ISJu: Técnicas de Programación Cartilla Teórica-Práctica 2014

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1 UNIDAD Nº 1 El lenguaje de programación Java. Primeros pasos. El objetivo principal de esta asignatura, es permitir que el estudiante pueda resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora. Hay que tener en cuenta que para llegar a ser programador se debe recorrer un largo camino donde cada tema es fundamental para conceptos futuros. Es importante no dejar temas sin entender y relacionar. La programación a diferencia de otras materias como podría ser la historia requiere un estudio metódico y ordenado (en historia se puede estudiar la edad media sin tener grandes conocimientos de la edad antigua) Se recomienda tener paciencia cuando los problemas no se resuelven por completo, pero es de fundamental importancia dedicar tiempo al análisis individual de los problemas. Java Java es un lenguaje de programación que se desarrolló para satisfacer las nuevas necesidades que requería la creación de aplicaciones a finales de los 90. Desde los primeros lenguajes aparecidos en los años cincuenta, hasta la aparición de Java, la ciencia de la creación de programas ha sufrido numerosas transformaciones. Todas ellas se basan en intentar que los programadores y programadoras consigan trabajar de la forma más eficiente posible. La búsqueda del lenguaje perfecto es la búsqueda del lenguaje que sea más fácil de aprender y que otorgue más posibilidades a aquellos programadores y programadoras que lo utilicen. En general ambos conceptos han dado lenguajes muy diversos. Por ejemplo, el lenguaje Basic es un lenguaje muy fácil de aprender, pero en cuanto se quieren resolver problemas complicados, resulta ineficaz. Por otro lado el lenguaje C es un lenguaje muy poderoso, capaz de crear todo tipo de aplicaciones; pero es bastante más difícil de aprender. Java intenta cumplir ambas premisas, pero de forma equilibrada: ni es un lenguaje muy fácil de aprender, ni es un lenguaje capaz de realizar todo tipo de aplicaciones. En realidad Java es uno de los muchos lenguajes influenciados por el exitoso lenguaje C. Este lenguaje ha sido el favorito de los creadores de aplicaciones (especialmente de sistemas) en los años 60 y 70. Java es uno de los lenguajes de programación más usados por los programadores. Fue desarrollado originalmente por Sun Microsystems aunque posteriormente fue adquirida por la compañía Oracle. El lenguaje Java tiene grandes similitudes con la sintaxis de C y C++ pero no es capaz de llegar a tan bajo nivel que estos últimos. Las aplicaciones Java se ejecutan en una máquina virtual de Java (JVM) por lo que no importa la arquitectura de nuestro sistema o el sistema operativo utilizado, un mismo programa en Java funcionará en cualquier plataforma gracias a esta máquina virtual. El famoso sistema operativo Android de Google, está basado en Java, por este motivo es compatible con tantos teléfonos móviles con distinto hardware, porque tan sólo hay que adaptar la máquina virtual Dalvik. 1

2 Construcción de programas en Java (bytecodes) Compilación tradicional En el mundo de la programación siempre se ha hablado de lenguajes compiladosy de lenguajes interpretados.. En el segundo caso, un programa intérprete seencarga de traducir cada línea al código máquina correspondiente. Los lenguajes interpretados a partir de los setenta se han dejado de usar porque no eran los apropiados para conseguir código eficiente.por el contrario, los lenguajes compilados producen código máquina. analizando todas las líneas de código en conjunto. Los compiladores buscan elmejor código máquina posible. El resultado del proceso de compilación (en realidad de compilación y enlazado) es un archivo ejecutable Un archivo ejecutable es un programa que se puede lanzar directamente en el sistema operativo; en el caso de Windows o Linux simplemente con hacer doble clic sobre el archivo, se ejecutan sus instrucciones. La ventaja es que los programas ejecutables no necesitan compilarse de nuevo, son programas terminados. El problema es que los sistemas operativos utilizan diferentes tipos de archivos ejecutables: es decir, un archivo ejecutable en Linux no sería compatible con Windows. Proceso de compilación de un programa C++ en Windows y Linux La "compilación" en Java En Java el código no se traduce a código ejecutable. En Java el proceso se conoce como precompilación y sirve para producir un archivo (de extensión class) que contiene código que no es directamente ejecutable (no es código Java). Es un código intermedio llamado bytecode (también se le llama J-code). Al no ser ejecutable, el archivo class no puede ejecutarse directamente con un doble clic en el sistema. El bytecode tiene que ser interpretado (es decir, traducido línea a línea) por una aplicación conocida como la máquina virtual de Java (JVM). Hoy se conoce como JRE (Java Runtime Environment, entorno de ejecución de Java). La gran ventaja es que el entorno de ejecución de Java lo fabrica Sun para todas las plataformas; lo que significa que un archivo class se puede ejecutar en cualquier ordenador o máquina que incorpore el JRE. Sólo hay una pega, si programamos utilizando por ejemplo la versión 1.6 de Java, la computadora en el que queramos ejecutar el programa deberá incorporar el JRE al menos de la versión 1.6. El JRE o la máquina virtual de Java está formada por programas muy pequeños y que se distribuyen gratuitamente para prácticamente todos los sistemas operativos. A la forma de producir código final de Java se la llama JIT (Just In Time, justo en el momento) ya que el código ejecutable se produce sólo en el instante de ejecución del programa. Es decir, no hay en ningún momento código ejecutable. 2

