línea disciplinar: Línea de Computación COMPETENCIAS* COMPETENCIAS GENÉRICAS Eficiencia: Conjunto de habilidades, conceptos y actitudes, orientados a alcanzar los objetivos y las metas preestablecidas a través del uso racional de los recursos y tiempos disponibles, logrando su optimización. COMPETENCIAS TRANSVERSALES Representación: Capacidad de materializar las ideas a través del dibujo, maquetas, prototipos y/o recursos virtuales, de manera didáctica y profesional, con el objetivo que otro conozca y comprenda lo que se quiere comunicar del proyecto de diseño. Creatividad: Capacidad genérica de proponer asociaciones originales entre ideas y conceptos, tanto en la identificación de oportunidades, como en la definición y solución de problemas. COMPETENCIAS ESPECIFICAS Incorporación de herramientas tecnológicas y procesos de producción: El alumno demuestra actualización constante respecto de las herramientas tecnológicas y los procesos productivos propios del diseño; comprende su aplicabilidad, la necesidad de evaluar costos y beneficios y la importancia de la rigurosidad en la ejecución. Es capaz de adaptarse a las demandas, buscando constantemente herramientas tecnológicas que favorezcan la optimización y sustentabilidad de sus propuestas. *Para mayor información sobre las competencias, consultar el Modelo Educativo de Diseño UDD. última actualización: martes, 16 octubre 2012 pág. 1 de 5

2 INTENCIONES DEL CURSO: El objetivo esencial de la asignatura es que el alumno integre las herramientas computacionales, orientadas al proceso de diseño y producción gráfica, al perfil del diseñador digital de la universidad (innovador y creativo), utilizando software y métodos propios de la disciplina. En esta asignatura los alumnos profundizan los conocimientos adquiridos y su aplicación a nivel profesional en el área de las herramientas computacionales para el diseño de sitios web y sistemas digitales de información a través de Internet. Esta asignatura es posterior a Introducción Digital, que sirve como base para que el alumno aprenda y domine el uso de software específicos del área. El curso pertenece al Ciclo de Licenciatura y se ubica dentro de los cursos de habilitación profesional. Es el tercer curso de la Línea de Computación. OBJETIVOS DEL CURSO A NIVEL CONCEPTUAL Los alumnos conocerán las aplicaciones gráficas especializadas (Flash, Actionscript, etc.) en el área del diseño web. Igualmente, conocerán e integrar los lenguajes de códigos utilizados en esta área. Los estudiantes comprenderán, a través del estudio de la historia y evolución de los medios interactivos, el alcance y limitaciones de este soporte tecnológico. Los alumnos entenderán la herramienta digital como un elemento de apoyo en la creación y producción de diseño en el ámbito proyectual y de representación. A NIVEL PROCEDIMENTAL Los estudiantes serán capaces de resolver los problemas planteados usando las herramientas digitales específicas del curso, en forma óptima (nivel profesional). Analizar, manipular y controlar la presentación de la información como materia prima de sistemas digitales, multimediales e interactivos. Desarrollarán una metodología propia de trabajo, considerando factores de factibilidad y tiempo. Controlarán el oficio y prolijidad en la elaboración de los encargos. A NIVEL ACTITUDINAL Los alumnos tomarán decisiones en forma autónoma, creativa y responsable. Tendrán la disposición y desarrollarán la capacidad para trabajar en equipo, gestionando y liderando estos mismos. Los estudiantes estarán motivados en contextualizar el trabajo en la asignatura vinculándolo con la realidad socio-cultural. De la misma manera, desarrollarán una visión amplia de los alcances y aspectos que involucra el fenómeno digital en el diseño, en los procesos de proyección y producción. última actualización: martes, 16 octubre 2012 pág. 2 de 5

