La ley de Ohm y circuitos eléctricos con Scratch y realidad aumentada

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1 La ley de Ohm y circuitos eléctricos con Scratch y realidad aumentada De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla Antonio Amengual Aloy /

2 Descripción de la actividad: Aprender la Ley de Ohm con sus tres magnitudes eléctricas y cómo se interrelacionan entre ellas en un circuito eléctrico, programando con Scratch de manera intuitiva y significativa. El programa consistirá en la explicación por parte de dos profesores virtuales en qué consiste la Ley de Ohm, cómo se calculan las tres magnitudes y como se simplifican las resistencias de un circuito eléctrico. En todo momento habrá una interacción entre el alumno y profesor virtual, donde deberá resolver algunas cuestiones, cumpliendo unos mínimos conocimientos. Además, el alumno deberá utilizar su Smartphone para introducir los conceptos mediante la Realidad Aumentada, con videos y páginas webs, haciendo que sea un aprendizaje más significativo y potenciando la curiosidad de éste. Contexto educativo: La actividad irá dirigida a alumnos de 3º de ESO, en la asignatura de Tecnología, en la unidad didáctica de Electricidad. Planificación temporal: La planificación temporal estará comprendida entre 8-12 sesiones. Una propuesta podrías ser: 1ª, 2ª Sesión: Presentación: Se le explicará los conceptos básicos de la electricidad, simbología, magnitudes cono Intensidad, Resistencia y Voltaje y su relación entre ellas. Conexión en serie y paralelo. 3ª, 4ª sesión: Aprendizaje manejo Scratch. Creación de proyectos. 5ª, 6ª sesión: Actividades con Scratch. Desarrollarán las actividades propuestas con Scratch. 7ª, 8ª, 9ª y 10ª sesión: Los alumnos se agruparán por parejas para un trabajo colaborativo, donde crearán unos proyectos con Scratch de circuitos eléctricos, donde posteriormente colgarán sus proyectos. Cambiarán los personajes, las preguntas y respuestas, disfraces, etc, optimización de código, etc El alumnado estará por parejas en el ordenador. Si fuera posible por el número de ordenadores, se haría individualmente. Pero el objetivo es que trabajen por grupos, en cooperación. 11ª sesión: Evaluación y Autoevaluación.

3 Competencias trabajadas mediante la actividad: Autonomía e iniciativa personal: los alumnos analizarán las posibilidades, limitaciones, planificarán y pondrán en práctica sus ideas. Tratamiento de la información y competencia digital: se desarrollan las habilidades para procesar y elaborar la información utilizando las TIC. Competencia en comunicación lingüística: adquisición de vocabulario específico que debe ser usado en la actividad. Competencia para aprender a aprender: este proyecto permite tomar consciencia de las capacidades que cada uno posee. Competencia matemática: calcularán los valores de la Ley de Ohm y las magnitudes eléctricas. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad: Se pasará a los alumnos unos documentos que contendrán la siguiente información: Qué es Scratch y para qué se utiliza. Cómo crear un proyecto en Scratch. Qué son los objetos y cómo crear diferentes objetos a parte del gato. Cómo utilizar los sonidos y disfraces. Explicar los eventos, controles, sensores y operadores. Cómo compartir un proyecto. Adjunto dos enlaces que se facilitarían a los alumnos con la información comentada anteriormente: Herramientas utilizadas: Tecno 12-18, Powerpoint para explicar Scratch, Pizarra digital. Aplicación de realidad aumentada en combinación con Scratch mediante un Smartphone, que se complementará la formación con videos de Youtube y webs diversas. Inicialmente se hará una serie de presentaciones de la teoría con la herramienta TIC Tecno con su respectiva licencia o bien una presentación en Powerpoint, y posteriormente los alumnos asimilarán estos conocimientos con la herramienta Scratch. Se usará otras herramientas TIC que sean necesarias para complementar la formación de Scratch a los alumnos. Las personas implicadas serán los docentes y alumnos. Serán necesarios ordenadores, conexión a internet, etc. Libros de texto y apuntes. Biblioteca del centro.

4 Mecanismo de evaluación de la actividad: Cada alumno evaluará los proyectos de sus compañeros y el suyo mismo. Aparte de esto, dispondrán de la una rúbrica sobre la cual se les evaluará. La nota final se calculará de la siguiente forma: la nota obtenida de la rúbrica de evaluación tendrá un peso del 85% sobre la nota final mientras que la media de las coevaluaciones y autoevaluación tendrá un peso del 15%. Durante la 11ª sesión el profesor pasará por las mesas de los distintos alumnos y les dará un feedback sobre el trabajo realizado hasta el momento para que así el estudiante pueda hacer cambios. También en la última sesión cada alumno evaluará los proyectos de sus compañeros. Aparte de esto, dispondrán de la siguiente rúbrica sobre la cual se les evaluará. 0 puntos 1 punto 2 puntos Uso de disfraces y sonido Sólo se ha usado un único disfraz para cada objeto y no se ha usado ningún sonido al fallar o acertar. Sólo se ha usado una de las dos cosas, o diferentes disfraces para un mismo objeto o sonidos cuando se acierta o se falla. Se han usado tanto diferentes disfraces para un mismo objeto y sonidos cuando se acierta o se falla. Fondo y personaje Contador de aciertos No se ha usado ningún fondo ni ningún personaje, sólo aparece lo mínimo en un fondo blanco. No se ha realizado ningún contador. Se ha usado un fondo pero no aparece ningún personaje o viceversa. Se ha realizado un único contador, de aciertos. Se ha usado un fondo y un personaje. Se ha realizado un único contador, de aciertos y se inician y resetea cuando corresponde. Preguntas y respuestas realizadas Hay preguntas que no tienen nada que ver con el tema de la electricidad. Hay alguna respuesta incorrecta. Todas las preguntas realizadas son referentes al tema de la electricidad y las respuestas son correctas. Optimización del código El código no está optimizado y hay mucho código repetido. El código no está del todo optimizado y hay cómo máximo 2 repeticiones innecesarias. Se ha optimizado el código y no hay repeticiones innecesarias.

5 Producto final: Una innovadora aplicación con Scratch que sea intuitiva para el alumno y que pueda interactuar con ésta. Queremos que el alumno desarrolle las competencias descritas y sea capaz de desarrollar un pensamiento computacional aplicado en otra temática como es la electricidad. Se utilizaran todas las funciones vistas hasta el momento: Condicionales, movimiento objetos y coordinación de éstos mediantes mensajes de envío y recepción, coordenadas, dirección, giro, variables, interactuación con usuario, bucles condicionales e infinitos, etc. Material de muestra. Ejemplo del material a implementar en el aula con Scratch:

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