Según LOE, de 5 de abril (BOE núm.106 de 4/5/2006)
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- Jorge Ramos Venegas
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1 1N3/ Guía didáctica JUEGO 4 DESCRIPCIÓN En esta ocasión, el usuario/a tiene que trasladarse en motocicleta hasta el lugar donde le esperan sus amigos y amigas, y para ello deberá trazar su ruta escogiendo diferentes acciones. Objetivo del juego El objetivo del juego es concienciar al alumnado de la importancia de respetar las normas viarias cuando se circula en motocicleta con relación al tráfico, el respeto a los peatones y el estacionamiento. OBJETIVOS DE EDUCACIÓN SECUNDARIA RELACIONADOS 5. Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. 7. Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. Según LOE, de 5 de abril (BOE núm.106 de 4/5/2006) OBJETIVOS ESPECÍFICOS Reconocer situaciones de movilidad cercana. Aumentar el grado de concienciación sobre las consecuencias que pueden derivarse de la combinación de la conducción y las conductas de riesgo. Fomentar entre los jóvenes la capacidad de tomar sus propias decisiones. Ayudar a los jóvenes a identificar sus propias conductas de riesgo en la conducción. Adoptar actitudes prudentes para la seguridad propia y la de los demás. COMPETENCIAS BÁSICAS RELACIONADAS Tratamiento de la información y competencia digital Competencia de autonomía e iniciativa personal Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico Competencia social y ciudadana Según LOE, de 5 de abril (BOE núm.106 de 4/5/2006) GOBiERNO de ESPaÑa MiNiStERiO de industria, turismo Y comercio
2 METODOLOGÍA Inicio del juego Cuando el juego se inicia, Miro explica al usuario/a que tiene que crear su trayecto desde el centro hasta el punto en que lo esperan sus amigos y amigas, y que para ello deberá seleccionar las imágenes con las acciones que considera correctas para desplazarse en motocicleta. Tras la explicación de Miro, hay que hacer clic en el botón para comenzar a jugar ( ). Dinámica del juego Aparece una tira de imágenes incompleta en que se nos muestra una historia. Vemos a nuestro avatar desde que sale del instituto hasta que llega al punto de encuentro con sus compañeros y compañeras. Pero entre imagen e imagen aparece un espacio en blanco que debe completarse seleccionando de la biblioteca inferior la acción que se considere adecuada. Hay que escoger con cuidado, pues los errores no se notifican hasta que se completa el juego. Tanto en la parte superior como en la inferior se visualiza un número reducido de imágenes. El resto de elementos se visualizarán haciendo clic en las flechas laterales ( ) o bien ( ). Si queremos cambiar una imagen ya seleccionada, únicamente podemos hacerlo colocando la nueva imagen sobre la que deseamos substituir. El juego se realiza mediante el ratón ( ). Flechas de desplazamiento a la izquierda Flechas de desplazamiento a la derecha EJEMPLO DE ESPACIO VACÍO QUE HAY QUE RELLENAR CON LAS IMÁGENES DE LA BIBLIOTECA BIBLIOTECA DE IMÁGENES CORRECTAS E INCORRECTAS QUE PUEDEN CO- LOCARSE EN LA PARTE SUPERIOR 2
3 En este juego no hay límite de tiempo. El juego concluye cuando: El usuario/a completa toda la historia de manera correcta. En tal caso, aparece la felicitación de Miro. El usuario/a coloca todas las imágenes pero alguna o algunas de ellas no son correctas. Aparece Miro explicando que se han seleccionado acciones que no llevarán al jugador por el camino más seguro o adecuado para llegar al parque. También le ofrece la posibilidad de salir del juego o de volver a intentarlo. En el caso de que decida esto último, al reiniciar el juego observará que las imágenes que ha colocado de manera correcta permanecerán en la parte superior y las que sean incorrectas vuelven a mostrarse en la parte inferior y el espacio que ocupaban en la parte superior aparece de nuevo en blanco. Hay que completar el juego con éxito para poder acceder al siguiente. 3
4 ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD PREVIA Antes de realizar el juego, preguntamos a los chicos y chicas qué aspectos consideran más importantes para circular con un vehículo: respeto de las normas de circulación, seguridad de los peatones, seguridad de los vehículos y uso de los espacios correctos para estacionar. Podemos recordar juegos anteriores en los que ya se ha incidido en estos aspectos. REALIZACIÓN DEL JUEGO Realización de la actividad propia del juego con la colocación correcta de las imágenes que conforman el camino más seguro. ACTIVIDAD DE REFUERZO Finalizado el juego, comentaremos las imágenes que se han colocado y las que no podían colocarse. Para ello entraremos en el juego 4 de la aplicación del docente, donde podremos volver a realizar el juego con los alumnos/as dilucidando cuál es la imagen adecuada para que el camino sea más seguro. Es necesario que chicos y chicas reflexionen sobre las consecuencias de las acciones incorrectas. No podemos aceptar argumentos como no se puede hacer porque nos pondrán una multa o no se puede hacer porque está prohibido. 4
5 ACTIVIDAD 2 ACTIVIDAD PREVIA Entramos en el juego 4 de la aplicación del docente y observamos las imágenes que podrían seleccionarse. Determinamos en grupo cuáles escoger y por qué. Es necesario que el alumnado reflexione sobre las consecuencias de las acciones incorrectas que pueden realizarse cuando se conduce una motocicleta. REALIZACIÓN DEL JUEGO Realización de la actividad propia del juego con la colocación correcta de las imágenes que conforman el camino más seguro. ACTIVIDAD REFUERZO Concluido el juego, una vez completado el trayecto en motocicleta más seguro y adecuado, formamos grupos de 4 o 5 personas. Cada uno de ellos deberá crear una historia (texto o cómic) siguiendo las imágenes utilizadas en el juego. Han de dar vida a la historia, hablando de lo correcto y lo incorrecto. Cuando todos los grupos han ultimado sus historias, las muestran a sus compañeros/as y, entre todos, se escoge la mejor. Esta historia se puede colgar en la web de la escuela o el centro, para que los demás compañeros/as la conozcan. 5
Según REAL DECRETO 1513/2006, BOE núm. 293 Viernes 8 diciembre 2006
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