TÉCNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: TPM-AP1-GD1

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1 TÉCNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: TPM-AP1-GD1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA. Programa de formación: Producción de multimedia. Código: Versión: 101. Nombre del Proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el sector productivo. Fase del proyecto: Análisis. Duración de la fase: 410 horas. Actividad de proyecto: Definición de los requerimientos del cliente. Código de la guía: TPM-AP1-GD1. Duración de la guía: 180 horas Analizar la información recolectada para definir la tipología del proyecto multimedia. Competencias Asociadas: Realizar negociación con los proveedores y clientes, según los objetivos y estrategias establecidas por la organización Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social Comprender textos en inglés en forma escrita y auditiva. 1

2 Resultados de aprendizaje relacionados con la actividad del Proyecto: Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio Reconocer el lenguaje cinematográfico para la planeación de la multimedia Confrontar la información recolectada con las necesidades presentadas por el público destino Elaborar el cronograma de trabajo con base en los acuerdos de tiempo y presupuesto pactados con el cliente Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente Interactuar en los contextos Productivos y Sociales en función de los Principios y Valores Universales Asumir actitudes críticas, argumentativas y propositivas en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social Asumir responsablemente los criterios de preservación y conservación del Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el ejercicio de su desempeño laboral y social Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y complejidad de su desempeño laboral. 20

3 Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y temas técnicos Leer textos muy breves y sencillos en inglés general y técnico Encontrar información específica y predecible en escritos sencillos y cotidianos Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una conversación sencilla sobre temas técnicos. 2. INTRODUCCIÓN. El presente programa de formación, Tecnólogo en Producción de Multimedia ofrece un plan de formación en tecnologías y metodologías para el diseño, desarrollo e implementación de proyectos multimedia, que da una respuesta rápida y efectiva a las necesidades de los diferentes sectores productivos de la actualidad. El programa se desarrollará bajo la metodología de formación por proyectos, que le permitirá identificar, utilizar e implementar todas las competencias mediante la creación de un proyecto, que empezará a desarrollar a partir del inicio del programa, pasando por las fases de análisis, planeación, ejecución y control. 3

4 Durante estas etapas se buscará determinar el estilo que tendrá la empresa y la marca que la representará dentro del mercado. Para desarrollar una experiencia laboral, el estudiante tendrá la oportunidad de seleccionar un cliente externo, que se encuentre activo en el mercado y esté interesado en la aplicación multimedia. Al trabajar con un cliente real, podrá conocer y aplicar las técnicas de recolección y análisis de la información que le proporcionará los datos necesarios para justificar y guiar su proyecto de producción multimedia, acorde con las necesidades del cliente. La Formación que brinda el SENA, es de carácter integral, orientada al desarrollo de conocimientos técnicos, tecnológicos y valores para la convivencia social, por ello el programa incluye conocimientos del manejo de un segundo idioma, conocimientos relacionados con el cuidado y preservación del medio ambiente, el área de emprendimiento, cultura física, pausas activas, salud ocupacional y ética, que le brindan las herramientas, para desempeñarse en el ámbito nacional e internacional. Más adelante se reconocerán los elementos de diseño necesarios en el desarrollo de una aplicación multimedia como: teoría del color, composición, lenguaje visual, herramientas de diseño, estilos y programación. Conceptos que le permitirán madurar el conocimiento para el proyecto multimedia a desarrollar. Finalmente se abarcarán los conceptos y procedimientos básicos necesarios para el desarrollo y construcción de aplicaciones, ejecutables en cualquier tipo de ordenador, de manera que el aprendiz cuente con los conocimientos y la práctica necesaria para desarrollar algoritmos de manera sencilla y funcional. Bienvenido a esta guía didáctica para la ejecución del proyecto! 4

5 3. MATERIAL DE CONSULTA. Para la realización de esta actividad de proyecto podrá consultar el material disponible a través del objeto de aprendizaje para la actividad de proyecto: OAAP1 Definición de los requerimientos del cliente, el cual está disponible en la opción actividades, de menú del curso, en la siguiente ruta: Carpeta del proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el sector productivo. Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis. Subcarpeta de la actividad del proyecto. En el OAAP1, encontrará los materiales de consulta organizados de acuerdo a la siguiente estructura: Opción contextualización: * Video de introducción a la guía didáctica para la actividad de proyecto. * Mapa conceptual que describe los principales componentes de la guía. Opción actividades de aprendizaje: *Objeto que describe la actividad de aprendizaje 1: Estudiar y analizar el contexto productivo. *Objeto que describe la actividad de aprendizaje 2: Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del proyecto de vida del aprendiz. *Objeto que describe la actividad de aprendizaje 3: Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. *Objeto que describe la actividad de aprendizaje 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. *Objeto que describe la actividad de aprendizaje 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la información recolectada. Opción materiales de Estudio: 5

6 Actividad de aprendizaje 1: * Objeto de aprendizaje 1: PDF, Interactuar en los contextos productivos. Actividad de aprendizaje 2: * Objeto de aprendizaje 2: OA, Proyecto de Vida. Actividad de Aprendizaje 3: * Objeto de aprendizaje 3: OA, Influencia de estilos (concepto gráfico, color, teoría del color). * Objeto de aprendizaje 4: OA, Composición gráfica (Elementos del diseño) * Objeto de aprendizaje 5: OA, Descripción técnicas de escenas. * Objeto de aprendizaje 6: OA, Ubicación de elementos en el plano: Composición. * Objeto de aprendizaje 7: OA, Ecosistemas. * Objeto de aprendizaje 8: OA, Fórmula de agua. * Objeto de aprendizaje 9: OA, Perfiles de diseñadores. Actividad de Aprendizaje 4: * Objeto de aprendizaje 10: OA, Lógica de programación. * Objeto de aprendizaje 11: OA, Uso de herramienta DFD. * Objeto de aprendizaje 12: OA, Pausas activas. * Objeto de aprendizaje 13: OA, Video Pausas activas. * Objeto de aprendizaje 14: OA, Motricidad. * Objeto de aprendizaje 15: OA, Factores de riesgo ocupacionales. 6

