Diseño y Creación de Videojuegos. Objetivos. Temario. Concepto de VideoJuego. Concepto de Juego. 1er. Ciclo de Seminarios en Ing.

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1 de Videojuegos en Ing. en Computación Laboratorio De Redes de Computadoras Depto. de Electricidad, Electrónica y Computación Facultad de Cs. Exactas y Tecnologías UNIVERSIDAD NACIONAL DE TUCUMAN Disertante: Ing. Federico G. Prado Enrico Egresado 04 UNT Master en Creación de VideoJuegos Universidad Pompeu Fabra Barcelona España federicoprado@gmail.com en Ing. en Computación 2 Objetivos Que entiendan qué es un videojuego y sus diferentes tipos y características. Que conozcan el proceso de diseño de un videojuego. Que conozcan el proceso de creación de un videojuego. Que conozcan el estado actual de la industria y la demanda laboral. Temario Qué es un videojuego? Tipos de videojuego. Vista y Ambientación. Secuencia de Diseño. Elementos del Diseño. Aspectos de la Creación de videojuegos. Estado actual de la industria. Perfiles profesionales en Ing. en Computación 3 en Ing. en Computación 4 Concepto de Juego El juego es una tendencia animal. El juego es un conductor del aprendizaje, jugamos para aprender. Neurológico: Dopamina Cuando jugamos sólo para divertirnos y no por el hecho de aprender, estamos pasando al JuegocomoConducta. Concepto de VideoJuego Un VideoJuego es un formato de juego digital e interactivo. Es una forma de representar un juego, una evolución de los juegos. Cuando diseñamos un videojuego debemos entender qué tipo de videojuego estamos diseñando. en Ing. en Computación 5 en Ing. en Computación 6 1

2 Tipos de VideoJuego Podriamos diferenciar 12 tipos de VideoJuego: Juegos de Acción Aventuras Gráficas Survival Horror RPG Estrategia (RTS y Turn- ( Based Simuladores Deportivos Fighting Games God Games Casuales Juegos Educativos Juegos Online Juegos de Acción El objetivo al diseñar un juego de acción es mantener al jugador moviéndose y ocupado todo el tiempo. Crysis, de CryTek (Vista en primera persona) Gears of War, de Epic Games (Vista en tercera persona) Doom 3, de id Software Half-Life 2, de Valve en Ing. en Computación 7 en Ing. en Computación 8 Juegos de Acción: Crysis Juegos de Acción: Gears of War en Ing. en Computación 9 en Ing. en Computación 10 Aventuras Gráficas Aventuras Gráficas: Broken Sword El objetivo es desarrollar una historia que el personaje debe recorrer solucionando distintos tipos de puzzles. Broken Sword, de Revolution Software (Point and Click vista en tercera persona). Monkey Island, de LucasArts. en Ing. en Computación 11 en Ing. en Computación 12 2

3 Survival Horror Survival Horror: Silent Hill Nacido del formato de aventura gráfica, con una carga importante de Terror. Busca generar miedo en el jugador. Silent Hill: Origins, de Konami (vista en tercera persona con cámaras fijas). AloneIn thedark, de Infogrames. Resident Evil, de Capcom. en Ing. en Computación 13 en Ing. en Computación 14 RPG (Role Playing Games) RPG: Oblivion El objetivo es desarrollar el personaje y la historia. Incluye una buena dosis de combate TES IV: Oblivion, de Bethesda (vista en primera persona control individual) NeverWinter Nights 2, de BioWare (vista en tercera persona control de un grupo) en Ing. en Computación 15 en Ing. en Computación 16 RPG: NeverWinter Nights Estrategia (RTS) Se basan en el equilibrio de todos los elementos del juego. El jugador controla todo lo que tiene a su alcance. Warcraft 3, de Blizzard Entertainment (Vista isométrica Control de un equipo) Age of Empires, de Ensemble Studios Command & Conquer, de EA Pacific en Ing. en Computación 17 en Ing. en Computación 18 3