3 CONTENIDOS DEL CURSO CONTENIDOS DECLARATIVOS, CONCEPTUALES O VERBALES 1 INTERNET: CONOCER EL SOPORTE 1.1 Origen de la red WWW 1.2 Tecnologías que la componen Tecnología de redes Tecnologías de servidor Tecnologías de cliente 2 DISEÑO DE INFORMACIÓN 2.1 Cómo estructurar la información (arquitectura de la información) 2.2 Técnicas de estructuración y representación de la información 3 HTML + CSS + DOM 3.1 Características individuales 3.2 Reglamentos e integración 4 EXTENDIENDO UN SITIO WEB 4.1 Javascript, PHP, Asp, Java 4.2 Bases de datos 4.3 CMS 5 ACTIOSCRIPT, MACROMEDIA FLASH 5.1 Acciones básicas 5.2 Manejo de línea de tiempo, niveles y relación parental ente elementos 5.3 Interacción con lenguajes dinámicos CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Entrega de conocimientos teóricos y prácticos en el área digital, específicamente herramientas de digitales útiles para el desarrollo de proyectos web. Aplicación de las técnicas computacionales a la solución de problemas de comunicación visual de alta complejidad en el área web. Manejo eficiente de las aplicaciones computacionales, específicas del diseño gráfico web, al desarrollo de los encargos. CONTENIDOS ACTITUDINALES Disposición a trabajar con computador soluciones gráficas. Enfrentar con creatividad los encargos planteados en la asignatura. última actualización: martes, 16 octubre 2012 pág. 3 de 5

4 Enfrentar con responsabilidad los proyectos planteados. Enfrentar con seguridad y autonomía los proyectos abordados en la asignatura. Disposición a ser corregido y perseverancia en la búsqueda de resultados adecuados. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA: El desarrollo de las competencias definidas para esta asignatura puede lograrse mediante la implementación de diversas estrategias o metodologías de enseñanza, pudiendo resultar efectiva más de una para un mismo objetivo o contenido. Por ello la carrera de Diseño UDD ha optado por sugerir a sus docentes un conjunto de 14 metodologías de enseñanza* que ofrecen una amplia gama de posibilidades para promover aprendizajes efectivos y relevantes en los estudiantes. Cada profesor podrá elegir las que estime más adecuadas a los requerimientos del curso. No obstante se sugiere combinar varias para imprimir mayor dinamismo a la clase. Explicitación de contenidos Análisis de casos Actividad focal introductoria Investigación e investigación guiada Exposición de contenidos Ejercicios prácticos e instrucción asistida Uso de imágenes Aprendizaje por proyectos Uso de muestrarios y catálogos Salidas a terreno Discusión guiada Portafolio o Book Aprendizaje colaborativo Bitácora o croquera *Para mayor información sobre estas metodologías, consultar el Modelo Educativo de Diseño UDD. EVALUACIÓN Durante el desarrollo de este curso se podrán efectuar variados y diferentes tipos de evaluaciones, tanto calificadas como formativas, orientadas a verificar la presencia en el alumno de las competencias establecidas en este programa, sus logros y aprendizajes. Los diferentes tipos de evaluaciones sugeridas, son: Evaluaciones formativas clase a clase Evaluaciones calificadas individuales y grupales Auto-evaluaciones Co-evaluaciones Evaluaciones sumativas: Durante el semestre, y en las fechas establecidas por el calendario académico de la Facultad, se desarrollarán 2 evaluaciones denominadas sumativas, que comprenderán parte significativa de los contenidos, debiendo ser informadas a los alumnos en la calendarización de la asignatura. Estas evaluaciones deberán tener igual ponderación, entre 25% y 30% de la Nota de Presentación a Examen. última actualización: martes, 16 octubre 2012 pág. 4 de 5

5 Evaluaciones parciales: Además de las evaluaciones sumativas, existirán al menos 2 evaluaciones parciales calificadas durante el semestre. La ponderación de una evaluación parcial no podrá ser nunca igual ni superior a la ponderación de una evaluación sumativa. Las ponderaciones de las evaluaciones parciales y sumativas deberán sumar un 100%, correspondiente a la Nota de Presentación a examen. Esta a su vez equivaldrá al 70% de la nota final del ramo. Examen Final: Existirá también un examen final de la asignatura, con una ponderación del 30% de la nota total del curso. La fecha de esta evaluación será establecida por el Calendario Académico de la facultad de forma semestral. A criterio de la Facultad de Diseño, se podrán establecer comisiones revisoras para calificar el examen final. En dicho caso, las calificaciones emitidas por estas comisiones equivaldrán al 70% de la nota del examen y el 30% restante será determinado por el o los profesores del curso. BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA ActionScript 3.0 Cookbook O"Reilly & Associates Essential ActionScript 3.0 Moock, Colin No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la web Krug, Steve Web navigation: Designing the user experience Nielsen, Jacob BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Arquitectura de Información para el WWW Rosenfeld, Louis & Morville, Louis Designing WEB usability Nielsen, Jacob Manual de estilo web Lynch, Patrick & Horton, Sarah última actualización: martes, 16 octubre 2012 pág. 5 de 5

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