7 * Objeto de aprendizaje 16: OA, Toma de decisiones y resolución de conflictos. * Objeto de aprendizaje 17: OA, Los ciclos. * Objeto de aprendizaje 18: OA, Following Instructions. Actividad de Aprendizaje 5: * Objeto de aprendizaje 19: OA, Brief. * Objeto de aprendizaje 20: OA, La entrevista desde la ética. * Objeto de aprendizaje 21: OA, Técnicas de recolección de la información. * Objeto de aprendizaje 22: OA, Normas para la elaboración de actas e informes. * Objeto de aprendizaje 23: OA, Análisis de la información. Adicionalmente, los objetos de aprendizaje también pueden ser consultados a través de la opción del menú del curso, materiales del programa, en la siguiente ruta: Carpeta de materiales de formación: Carpeta del proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el sector productivo. * Subcarpeta fase del proyecto: Análisis. * Subcarpeta de la actividad de proyecto. 7

8 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.1. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 (AA1): Descripción de la AA1: Actividad de Aprendizaje 1: Estudiar y analizar el contexto productivo Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente. Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: Interactuar en los contextos productivos y sociales en función de los principios y valores universales Asumir actitudes críticas, argumentativas y propositivas en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social. Estrategia de Aprendizaje: Aprendizaje autónomo. Técnicas didácticas activas: Estudio individual (Lectura Compresiva). Búsqueda y análisis de información (Investigación). Trabajo individual. Ejercicio práctico. Ambiente(s) requerido: OA en LMS. Espacio de aprendizaje virtual del Programa tecnólogo en producción de multimedia. Acceso a través de 8

9 Material y bibliografía: Alcaraz, R (2011). El emprendedor de éxito 4ª Ed. México : McGraw-Hill Fernández, S (2010). Técnicas de negociación: habilidades para negociar con éxito. Bogotá: Ediciones de la U, Ideas propias Editorial. López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Limusa - Tec de Monterrey Ed. Magal, T., Tortajada, I., & Morillas, S. (2008). Preproducción multimedia: Comunicación Audiovisual. México: Alfaomega. Vaughan, T. (1995). Making It Work 2a Ed. Mexico: McGrawl Hill CONPES-3659-Industrias-culturales. En la web: Guía de creatividad, como evaluar. Recuperado 2013, 20 de marzo. Disponible en http//herramientas.portalento es/creatividad%20 Gestión de residuos. Recuperado 2013, 20 de marzo. Disponible en Ecodiseño. Recuperado 2013, 20 de marzo. Disponible en Biblioteca Sena: Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB M eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB L eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba,

10 Instructor(es) responsable(s) de la actividad: Instructores de competencias técnicas específicas. Instructores de competencias complementarias EVIDENCIAS asociadas a la AA1. EVIDENCIA 1: Tipo de Evidencia: Informe escrito: Análisis del sector. Desempeño Conocimiento Producto x Es fundamental conocer el entorno para detectar las tendencias sobre las tecnologías de la información y la comunicación con énfasis en la producción multimedia y su impacto en el desarrollo productivo y social a nivel mundial, nacional, local y personal. Descripción de la Evidencia: Por ello lo invitamos a realizar un documento en el que analice el contexto productivo/social de la producción multimedia con base en la prospectiva tecnológica, económica y social a nivel internacional, nacional, local y personal. El informe debe contener: Importancia de la producción multimedia y su impacto en los sectores de talla mundial. La evolución de la producción multimedia en los próximos dos años a nivel tecnológico. La prospectiva de la producción multimedia en el plan de desarrollo de su localidad. Detalle de qué forma influyen sus principios y valores universales en su desenvolvimiento laboral y social. Para la realización exitosa de este ejercicio recuerde consultar el documento: Interactuar en los contextos productivos que le facilitará la realización de este informe. 10

11 Producto entregable: Documento en word con el informe del análisis realizado al sector productivo. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 1: Estudiar y analizar el contexto productivo. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Informe escrito: Análisis del sector. Entrega el informe del análisis del mercado o público objetivo y las tendencias actuales del diseño de proyectos multimedia. Identifica en el entorno nacional e internacional las oportunidades que le ofrece el programa de formación. Criterios de evaluación: Identifica la contribución del programa de formación al desarrollo social y productivo del sector y del país. Analiza de manera crítica las situaciones pertinentes que contribuyen a la resolución de problemas. Referencia diversas fuentes de información en la realización de los trabajos. Presenta las evidencias de manera oportuna y de acuerdo con lo concertado. 11

12 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: 12

13 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.2. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 (AA2): Descripción de la AA2: Actividad de Aprendizaje 2: Reflexionar sobre el impacto educativo a la luz del proyecto de vida del aprendiz Redimensionar permanentemente su proyecto de vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva. Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida. Estrategia de Aprendizaje: Aprendizaje autónomo. Técnicas didácticas activas: Estudio individual (Lectura Compresiva). Búsqueda y análisis de información (Investigación). Trabajo individual. Ejercicio práctico. Ambiente(s) requerido: 13

14 OA en LMS. EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenproduccióndemultimedia. Acceso a través de Material y bibliografía: BERNAL, M y LOPERA, J (2002) Prólogo. En S. BERNA y LOPERA, La culpa es de la vaca (pp.14 21). Bogotá, Colombia: editorial Nomos S.A. Expertos Temáticos Ética SENA, 2003, Como hacer un proyecto de vida, Regional Antioquia. López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Limusa - Tec de Monterrey Ed. Vaughan, T. (1995). MakingItWork 2a Ed. México: McGrawl Hill En la web: AGUIRRE, R (s.f.) Proyecto de vida. SENA Regional Huila. Recuperado el 28 de noviembre de Disponible en Biblioteca Sena: Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB M eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB L eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba,