4 RTS: Warcraft 3 Estrategia (Turn-based) Idéntico al anterior, pero las acciones no son en tiempo real sino por turnos. Sid Meier s Civilization IV, de Firaxis Games Galactic Civilization, de Stardock Heroes of Might and Magic, de New World Computing en Ing. en Computación 19 en Ing. en Computación 20 Turn-Based: Civilization III Simuladores El objetivo es emular lo mejor posible el uso de maquinaria compleja de la vida real. Flight Simulator, de Microsoft (vista de cabina) Silent Hunter 4, de Ubisoft en Ing. en Computación 21 en Ing. en Computación 22 Simuladores: Flight Simulator Deportivos Intentan emular lo más realista posible a los deportes. Hay tres tipos: Se puede controlar a los jugadores. Se puede representar un DT. Se puede representar al manager de un club. Pro Evolution Soccer, de Konami. FIFA Manager 08, de Bright Future en Ing. en Computación 23 en Ing. en Computación 24 4

5 Deportivos: PES 08 Fighting Games Son juegos simples, centrados en sucesivas luchas entre dos personajes. La vista siempre es lateral, en tercera persona. Tekken, de Namco Street Fighter, de Capcom Mortal Kombat, de Midway Games en Ing. en Computación 25 en Ing. en Computación 26 Fighting Games: Tekken God Games Son juegos abiertos, sin una finalidad clara. El jugador juega sin un objetivo definido. No hay ninguna acción errónea. The Sims, de Maxis (cámara independiente) Grand Theft Auto, de Rockstar en Ing. en Computación 27 en Ing. en Computación 28 God Games: The Sims 2 Otros tipos de videojuegos Juegos Casuales: Cualquiera donde se espera jugar poco tiempo seguido. Ej: Solitario, Pacman, Tetris, etc. Juegos Educativos: diseñados con el fin de enseñar algo a alguien. Ej: Brain training, para personas con capacidades especiales, enseñanza de idiomas, etc. Juegos Online: cualquier juego de los anteriores, pero su núcleo está en un servidor online. Ej: miles. en Ing. en Computación 29 en Ing. en Computación 30 5

6 Vista y Ambientación Una vez definido el tipo de juego que queremos diseñar, debemos encontrar la vista y la ambientación más adecuadas para el mismo. Una vista simplemente es cómo se ve el juego en pantalla. La ambientación indica el cuándo y el dónde se va a ubicar el juego. Algunas vistas y ambientaciones son específicas del tipo de juego. Vista Tipos de Vista: En Primera Persona. En Tercera Persona. Isométrica. De Cabina. Las vistas se diferencian por su aporte gráfico, por su aporte a la navegabilidad y por el tipo de juego en que se usan. en Ing. en Computación 31 en Ing. en Computación 32 Vista en Primera Persona Se usa mayormente en juegos de acción (FPS) o híbridos acción-aventura. Su mayor ventaja es que permite una gran inmersión en el juego. Es la mejor manera de provocar sustos e imprevistos en el jugador. Gráficamente, el detalle se centra en brazos y armas, y en el entorno. Por ello se suelen evitar los espacios abiertos. La navegabilidad es sencilla e intuitiva. Adelante siempre es adelante. en Ing. en Computación 33 Vista en Tercera Persona Es la vista más usada. Su mayor ventaja es permitir que el jugador se sienta representado por el personaje. Los mejores juegos de este estilo, generan franquicias! Gráficamente, el detalle se centra en el personaje. Tiene ciertas peculiaridades gráficas Se agranda el campo de visión de la cámara. Para ganar credibilidad, se quita realismo. La relación personaje-objeto se distorsiona en 3:1. La navegabilidad es la más compleja. La cámara no se mueve exactamente igual que el personaje. A veces, la cámara es independiente del personaje. Otras veces, la cámara está fija! (cámara predefinida) en Ing. en Computación 34 Vista Isométrica Se la conoce también como Vista de Dios. Su ventaja es permitir al jugador controlar la mayor cantidad de elementos posibles simultáneamente. Gráficamente, tanto el escenario como los personajes pierden detalle. Debido a la distancia y a la cantidad de objetos. Permite al jugador posicionar la cámara a su antojo (donde él cree que está la acción más relevante) La navegabilidad es la más sencilla de todas. Todo está al alcance de un click. Vista de Cabina Utilizada en los juegos de simulación. Similar a la vista en primera persona en todos los aspectos, excepto en dos detalles: La cabina tiene un enorme nivel de detalle. Pierde detalle el entorno. Porque la máquina se mueve a gran velocidad. en Ing. en Computación 35 en Ing. en Computación 36 6

