El mercado de los videojuegos en Suecia

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Transcripción:

RESUMEN EJECUTIVO EM ESTUDIOS DE MERCADO 2018 El mercado de los videojuegos en Suecia Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Estocolmo

Este documento tiene carácter exclusivamente informativo y su contenido no podrá ser invocado en apoyo de ninguna reclamación o recurso. ICEX España Exportación e Inversiones no asume la responsabilidad de la información, opinión o acción basada en dicho contenido, con independencia de que haya realizado todos los esfuerzos posibles para asegurar la exactitud de la información que contienen sus páginas. EM ESTUDIOS DE MERCADO 16 de Abril de 2018 Estocolmo Este estudio ha sido realizado por Carlota Soler García Bajo la supervisión de la Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Estocolmo. Editado por ICEX España Exportación e Inversiones, E.P.E., M.P.

EM EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN SUECIA 1. Resumen ejecutivo 1.1. El mercado sueco El mercado sueco de los videojuegos tiene una trayectoria muy positiva, que finalizó el año 2016 con un crecimiento del 7% respecto al ejercicio anterior. Si se analiza el crecimiento desde 2011, se puede observar como este llega a triplicarse. Suecia posee un valor de mercado de 411,7 millones de dólares, ocupando el puesto número 27 del ranking mundial. Además, se ha generado un aumento de un 16% de empleo en el sector. España no tiene gran presencia en el mercado como productor. Los videojuegos españoles no han terminado de llegar al mercado sueco, aunque sí que hay relación entre algunas empresas del sector que tienen oficinas en España. Un ejemplo de ello es la empresa King, unión de una empresa sueca y otra británica, que posee una sede de desarrollo en Barcelona. España está mucho más presente en cuanto a la mano de obra profesional, colaborando con las empresas suecas y a nivel mundial con pequeños estudios de desarrollo y diseño que tienen gran importancia en el producto final. La empresa líder de ventas en el mercado sueco es la americana Activision Blizzar, gracias a juegos como Call of Duty. El mercado parece haberse dividido entre Estados Unidos, China y Japón, ya que actualmente estos tres países poseen más del 70% de las ventas. 1.2. El consumidor sueco El consumidor sueco tiene un poder adquisitivo medio superior a la mayoría de países europeos. En el año 2017, el PIB per cápita alcanzó los 47.400, razón por la que tiene una mayor tendencia al gasto que la de un consumidor español, cuyo PIB per cápita es de 25.000. Suecia se sitúa en una posición privilegiada con respeto al PIB per cápita medio europeo, que es de 29.954, al contrario que España, que se encuentra ligeramente por debajo. El consumidor sueco se rige principalmente por dos factores, precio y calidad del producto, para tomar la decisión de compra. Además, cada vez es más común la utilización del e-commerce en contraposición a la compra tradicional. 3 Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Estocolmo

EM EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN SUECIA En el caso específico del sector de los videojuegos, el consumidor elige entre los productos hardware (consolas individuales, consolas estáticas o dispositivos de realidad virtual/realidad aumentada) y los productos software (videojuegos para el móvil, el ordenador o la consola y los juegos online). Analizando las ventas de estos productos desde el año 2011 hasta el año 2016, últimos datos disponibles, podemos comprobar cuáles están teniendo un gran crecimiento y cuáles, contrariamente, están experimentando una lenta progresión. Este es el caso de los videojuegos de consolas que ha obtenido, de hecho, un decrecimiento de un 4,1 %. Por el contrario, nos encontramos un gran crecimiento positivo de los videojuegos para el móvil, que desde el 2011 ha crecido un 344,2%. Con estas cifras podemos confirmar que el consumidor sueco se está decantando actualmente por los videojuegos para el móvil y los videojuegos online. GRÁFICO 1: CRECIMIENTO DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS EN SUECIA. DATOS EN % AÑOS 2011-2016 400,00 350,00 300,00 250,00 200,00 150,00 2011/2016 100,00 50,00 0,00-50,00 Video Hardware Console Computer Online Mobile Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Euromonitor. Es importante tener en cuenta que el cambio constante de los videojuegos en todas sus versiones está favoreciendo que se amplíe el rango de gamers. Personas que antes no se consideraban como tal, están siendo consumidores activos de juegos para el móvil. Lo mismo ocurre con el consumidor femenino, aunque históricamente los usuarios de los videojuegos eran principalmente hombres, en la actualidad se observa una tendencia donde la mujer se siente cada vez más reflejada en este mundo. Cada vez hay más videojuegos con protagonistas femeninas o con 4 Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Estocolmo

EM EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN SUECIA diferentes temáticas de mayor interés para ambos géneros. A pesar de ello, aún queda mucho trabajo por hacer para que haya una igualdad notable en el mundo del videojuego para ambos sexos. Para ello, se deberá continuar con el cambio cultural hasta que estas diferencias sean nulas. Existe una clara preferencia por los productos software (videojuegos en general) a pesar de que el líder en ventas en el mercado sueco es la consola Play Station 4 (hardware). 1.3. Tendencias y oportunidades El mercado global de videojuegos está cambiando considerablemente. Tal y como hemos comprobado en la gráfica del apartado anterior, los consumidores suecos se están decantando cada vez más por los videojuegos en el móvil, lo cual facilita mucho su uso ya que es un dispositivo portátil multifunción. Por ello, se espera que en el futuro estas ventas digitales crezcan de manera exponencial junto con el avance de la tecnología en el área de los dispositivos móviles. Como consecuencia, las ventas sobre las consolas estáticas tendrán tendencia a la baja, con lo que es previsible que el precio unitario de estas también decrecerá, aunque según el último informe de El sector de los videojuegos en Suecia de Euromonitor, se ha aprobado un nuevo impuesto en el país para aquellas consolas compradas en el país desde abril de 2017, que aumentará unos 40 el precio de estas. No afectará únicamente a las consolas, sino que se implementará en la mayoría de pequeños electrodomésticos del hogar independientemente del precio de venta de estos en concepto de impuesto químico por los componentes ignífugos de la mayoría de estos electrodomésticos. Suecia espera generar 2.400 millones de SEK ( aproximadamente unos 240 millones de euros) cada año gracias a este impuesto. Otro de los sectores que se prevé tendrá un mayor crecimiento es la realidad aumentada y la realidad virtual, dada la novedad del producto y la tendencia mundial. Aunque todas las plataformas crezcan, el videojuego online será el que experimente el mayor crecimiento, gracias a la popularidad de juegos de rol online con opción multijugador. Cabe destacar que el número de consumidores suecos usuarios de esports está creciendo; hoy en día es una de las referencias del sector, en 2018 ya son más de 525 mil usuarios. 5 Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Estocolmo

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