15 Instructor(es) responsable(s) de la actividad: Instructores de competencias técnicas específicas. Instructores de competencias complementarias EVIDENCIAS asociadas a la AA2. EVIDENCIA 1: Tipo de Evidencia: Reflexión sobre el proyecto de Vida. Desempeño Conocimiento Producto x Este es un momento de reflexión sobre cómo ha sido su vida, como la ha disfrutado, qué expectativas tiene de la misma y que sueños quiere alcanzar. Descripción de la Evidencia: Para poder diligenciar el documento, es necesario que se tome un tiempo para usted en un sitio aislado, que le genere tranquilidad sin ningún tipo de distractor como por ejemplo celular, televisor, radio, entre otros. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde consultar el documento: proyecto de vida, que le presentará una guía oportuna para evaluar su vida en relación con el programa académico. Producto entregable: Documento en word con el informe del análisis realizado al sector productivo. Forma de entrega: Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. 15

16 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 2: Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del proyecto de vida del aprendiz. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Informe escrito: Reflexión proyecto de vida. Criterios de evaluación: Identifica e integra los elementos de su contexto que le permiten redimensionar su proyecto de vida. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA2. EVIDENCIA 2: Tipo de Evidencia: Cómo se ve a sí mismo: Dimensiones del ser. Desempeño Conocimiento Producto x Descripción de la Evidencia: Lo invitamos a que analice de forma integral las diferentes dimensiones de su ser (físico, mental, social, emocional, espiritual, económico y ambiental), para después diagnosticar su situación actual y asumir el 16

17 reto para un mejoramiento continuo en cada uno de los componentes de su ser. Para realizar esta actividad debe basarse en lo descrito en el documento: proyecto de vida, en el que puede encontrar reflexiones importantes acerca de la relación entre su proyecto de vida y las dimensiones de su ser. Producto entregable: Documento en Word con el análisis integral de las dimensiones de su ser. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. 2. Clic en la carpeta fase Análisis. Forma de entrega: 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 2: Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del proyecto de vida del aprendiz. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Documento Cómo se ve a sí mismo. Criterios de evaluación: Identifica el estado de las dimensiones de su ser y plantea un plan de acción que le permita vivir su proyecto de vida en el marco del desarrollo humano integral. 17

18 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA2. EVIDENCIA 3: Tipo de Evidencia: Foro: La película de su vida. Desempeño x Conocimiento Producto Una vez realizado el ejercicio de reflexión sobre su proyecto de vida y el reconocimiento del estado de las dimensiones de su ser, lo invitamos a realizar un video acerca de su proyecto de vida. Este video debe publicarlo en YouTube y publicarlo el link en el foro La película de su vida, para compartirlo con sus compañeros. Este video debe abarcar: Descripción de la Evidencia: El impacto de su proyecto formativo, sobre el proyecto de vida teniendo en cuenta una visión integral del ser. El plan de mejoramiento personal, lo que requiere de la realización de un compromiso consigo mismo y de la identificación de qué se va a mejorar y cómo se va a llevar a cabo esta mejora. Para realizar esta actividad tenga en cuenta: Para la grabación de su testimonio, redacte con 18

19 anterioridad un texto, en primera persona, a manera de guion o texto guía, en el que describa los resultados del diagnóstico, y el plan de mejoramiento con los cambios que necesita su vida. Los parámetros del archivo de video deben ser: Peso: 3 MB ( máximo). Duración: 1:30 minutos ( máximo). Formato: 3gp ( celular). Tamaño: 280 x 320. Resolución: baja. Recuerde comentar mínimo 3 videos de sus compañeros y participar activamente en el Foro Temático. Producto entregable: Participación en el Foro: La película de su vida. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Forma de entrega: Indicaciones: 1. Clic en el botón foros. 2. Clic en la carpeta foro de socialización: La película de su vida. Sube el video con su proyecto de vida a YouTube. Publica el link con el video en el Foro Temático. Criterios de evaluación: Participa en el foro con el video de la película de su vida, la cual refleja el impacto del proyecto formativo sobre el proyecto de vida teniendo en cuenta las dimensiones del ser, y expresa las estrategias para llevar a cabo el plan de mejoramiento. Comenta mínimo 3 videos de sus compañeros. 19

20 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA2. EVIDENCIA 4: Tipo de Evidencia: Argumentación en Línea: Problema o necesidad a resolver con la aplicación multimedia. Desempeño x Conocimiento Producto Como persona íntegra que inicia este proceso formativo, es importante analizar cuál será su aporte a la sociedad desde el área de desarrollo multimedia. Por ello los invitamos a argumentar ante su instructor y compañeros la idea a desarrollar en su proyecto formativo, enfocándose en el problema que busca resolver y por qué requiere una solución multimedia. Descripción de la Evidencia: Producto entregable: Para participar con su idea y argumentarla en el espacio en línea, recuerde: 1. Investigar en profundidad el problema o necesidad a resolver con el proyecto multimedia. 2. Participar activamente en el espacio en línea dispuesto por el instructor compartiendo su idea y argumentando por qué la seleccionó. 3. Analizar los testimonios de sus compañeros y exprese su opinión. Participación en el espacio en línea con la argumentación del problema o necesidad a resolver. 20

21 Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 2: Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del proyecto de vida del aprendiz. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Argumentación en Línea Problema o necesidad a resolver con la aplicación multimedia. Criterios de evaluación: Participa en el encuentro sincrónico y argumenta el problema o necesidad a resolver con la aplicación multimedia, haciendo uso de una de las técnicas de identificación de problemas y/o necesidades. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: 21

22 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.3. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 (AA3): Descripción de la AA3: Actividad de Aprendizaje 3: Seleccionar los elementos de diseño para proyectos multimedia (Lenguaje Visual). Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio Reconocer el lenguaje cinematográfico para la planeación de la multimedia. Estrategia de Aprendizaje: Aprendizaje autónomo. Técnicas didácticas activas: Estudio individual (Lectura Compresiva). Búsqueda y análisis de información (Investigación). Trabajo individual. Ejercicio práctico. Ambiente(s) requerido: OA en LMS. EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenproduccióndemultimedia. Acceso a través de 22