7 Ambientación Ambientación Temporal Pasado Puede ser real o alternativo. Importante! Investigar historia, geografía, costumbres. Presente Es donde hay menos diseño posible (se copia más y se inventa menos). Futuro No hay nada que copiar! Todo diseño parte desde cero. Mayor carga de trabajo en el diseño y mayor riesgo de cometer errores! Pero la recompensa puede ser grande. A pesar de todo, debe estar anclado a leyes físicas reales. Ambientación Ambientación Espacial Universo real No hay carga de diseño. Es algo que existe. Ej: juegos de guerra, de deportes. Universo fantástico Todo es inventado. Ej: Oblivion, Mario Bros., PacMan. Universo anacrónico Qué hubiera pasado si? Ej: STALKER: Shadow of Chernobyl; Turning Point: Fall of Liberty. en Ing. en Computación 37 en Ing. en Computación 38 Secuencia de Diseño Una vez que ya tenemos definido qué tipo de juego queremos diseñar, su vista y su ambientación, pasamos al diseño en sí mismo. El diseño está compuesto básicamente por tres partes: El Tema Las Reglas de Juego La Narrativa Secuencia de Diseño Qué es el tema? La descripción, en una frase, del juego. Qué son las reglas de juego? Las mecánicas que hacen al juego. El conjunto de las mecánicas conforman el juego. Qué es la narrativa? La historia por detrás del juego. Indica los objetivos mediatos e inmediatos. en Ing. en Computación 39 en Ing. en Computación 40 Secuencia de Diseño Lo primero que hay que hacer es elegir un tema. En base a ese tema, se hace un brainstorming de ideas. De ese conjunto de ideas, se seleccionan las mecánicas que dan forma a las reglas del juego. Finalmente, se desarrolla la narrativa. El Tema y la Narrativa están íntimamente relacionados. Es importante que la narrativa se cree basada en las reglas del juego. Porque de un tema pueden salir muchas narrativas, pero del conjunto de reglas no. Hacerlo a la inversa es un error habitual. De dónde salen los temas? Unfulfilled Dream Theory (Teoría de los Sueños no cumplidos) Hay que buscar un tema a lo que mucha gente aspire o quiera ser o quiera tener. Ejemplos actuales: Guitar Hero NintenDogs en Ing. en Computación 41 en Ing. en Computación 42 7

8 Elementos del Diseño El paso siguiente es definir varios elementos que aseguran la diversión del juego. Estos elementos son: Gameplay Progresión Riesgo y Recompensas Las tres C Los tres 5s Gameplay (Jugabilidad) La jugabilidad es una secuencia de decisiones interesantes. Secuencia: las decisiones en un juego deben poder tomarse una a una. Decisiones: el jugador nunca debe creer que lo están conduciendo. Interesantes: una decisión es interesante según tres parámetros: Justicia, Feedback y Variedad. en Ing. en Computación 43 en Ing. en Computación 44 Gameplay (Jugabilidad) Justicia: el jugador nunca tiene que pensar que el diseñador le hace trampa. El jugador no es un rival, es un compañero. Feedback: todo lo que hace el jugador debe tener un retorno. Variedad: las acciones no deben ser ni monótonas ni repetitivas. Progresión La Narrativa sigue una línea heredada del cine de Hollywood: La tensión narrativa crece hasta un punto en el cual decrece hasta otro punto donde está el conflicto. Desde allí comienza un nuevo crecimiento de tensión hasta la resolución con final feliz. en Ing. en Computación 45 en Ing. en Computación 46 Progresión Todo juego tiene dos tipos de complejidad: Horizontal: cantidad de acciones que pueden realizarse en simultáneo. Ej: simuladores Vertical: acciones diferentes que se pueden realizar en distintas etapas del juego. Ej: juegos de acción A mayor complejidad vertical, mayor progresión del juego Y por lo tanto mayor ilusión de libertad. Progresión La progresión se establece en ir agregando dificultad al juego. El objetivo de esto es que el jugador nunca se aburra. Si ponemos toda la dificultad de golpe, el jugador no puede superar el obstáculo y deja el juego. Si no hacemos que cada obstáculo sea un poco más difícil que el anterior, el jugador no encuentra desafío y deja el juego. Puede haber juegos sin progresión. Y juegos excesivamente progresivos! en Ing. en Computación 47 en Ing. en Computación 48 8