23 Material y bibliografía: Castro, M., Colmenar, A., Losada, P. &Peire, J. (2003). Diseño y Desarrollo Multimedia: Sistemas, Imagen, Sonido y Video. México: Alfaomega. González, F (2012). Ecosistema y cultura cambio global, gestión ambiental, desarrollo local y sostenibilidad. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Limusa - Tec de Monterrey Ed. Vaughan, T. (1995). MakingItWork 2a Ed. México: McGrawl Hill Punto y línea sobre el plano. Kandisky. Grupo Editor Quinto De lo Espiritual en el Arte. Kandinsky. Quinta edición The Fundamentals of Graphic Design, AVA Publishing SA 2009 AVA Publishing SA Fundamentos del Diseño. Wucius-Wong. Editorial Gustavo Gill. 7a Edición En la web: Fundamentos del Diseño Gráfico. Recuperado 2013, 20 de mayo. Disponible en Famosos diseñadores de logos y sus creaciones. Recuperado 2013, 20 de mayo. Disponible en Leyes de Gestalt. Recuperado 2013, 20 de mayo. Disponible en Biblioteca Sena: Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB M eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB L eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo 23

24 García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008 Instructor(es) responsable(s) de la actividad: Instructores de competencias técnicas específicas. Instructores de competencias complementarias EVIDENCIAS asociadas a la AA3. EVIDENCIA 1: Tipo de Evidencia: Influencia de estilos. Desempeño Conocimiento Producto x Para iniciar esta actividad el instructor asignará a cada aprendiz un diseñador reconocido, tanto a nivel local como internacional. Descripción de la Evidencia: En la actividad de aprendizaje 3, evidencia 1 del OAAP1-GD1, está disponible el listado de diseñadores. El aprendiz deberá realizar una consulta en internet del diseñador que le fue asignado, contextualizarse íntegramente de su biografía, logros, imágenes, diseños destacados y aportes al mundo del diseño. Una vez realice la consulta, publicará en el espacio virtual del programa herramienta wiki un documento biográfico del diseñador especificando las fuentes de consulta, en el cual exprese lo que el autor desea transmitir con su obra y cuál es su posición frente al manejo y conservación de los recursos y desarrollo sostenible, frente a la cultura, la democracia, la 24

25 comunicación, la sociedad, el deporte. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde revisar lo descrito en los documentos: Influencia de estilos y perfiles de diseñadores que cuenta con información teórica importante respecto a las bases del diseño gráfico. Producto entregable: Biografía del diseñador publicada en el espacio virtual de programa "herramienta wiki". Cada aprendiz publicará el documento con la información recolectada para consulta general. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3: Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Influencia de estilos. Criterios de evaluación: Identifica los conceptos y componentes del lenguaje visual en composiciones gráficas. Publica la biografía del diseñador asignado en el espacio virtual de programa Wiki. 25

26 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA3. EVIDENCIA 2: Tipo de Evidencia: Logos y Señalización. Desempeño x Conocimiento Producto Se invita al aprendiz a diseñar propuestas de logo y señalización para su empresa, basándose en el estilo de uno o varios de los diseñadores anteriormente consultados por cada aprendiz y cuya biografía está disponible en el espacio virtual de programa herramienta wiki. Descripción de la Evidencia: Recuerde que el fin es comunicar algo (su idea) con una fuerte influencia del estilo del diseñador asignado. Digitalice fotográficamente o a través de escáner los logos y señalización para ser presentados como evidencia. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde basarse en los documentos: Influencia de estilos, Perfiles de diseñadores y Composición gráfica, que le permitirán realizar logos creativos y originales. Producto entregable: Propuestas de logos y señalización de la empresa digitalizada con influencia del diseñador consultado y la aplicación de estilos clásicos del diseño. 26

27 Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3: Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Logos y Señalización. Criterios de evaluación: Presenta alternativas de logo y señalización de la empresa. Aplica los conceptos del diseño gráfico y la composición visual. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA3. EVIDENCIA 3: Descripción técnica de escenas. 27

28 Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x En el cine y la televisión se utilizan varias técnicas de planos, encuadres y movimientos de cámara, con el fin de introducir al espectador en la escena. Durante esta actividad usted analizará de manera libre un cortometraje o fragmento de una producción audiovisual (video, película, programa de televisión, otros) de mínimo 5 minutos. En caso de hacer uso de YouTube o Vimeo, comparta con su instructor el enlace. Criterios de evaluación: En el análisis, usted debe: 1. Hacer una descripción detallada de los tipos de planos, utilizados, movimientos y ángulos de cámara que se manejan, estilo de composición visual, etc. 2. Explicar cuál puede ser la intención del director o lo que busca transmitir al utilizar esos tipos de plano, ángulos y movimientos de cámara. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde revisar lo descrito en el documento: Descripción técnica de escenas, ya que le proporcionará los fundamentos teóricos y conceptuales necesarios. Producto entregable: Documento en Word con el análisis técnico del video analizado. Forma de entrega: Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. 28

29 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3: Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. 5. Clic en el enlace espacio para evidencia: Descripción técnica de escenas. Criterios de evaluación: Identifica los conceptos y componentes del lenguaje cinematográfico en las imágenes. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA3. EVIDENCIA 4: Tipo de Evidencia: Ubicación de elementos en el plano: Composición. Desempeño Conocimiento Producto x Descripción de la Evidencia: Con esta actividad el aprendiz aprenderá a realizar composiciones de imágenes, buscando la mejor vista en una escena, para hacerla más llamativa o para expresar una idea. 29

30 La regla de los tercios es probablemente el primer recurso de composición que se utiliza, gracias a su fácil uso y buenos resultados. Sin embargo, existen ocasiones donde no será necesaria ya sea por el concepto o la estética de la imagen. Lo invitamos a tomar con una cámara fotográfica10 fotografías. En 5 de ellas debe aplicar la ley de tercios y en las otras 5 debe evidenciar el uso de otros elementos de la composición como la simetría, balance, contraste y escala, conceptos mencionados en el documento Ubicación de los elementos en el plano. El mensaje que debe buscar transmitir a través de estás 10 fotografías debe evidenciar una reflexión en torno a la naturaleza, la ecología, los ecosistemas, el agua, etc. Para ello debe realizar una lectura comprensiva de los documentos: Ecosistemas y fórmula del agua. A continuación debe realizar un informe a través del cual explique la intención comunicativa en las diez (10) fotografías y la idea que desarrollo en ellas. Producto entregable: 10 Fotografías en formato.jpg y documento en Word con la intención comunicativa de las fotografías y la composición del plano. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Forma de entrega: Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 30

31 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3: Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Ubicación de elementos en el plano: Composición. Criterios de evaluación: Identifica los conceptos y componentes del lenguaje visual en composiciones fotográficas. Expresa la intención comunicativa de cada una de las fotografías según los elementos de composición. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA3. EVIDENCIA 5: Tipo de Evidencia: Estilo de la empresa. Desempeño Conocimiento Producto x Descripción de la Evidencia: Esta actividad tiene por objetivo diseñar una composición gráfica de forma física a través de un afiche con las dimensiones de 35cm x 25cm (octavo), aplicando un estilo del diseño consultado anteriormente. La composición gráfica debe reflejar el estilo de su 31

32 empresa y contener: Nombre (empresa). Logo. Eslogan. Servicios (que ofrecerá). Adicionalmente debe adjuntar un documento en el cual describa la intención del diseñador y el estilo de diseño aplicado. Para realizar correctamente esta acción, es necesario que realice la lectura comprensiva de los documentos perfiles de diseñadores e influencia de Estilos, publicados en el espacio virtual del Programa. Producto entregable: Afiche escaneado en formato.jpg y documento en Word con la intención del diseñador. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3: Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Estilo de la empresa. Criterios de evaluación: Incluye todos los elemento solicitados en la actividad (nombre, logo, eslogan y servicios que ofrecerá). 32

33 Muestra coherencia en el estilo de la composición y la descripción. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: 33

34 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.4. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 (AA4): Descripción de la AA4: Actividad de Aprendizaje 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente. Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y complejidad de su desempeño laboral Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y temas técnicos. 34

35 Leer textos muy breves y sencillos en inglés general y técnico Encontrar información específica y predecible en escritos sencillos y cotidianos Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una conversación sencilla sobre temas técnicos. Estrategia de Aprendizaje: Aprendizaje autónomo. Técnicas didácticas activas: Estudio individual (Lectura Compresiva). Búsqueda y análisis de información (Investigación). Trabajo individual. Ejercicio práctico. Ambiente(s) requerido: OA en LMS. EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenproduccióndemultimedia. Acceso a través de Material y bibliografía: Castro, M., Colmenar, A., Losada, P. & Peire, J. (2003). Diseño y Desarrollo Multimedia: Sistemas, Imagen, Sonido y Video. México: Alfaomega. López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Limusa - Tec de Monterrey. Ed. Preproducción Multimedia, Comunicación Audiovisual, Teresa Magal. 35

36 En la web: Lógica cotidiana Universidad Politécnica de Valencia video Maestros de la web. Recuperado 2013, 15 de marzo. Disponible en Maestros de la web. Recuperado 2013, 15 de marzo Disponible en Aplicaciones para pc. Recuperado 2013, 17 de marzo. Disponible en Free dictionary. Recuperado 2013, 18 de marzo. Disponible en Biblioteca Sena: Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB M eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB L eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008 Instructor(es) responsable(s) de la actividad: Instructores de competencias técnicas específicas. Instructores de competencias complementarias EVIDENCIAS asociadas a la AA4. 36

37 EVIDENCIA 1: Tipo de Evidencia: Inicio en la lógica de programación. Desempeño x Conocimiento Producto Una vez usted haya revisado los video tutoriales, de la herramienta DFD y profundizado en el documento de Lógica de programación, estamos listos para iniciar nuestro proceso de práctica, desarrollando los siguientes ejercicios básicos y fundamentales para dominar este tema: 1. Determinar si un número es positivo o negativo. 2. Determinar si un número es par o impar. 3. Determinar si un número es divisible por 3 y Los trabajadores de una fábrica laboran en tres turnos: día, noche y festivo. El pago por hora es $3000, $4000, y $7000 respectivamente. Se desea saber el pago para un trabajador en una semana. Descripción de la Evidencia: 5. Dado un carácter, determinar si es vocal. 6. Dado un carácter, determinar si es vocal, consonante o dígito numérico. 7. Dado el número del mes, indicar el nombre del mes. 8. Dado 3 números, deducir si se han introducido en orden creciente. 9. Dado dos números y el operador (+, -, *, /), realizar la operación indicada. 10. Leer un caracter, deducir si está antes o después de la letra 'm'. Al finalizar cada ejercicio debe guardarlo con el número del enunciado EJEMPLO: 1.dfd, 2.dfd, 3.dfd al terminar todos los ejercicios comprimir en una carpeta todos los archivos con su nombre de la siguiente 37

38 manera EJEMPLO: DFD su nombre.zip (.rar) Que debe contener todos los ejercicios desarrollados. Producto entregable: Carpeta comprimida con los ejercicios resueltos en formato solicitado. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Informe escrito. Criterios de evaluación: Desarrolla algoritmos identificando la metodología (pasos, procedimientos o acciones requeridos para dar solución a las situaciones planteadas y las traduce a un lenguaje de modelado. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: 38