9 Riesgo y Recompensas Una regla de juego es divertida cuando implica riesgo. A mayor riesgo, mayor recompensa. Distintos tipos de juego recompensan de distintas maneras. El jugador no debe sentir que tiene el control de todo en todo momento. Siempre hay alternativas extras. No debe confundirse con la Progresión. Las tres C Hay tres elementos muy importantes que definen a un videojuego: Character (Personaje) Camera (cámara) Control Si cualquiera de estos tres falla (o está mal diseñado), el juego está mal diseñado. en Ing. en Computación 49 en Ing. en Computación 50 Las tres C Character El personaje es aquél con quien el jugador se sentirá identificado. Debemos diseñar su historia, su apariencia y su comportamiento. Control Define qué hace el personaje y cómo lo hace. Se define qué tipo de periféricos se usarán como interfaz. en Ing. en Computación 51 Las tres C Camara Fija La cámara está posicionada en algún lugar del mundo. Si el personaje sale de su rango de visión, se cambia de cámara. Móvil siguiendo al personaje Puede ser en primera persona (en los ojos del personaje) o tercera persona (a cierta distancia del personaje). Móvil siguiendo la acción Usada en juegos deportivos (sigue la pelota y no el personaje). Ovni La cámara se posiciona lejos del plano del juego. Ofrece mayor amplitud de visión y control de todo el juego. en Ing. en Computación 52 Los tres 5s Esta es una regla de diseño que debe cumplirse para asegurar la diversión. 5 segundos Vista A los 5 segundos de juego, el jugador debe sentir que entiende los controles y que le divierte utilizarlos. 5 minutos Vista A los 5 minutos de juego, el jugador debe haber experimentado una pequeña misión del juego y tiene que haber encontrado interesante el universo. 5 horas Vista A las 5 horas de juego, el jugador debe haber entendido el conflicto narrativo y le divierte solucionarlo. Proceso de Creación Hasta ahora vimos lo relativo al diseño. La creación hace referencia a cómo plasmar ese diseño en un videojuego viable comercialmente. Entran en consideración factores como costos, recursos humanos y tiempo. Se puede tener un excelente diseño, pero sin el resto de factores, nunca tendremos un juego. en Ing. en Computación 53 en Ing. en Computación 54 9

10 Proceso de Creación Antes de comenzar a crear un juego debemos contestar las siguientes preguntas: De cuánto dinero dispongo para la pre-producción? De cuánta gente (y de qué perfil) dispongo para la pre-producción? De cuánto dinero dispongo para la producción? De cuánta gente (y de qué perfil) dispongo para la producción? A qué sector de mercado apunta mi juego? Para qué plataforma voy a desarrollar mi juego? Quiénes son mis rivales en el mercado actual? Y en el mercado futuro? Etapas de Creación Diseño Pre-producción Producción Testing y Debugging Entrega del Master en Ing. en Computación 55 en Ing. en Computación 56 Pre-producción Esta fase se realiza en general con dinero del desarrollador. Consiste en generar una demo que muestre los selling-points del juego. Los selling-points son las características que distinguen a nuestro juego de los demás, y lo hacen vendible. Esta demo es la que se lleva a un publisher para conseguir dinero para la producción. Producción Con el financiamiento del Publisher, y con la demo, se hace un rediseño completo del juego para ver el alcance real del mismo y sus especificaciones finales. El primer objetivo es realizar una versión alpha del juego: Un 75% del juego completo. Un 75% de calidad final en cada parte. No necesita audio. Implementadas las tres C. en Ing. en Computación 57 en Ing. en Computación 58 Producción Luego de superar todas las pruebas de testeo, se plantean los objetivos de una versión delta: 100% del juego producido. 75% de calidad final. 50% de audio. Actualización de las tres C. Empieza la optimización del código. Producción Luego de superar todas las pruebas de testeo, se plantean los objetivos de una versión beta: 100% del juego producido. 100% de calidad final. 100% de audio. Código completamente optimizado. Se agregan introducción y cinemáticas. Sobre esta versión se realizan los tests de datos y test de crashes. en Ing. en Computación 59 en Ing. en Computación 60 10