39 EVIDENCIAS asociadas a la AA4. EVIDENCIA 2: Tipo de Evidencia: Exploración de la lógica cotidiana. Desempeño Conocimiento Producto x A partir de su entorno enunciar seis (6) microhistorias cotidianas; y construir el diagrama de flujo de cada estructura lógica, de modo que la secuencia ordenada de los pasos, permita la solución de los problemas formulados en las microhistorias. En este recurso didáctico, se explorarán las siguientes estructuras lógicas: Descripción de la Evidencia: If Then - Si, entonces. If Then Else - Si, entonces /sino. While - Mientras que. For - Repetir para. Do while - Hacer mientras. Si múltiple. Para desarrollar exitosamente esta acción, es necesario que realice la lectura comprensiva de los documentos publicados en el espacio virtual del Programa, especialmente el documento de Lógica de Programación. Producto entregable: Flujo gramas de las seis (6) microhistorias. Forma de entrega: Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. 39

40 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Exploración de la lógica cotidiana. Criterios de evaluación: Identifica algoritmos relacionados con acciones de la vida cotidiana. Identifica la secuencia ordenada y cronológica de las estructuras lógicas. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA4. EVIDENCIA 3: Tipo de Evidencia: Solución de problemas y algoritmos. Desempeño Conocimiento Producto x x Descripción de la Evidencia: En esta evidencia desarrollará la habilidad de la lógica mediante la aplicación ordenada y cronológica de los pasos que se requieren para el diseño de algoritmos 40

41 que dan solución a problemas determinados. Lo invitamos a resolver los siguientes ejercicios (Anexo ejercicios lógica de programación) de la siguiente manera: A. Identificación de los elementos del problema (entrada-proceso-salida) utilizar plantilla en el documento anexo. B. Algoritmos diagrama de flujo (DFD), considerando las características y reglas de la estructura de algoritmo y el reporte de salida. Desarrollaremos este punto de la evidencia en el programa DFD utilizando sus herramientas para dar solución a cada uno de los ejercicios. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde consultar los documentos lógica de programación y uso de herramienta DFD que le proporcionarán la ayuda necesaria para llevar a cabo esta actividad. Producto entregable: Documento en Word con la solución de cada uno de los ejercicios propuestos. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. 41

42 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Solución de problemas y algoritmos. Interpreta algoritmos relacionados con acciones de la vida cotidiana. Criterios de evaluación: Utiliza la metodología (pasos, procedimientos o acciones) de algoritmos sencillos y funcionales. Identifica la secuencia ordenada y cronológica de las estructuras lógicas (diagramas de flujo). Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA4. EVIDENCIA 4: Tipo de Evidencia: Aplicación de la integralidad de la lógica. Desempeño x Conocimiento Producto Descripción de la Evidencia: Esta evidencia tiene como objetivo comprender la lógica desde propuestas y ejercicios basados en aspectos simples y cotidianos, relacionados con el ambiente, salud ocupacional, cultura física e inglés. Lo invitamos a resolver los ejercicios propuestos pensados desde la integralidad del ser. Así mismo, es necesario que se tome un tiempo para usted y realice 42

43 ejercicios de pausas activas con base en el video publicado en el espacio del material del programa. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde consultar los documentos: Pausas activas y motricidad, que le proporcionarán la información necesaria para esta actividad. Producto entregable: Documento en Word con la solución de cada uno de los ejercicios propuestos. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Aplicación de la integralidad de la lógica. Menciona algoritmos relacionados con el medio ambiente. Criterios de evaluación: Aplica la metodología (pasos, procedimientos o acciones) de algoritmos sencillos y funcionales. Identifica la secuencia ordenada y cronológica de las estructuras lógicas en el desarrollo de las habilidades 43

44 psicomotrices. Aplica vocabulario habitual de inglés general y técnico en los ejercicios de desarrollo de la lógica. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA4. EVIDENCIA 5: Tipo de Evidencia: Dimensión ética toma de decisiones y solución de conflictos. Desempeño x Conocimiento Producto Como productor de multimedia y gerente de un proyecto, de una empresa, de la vida misma, usted debe contar con un profundo conocimiento y una amplia experiencia en la toma de decisiones, aspecto necesario en la solución problemas. Descripción de la Evidencia: El aprendiz debe resolver las preguntas y desarrollar las actividades propuestas en el OA (Objeto de Aprendizaje). El OA agrupa las áreas transversales y está compuesto por actividades o solución de problemas y respuestas a preguntas de diferentes tipos, que recogen y afianzan información relacionada con los documentos propuestos en el área ambiental, manejo de residuos, emprendimiento, orientación hacia el emprendimiento, salud ocupacional, riesgos laborales, 44

45 cultura física, qué son los biotipos y retomar el documento qué es cultura física, comunicación, ética, toma de decisiones y resolución de conflictos e inglés. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde consultar los documentos: Los ciclos, pausas activas, motricidad, factores de riesgos profesionales, toma de decisiones y resolución de conflictos y following instructions. Producto entregable: Documento plantilla de Word sugerida en el OA (carrera de superación de obstáculos formativos) con las respuestas de los interrogantes y situaciones planteadas. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Dimensión ética toma de decisiones y solución de conflictos. Criterios de evaluación: Responde correctamente las preguntas y desarrolla las actividades presentadas en el OA, analizando, interpretando y aplicando los conceptos vistos. 45

46 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA4. EVIDENCIA 6: Tipo de Evidencia: Argumentación en línea: Metodología en el diseño de algoritmos. Desempeño x Conocimiento Producto Por medio del espacio en línea, el instructor hará la agrupación, interacción y monitoreo del desempeño de los aprendices. Descripción de la Evidencia: Es el momento en el cual el instructor verificará con usted su comprensión de la metodología para diseñar algoritmos; identificará cuales ejercicios de solución de problemas y algoritmos se le dificultaron o facilitaron, y por qué; cuáles fueron las estrategias que utilizó para resolver los problemas; cuál es la conclusión del tema desarrollado y cuáles fueron las pausas activas que implementaron. Para participar en el espacio en línea, recuerde: 1. Participe activamente en el espacio en línea dispuesto por el instructor. 2. Comparta el avance y coherencia de su proceso formativo. 3. Analice los testimonios de dos de sus compañeros y realimente sus aportes. 46

47 Tenga en cuenta, que el instructor podrá disponer de las diferentes herramientas del espacio virtual del programa (chat, Illuminate), o hacer uso de otros recursos disponibles en la web (Skype, MSN, google talk, etc.) para evaluar su participación y aportes en las sesiones argumentativas. Producto entregable: Análisis del avance del proceso formativo y coherencia del proyecto. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. 2. Clic en la carpeta fase Análisis. Forma de entrega: 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Argumentación en línea: Metodología en el diseño de algoritmos. Criterios de evaluación: Participa en el encuentro sincrónico con el análisis del avance del proceso formativo. Desarrolla procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social. Gestiona la información de acuerdo con los 47

48 procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles. Asume actitudes críticas, argumentativas y propositivas en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: 48

49 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.5. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5 (AA5): Descripción de la AA5: Actividad de Aprendizaje 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la información recolectada Confrontar la información recolectada con las necesidades presentadas por el público destino. Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: Elaborar el cronograma de trabajo con base en los acuerdos de tiempo y presupuesto pactados con el cliente Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos Asumir responsablemente los criterios de preservación y conservación del Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el ejercicio de su desempeño laboral y social. Estrategia de aprendizaje: Aprendizaje autónomo. Técnicas didácticas activas: Estudio individual (Lectura Compresiva). Búsqueda y análisis de información (Investigación). Trabajo individual. Ejercicio práctico. 49

50 Ambiente(s) requerido: OA en LMS. Espacio de aprendizaje virtual del Programa producción de multimedia. Acceso a través de Material y bibliografía: Castro, M., Colmenar, A., Losada, P. &Peire, J. (2003). Diseño y Desarrollo Multimedia: Sistemas, Imagen, Sonido y Video. México: Alfaomega. López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Limusa - Tec de Monterrey Ed. En la web: Wikipedia (2013). Estudio de caso. Recuperado el 28 de febrero de Disponible ICONTEC. (2008). Norma Técnica Colombiana NTC Documentación. Presentación de tesis, trabajo de grado y otros trabajos de investigación. Recuperado el 28 de febrero de Disponible en h t t p : / / w w w. e m p r e n d i m i e n t o u a o. o r g / w p - content/uploads/2010/11/ntc pdf Rabinowitz, P; Fawcett, S (2013). Recolectar y analizar información. Caja de Herramientas Comunitarias. Recuperado el 3 de marzo de Disponible en px Biblioteca Sena: Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB M eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB L eb 50

51 Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008 Instructor(es) responsable(s) de la actividad: Instructores de competencias técnicas específicas. Instructores de competencias complementarias EVIDENCIAS asociadas a la AA5. EVIDENCIA 1: Tipo de Evidencia: Presentación del cliente brief. Desempeño Conocimiento Producto x En la industria de la producción de multimedia el papel del cliente o empresa que está interesado en la aplicación es de suma relevancia, ya que el proyecto debe estar diseñado de manera que sea capaz de satisfacer exitosamente las necesidades del cliente y de su mercado. Descripción de la Evidencia: En muchas ocasiones es el cliente quien se aproxima a la empresa de producción multimedia para que elaboren una aplicación que necesita para satisfacer o solucionar un problema determinado, pero en otras ocasiones la empresa de producción multimedia cuenta previamente con una idea generalizada de la aplicación multimedia que desea realizar. En este caso la empresa debe aproximarse a distintos clientes externos que compartan los mismos intereses y que puedan sacar provecho de la aplicación. Debido a que en este punto del proceso ya se tiene una 51

52 idea aproximada del tipo de aplicación multimedia que se desea realizar durante su formación en el presente tecnólogo y partiendo del hecho de que ya se ha establecido la tipología y la plataforma de la aplicación multimedia, es el momento de buscar un cliente real que esté interesado en este proyecto. Por ello lo invitamos a que busque un cliente del sector productivo nacional que esté interesado en su proyecto de producción multimedia, trabajar para un cliente o una empresa le proporcionará conocimientos y experiencia indispensable para desenvolverse cómodamente dentro de la industria, ya que saber relacionarse con el mercado y con sus clientes es tan importante como ser experto técnico en las diferentes herramientas necesarias para la producción multimedia. Para ello debe diseñar un brief en Word según las especificaciones del documento Brief con la información recolectada sobre el cliente para el cual realizará la aplicación multimedia. Para ello también debe tener en cuenta el documento: Técnicas de recolección de la información y la entrevista desde la ética. Es importante tener en cuenta que el brief es un documento en el que esta información debe estar sintetizada, no debe ser extenso y debe ser concreto. El componente de diseño gráfico debe ser creativo, llamativo e interesante de manera que el brief tenga fácil lectura y presente la información de manera ordenada y concisa. Diseño en formato.pdf con el brief según las especificaciones y los siguientes puntos: Producto entregable: 1. Un cronograma con la planeación de las entrevistas, en el que se especifique la fecha, el lugar y las personas encargadas. 2. Grabaciones de audio de todas las entrevistas que realice con el cliente. 52

53 3. Actas de cada una de las entrevistas según el documento: Normas para la elaboración de actas e informes. Estas servirán como constancia de los acuerdos a los que se llegue con el cliente de manera que podrán confrontarse con el producto multimedia una vez finalizado. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la información recolectada. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Presentación del cliente brief. Encuentra un cliente real dentro del sector productivo nacional para su proyecto de producción multimedia. Elige el cliente de acuerdo a la tipología y la plataforma elegida para su aplicación multimedia. Criterios de evaluación: Diseña el brief incluyendo toda la información necesaria de acuerdo con el documento El Brief. Presenta el brief mediante un diseño sencillo y llamativo. Entrega el brief en el formato establecido. 53