11 Producción Si la versión beta es aprobada por el Publisher, se genera la versión Master del juego, la cual tardará un mes en ser publicada. Sectores de Mercado Los sectores de mercado diferenciados hoy en día son: Niños (menos de 12 años) No pueden contener sangre ni escenas de sexo. Adolescentes (de 13 a 19 años) No pueden contener escenas de sexo. Hombres (de 20 años para arriba) Mujeres (de 20 años para arriba) Es el sector que más creció en los últimos 5 años. Aproximadamente el 40% de los jugadores son mujeres. Juegos para Adultos en Ing. en Computación 61 en Ing. en Computación 62 Mercados Existen tres mercados en la industria del videojuego: Primero: EE.UU. Segundo: Japón. Tercero: Europa. Esto influye en dos aspectos fundamentalmente: La legislación vigente en cada uno de ellos. El tipo de juego de preferencia. Plataformas Parámetros a considerar: Penetración en el mercado Complejidad de programación Listado de plataformas: XBOX 360 PS3 Wii Nintendo DS PSP PC PS2 Móviles en Ing. en Computación 63 en Ing. en Computación 64 Partes de un videojuego Básicamente, todo videojuego consta de tres partes: Un motor (engine) Assets (texturas, mallas, sonidos, animaciones) Scripts en Ing. en Computación 65 Engine El motor se puede separar en muchos módulos: Motor gráfico: es el que pinta el juego en pantalla. Motor de colisiones: determina la interacción entre personajes y objetos del mundo. Motor de animaciones: controla los movimientos de los personajes. Motor de física: implementa la física del juego. Motor de sonido: provee de música y sonidos al juego. Motor de IA: implementa el comportamiento de los personajes del juego. Motor de controles: implementa el control y la cámara del juego. en Ing. en Computación 66 11

12 Assets Son los distintos elementos que realizan los artistas del equipo de trabajo: Mallas: son objetos 3D expresados como secuencia de puntos 3D. Texturas: son imágenes 2D que se pintan sobre los objetos 3D. Animaciones: son secuencias de puntos 3D que representan el movimiento de la malla. Sonidos: son los efectos especiales que responden a un evento o un lugar específico. Música: suena de manera continua. Scripts Lenguaje de programación de alto nivel, de codificación simple, con pocas funciones (todas ellas relativas al motor del juego) Utilizado para codificar los eventos del juego. en Ing. en Computación 67 en Ing. en Computación 68 Estado actual de la Industria En el 2007, la industria de videojuegos facturó 8 mil millones de dólares, solamente en EE.UU. Aproximadamente, 20 mil millones de dólares a nivel mundial. Más que las industrias del cine y la música juntos! En 2008 (hasta julio), llevaba un incremento del 48% sobre el mismo período del año anterior. Y esto sin contar la venta de consolas!! Esto no genera un ingreso directo, pero sí potencial. De las 5 principales consolas, se vendieron en total 200 millones de unidades. En promedio, cada jugador de consola compra 8 juegos. Estado actual de la Industria A su vez, es uno de los principales impulsores de otras industrias tecnológicas: Diseño de procesadores (Cell BE) Soportes de almacenamiento (Blu-Ray) Procesadores gráficos (NVidia) Nuevas interfases de control (Wiimote) Nuevos lenguajes de programación (LUA) en Ing. en Computación 69 en Ing. en Computación 70 Perfiles dentro de la Industria Actualmente, para un Ingeniero en Computación, existen los siguientes perfiles de trabajo: Game Designer Level Designer Technical Artist Core Programmer (o Engine Programmer) AI Programmer Tools Programmer QA Tester Modder Game Designer Encargado de aportar ideas, desarrollarlas y diseñar el juego en sí. Muchas veces, es también Level Designer y/o AI Programmer. Debe tener un conocimiento no demasiado amplio de programación, para programar los Scripts e interactuar con el Jefe de programadores. Debe saber enfocar las ideas, para sacar de ellas un buen diseño. en Ing. en Computación 71 en Ing. en Computación 72 12