54 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA5. EVIDENCIA 2: Tipo de Evidencia: Técnicas de recolección de la Información. Desempeño Conocimiento Producto x Antes de realizar la propuesta para el proyecto multimedia, es necesario conocer a las personas que harán uso de la aplicación y tener claros los objetivos y las necesidades que busca satisfacer la aplicación. Descripción de la Evidencia: Con este propósito lo invitamos a diseñar y aplicar un cuestionario que le permita conocer mejor las necesidades del grupo de personas al que está destinado su proyecto y que giran en torno al área en la que se desenvuelve el cliente o empresa. Por ello también es importante que investigue el contexto en el que se mueve el cliente o empresa basándose en el documento Análisis de la información (Contextualización). Así conocerá el campo de acción del cliente y sabrá qué información necesita del grupo a encuestar. Una vez la investigación esté completa, diseñe un cuestionario compuesto por preguntas abiertas y cerradas de índole cualitativa y cuantitativa. El número de preguntas depende de su criterio, ya que deben ser 54

55 las que considere suficientes para obtener la información que necesita. Es necesario encuestar a un número representativo de personas que puede estar entre 15 y 30. Para esta actividad tenga en cuenta el documento: Técnicas de recolección de información que contienen las bases para realizar un cuestionario y aplicarlo; además tenga muy presente la redacción y la ortografía en la elaboración del material. Por ejemplo si el cliente es una empresa que se encarga de distribuir películas por Internet (Netflix) el grupo a encuestar deben ser personas que estén familiarizadas con esta forma de ver películas o que sean potencialmente dadas a usar esta plataforma y las preguntas deben girar en torno a la manera en que usan Internet para saber qué necesidades tienen y cómo pueden ser satisfechas. Producto entregable: Un documento en Word con los cuestionarios, estos deben estar diligenciados. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la información recolectada. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Técnicas de recolección de la información Cuestionario. 55

56 Diseña el cuestionario de acuerdo con las técnicas de recolección de información. Elabora preguntas bien redactadas y con buena ortografía. Criterios de evaluación: Diseña preguntas abiertas y cerradas, cualitativas y cuantitativas acerca de las necesidades del público objetivo del cliente. Formula las preguntas suficientes para obtener la información que requiere. Aplica el cuestionario en una muestra de entre 15 y 30 personas. Entrega los cuestionarios diligenciados. Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA5. EVIDENCIA 3: Tipo de Evidencia: Resultados y conclusiones del estudio de mercado. Desempeño Conocimiento Producto x Descripción de la Evidencia: Cuando se cuenta con la información necesaria respecto al cliente y al mercado de la empresa, es 56

57 necesario analizar y procesar esta información para obtener conclusiones que afecten la planeación del proyecto multimedia. Por lo anterior lo invitamos a realizar un informe en el que describa el proceso de análisis de la información y obtención de conclusiones en relación al proyecto, este le permitirá afianzar las bases de su proyecto en relación a los objetivos que debe cumplir. A continuación se presentan las acciones que le permitirán extraer estas conclusiones de la información recolectada: Organizar los resultados de las encuestas en Excel o cualquier programa de su preferencia. Analizar los resultados buscando patrones, relaciones y conexiones. Realizar gráficas y diagramas con los resultados. Relacionar la información obtenida en las encuestas con la información obtenida en las entrevistas con el cliente. Realizar un informe de acuerdo con el documento: Normas para la elaboración de actas e informes, en donde se describa el proceso de análisis, las conclusiones a las que se llegó y cómo afectan el proyecto multimedia, haciendo uso de las gráficas y resultados obtenidos para fundamentar el contenido del informe. Tenga en cuenta que en el informe se debe incluir el proceso de obtención de conclusiones, por ello debe incluir: a) gráficas y tablas con los resultados de la encuesta, b) comparación de información obtenida mediante la encuesta y mediante la entrevista, c) conclusiones y d) efectos en el proyecto multimedia. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde leer comprensivamente el documento: Análisis de la Información, que le permitirá adquirir el conocimiento necesario para obtener conclusiones de la información recolectada. 57

58 Producto entregable: Documento escrito tipo informe con los resultados y conclusiones del proceso de recolección de información. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la información recolectada. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Resultados y conclusiones del estudio de mercado Informe. Realiza el análisis de la información basándose en los cuestionarios entregados en la evidencia 1. Criterios de evaluación: Realiza gráficas y tablas que expresan claramente la información recolectada. Saca conclusiones que tienen sentido y lógica. Relaciona las conclusiones con el proyecto multimedia. Entrega el informe completo incluyendo toda la información requerida. 58

59 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: EVIDENCIAS asociadas a la AA5. EVIDENCIA 4: Tipo de Evidencia: Análisis de la Información. Desempeño Conocimiento Producto x Lo invitamos a diseñar una pieza gráfica en la que represente de manera creativa e innovadora el target del proyecto multimedia y que contenga toda la información pertinente respecto al público objetivo de la aplicación. Descripción de la Evidencia: Esta pieza gráfica tiene el propósito de transmitir la información del target con la mayor sencillez y claridad posible, de manera que esta información pueda ser comprendida universalmente. Para la realización de esta pieza gráfica puede hacer uso de cualquier programa que desee o hacerlo a mano y luego escanearlo. Para identificar el target del proyecto debe basarse en el documento: Análisis de la información. El propósito de esta actividad es reconocer el público al que está dirigida la aplicación multimedia ya que este influirá de manera determinante en el diseño de la aplicación. 59

60 Es de vital importancia conocer el receptor del proyecto para poder garantizar que este sea bien recibido. Para el desarrollo de esta acción debe conocer el perfil socio- económico de su target, variables como la edad, género y comportamiento. La construcción completa del perfil le proporcionará la información necesaria para comunicarse con él. Producto entregable: Diseño en formato.pdf del target del proyecto multimedia. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón actividades. Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis. 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición de los requerimientos del cliente. 4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la información recolectada. 5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Análisis de la información. Incluye en el target el perfil completo de su público objetivo y contiene las variables necesarias. Criterios de evaluación: Diseña la pieza gráfica de manera creativa y funcional presentando el target del proyecto multimedia. Entrega la pieza gráfica con el target en el formato requerido. 60

61 Tipo Instrumento de Evaluación: Lista Chequeo Lista de Verificación Otro: 61

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