13 Level Designer Trabaja con el Game Designer diseñando uno o más niveles del juego. Es quien implementa la progresión y la dificultad en cada nivel. Como tiene que diseñar todo el arte del nivel, es más un perfil artístico que de programación, aunque debe saber programar scripts. Technical Artist Híbrido entre programador y artista. Conoce de diseño de escenarios y de programación. Su tarea es actuar como interfase entre los programadores y los artistas. en Ing. en Computación 73 en Ing. en Computación 74 Engine Programmer Es el encargado de escribir miles de líneas de código, que a la larga conforman el juego. Trabajo muy importante, y poco visible. Se puede participar en el desarrollo de uno o más módulos del motor. La programación es, en su mayoría, en C++. AI Programmer Es el que programa toda la IA del juego. Dos niveles de IA: El motor de IA, donde se escriben las funciones (en C++). El lenguaje de scripting, que son esas mismas funciones, publicadas a alto nivel. Escribe las secuencias y los eventos del juego con funciones propias de su motor. en Ing. en Computación 75 en Ing. en Computación 76 Tools Programmer Es un perfil nuevo. Se encarga de configurar y adaptar herramientas utilizadas por otros integrantes del equipo. Las herramientas son otros programas como el Photoshop o el 3D Studio. Hoy en día, es de los más buscados. QA Tester Se encarga de jugar todas las versiones del juego, probar todas las situaciones posibles del juego, buscar errores, documentarlos y eventualmente solucionarlos. Es una puerta de entrada a la industria. Tiene muy pocos requerimientos. en Ing. en Computación 77 en Ing. en Computación 78 13

14 Modder Es como un Level Designer, pero desde afuera de la empresa. Normalmente son trabajos no remunerados, pero que contribuyen enormemente al currículum. Utilizan los editores de niveles que vienen con los juegos. Aurora, de NWN; UnrealEd, de Unreal Tournament Salarios EE.UU Game Designer en Ing. en Computación 79 en Ing. en Computación 80 Salarios EE.UU Engine Programmer Salarios EE.UU QA Tester en Ing. en Computación 81 en Ing. en Computación 82 Consejos Importantes Se busca gente con juegos terminados. Mucha gente empieza juegos, pero pocos los terminan. Se busca gente capaz de terminar un proyecto en tiempo y forma. Es muy importante programar siempre código limpio, claro y documentado. Es indispensable saber mucho inglés. Dónde busco trabajo? También se puede buscar en los sitios oficiales de las empresas. en Ing. en Computación 83 en Ing. en Computación 84 14

15 Dónde puedo estudiar? En España: Universidad Pompeu Fabra Barcelona creaciodigital.upf.edu/web/es/master_creacion_videojuegos.php Universidad Complutense de Madrid Muchos otros países: Conclusiones Vimos qué es un videojuego, sus partes, sus tipos y características. Vimos cómo se diseña un videojuego, y todo lo que hay que tener en cuenta para su creación. Vimos cómo es la industria de videojuegos y qué oportunidades nos ofrece. Espero que lo hayan disfrutado! en Ing. en Computación 85 en Ing. en Computación 86 Bibliografía Rules of Play: Game Design Fundamentals Katie Salen and Eric Zimmerman on Game Design Andrew Rollings and Ernest Adams Game Design: The Art & Business of Creating Games Bob Bates Referencias aigamedev.com unreal.gamedesign.net en Ing. en Computación 87 en Ing. en Computación 88 Empresas CryTek ( Epic Games ( id Software ( Valve Corporation ( Revolution Software ( LucasArts ( Konami ( Infogrames ( Capcom ( Bethesda Softworks ( Empresas BioWare ( Blizzard Entertainment ( Ensemble Studios ( EA (jobs.ea.com/jobs/) Firaxis Games ( Stardock ( UbiSoft ( Namco ( Midway Games ( Rockstar Games ( en Ing. en Computación 89 en Ing. en Computación 90 15

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