3 Proceso de compilación de un programa Java Tipos de aplicaciones Java applets: Son programas Java pensados para ser colocados dentro de una página web. Pueden ser interpretados por cualquier navegador con capacidades Java. Estos programas se insertan en las páginas usando una etiqueta especial (como también se insertan vídeos, animaciones flash u otros objetos). Los applets son programas independientes, pero al estar incluidos dentro de una página web las reglas de éstas le afectan. Normalmente un applet sólo puede actuar sobre el navegador.hoy día mediante applets se pueden integrar en las páginas web aplicaciones multimedia avanzadas (incluso con imágenes 3D o sonido y vídeo de alta calidad). aplicaciones de consola:son programas independientes al igual que los creados con los lenguajes tradicionales. aplicaciones gráficas:aquellas que utilizan las clases con capacidades gráficas (como awt por ejemplo). servlets: Son aplicaciones que se ejecutan en un servidor de aplicaciones web y que como resultado de su ejecución resulta una página web. midlet: Aplicación creada con Java para su ejecución en sistemas de propósito simple o dispositivos móviles. Los juegos Java creados para teléfonos móviles son midlets. Plataformas Actualmente hay tres ediciones de Java. Cada una de ellas se corresponde con una plataforma que incluye una serie de funciones, paquetes y elementos del lenguaje (es decir la API, Application Program Interface). Java SE: Java Standard Edition. Antes se la conocía como J2SE (el dos se refiere a Java 2). Permite escribir código Java relacionado con la creación de aplicaciones y applets en lenguaje Java común. Es decir, es el Java normal. Java Enterprise Edition: Todavía conocida como J2EE. Pensada para la creación de aplicaciones Java empresariales y del lado del servidor. Su última versión es la 1.4 Java ME: Java Mobile Edition. También conocida como J2ME. Pensada para la creación de aplicaciones Java para dispositivos móviles. Requerimientos para programar en Java Máquina virtual (JVM) Java funciona mediante un software conocido como la máquina virtual (JVM por sus siglas en inglés), que es el corazón del entorno de ejecución y que debe estar instalado en el sistema operativo para que las aplicaciones Java se ejecuten. En Windows está en una ruta semejante a esta: 3

4 C:\Program Files\Java\jre[versión] En la que la versión es una sucesión de números como , 1.6.0_07, etc. Para que los programas puedan ejecutarse hay que asegurarse que el JRE (java run enviroment) esté instalado (que es lo más probable); si no, se descarga de que es un sitio dedicado exclusivamente a la disponibilidad de la máquina virtual de Java. Kit de desarrollo (JDK) Para programar es necesario el kit de desarrollo (JDK) que sirve para crear y probar las aplicaciones y que ya incluye el JRE. En el momento de la escritura de este curso la URL de descarga es: En la que debe elegirse la presentación sencilla que dice: Java SE Development Kit (JDK) En la que, de la misma manera, versión es un número como 12, 14, 15, etc. Una vez instalado el JDK estará en un subdirectorio semejante a este al que se le conoce como [JAVA-HOME]: C:\Program Files\Java\jdk[versión] Programar tan sólo con el SDK puede resultar algo tedioso, pues utilizaremos un programa para editar, otro para compilar, otra para el debugger... por ello, se suelen utilizar los llamados IDE s (Entorno Integrado de Desarrollo), aplicaciones que permiten hacer todo eso en un mismo entorno, a través de un sólo programa. En nuestro caso usaremos un IDE gratuito llamado Eclipse. La influencia de la programación orientada a objetos (POO) La POO permite fabricar programas de forma más parecida al pensamiento humano. De hecho simplifica el problema dividiéndolo en objetos y permitiendo centrarse en cada objeto, para de esa forma eliminar la complejidad. Cada objeto se programa de forma autónoma y esa es la principal virtud. Al aparecer la programación orientada a objetos (en los años setenta), aparecieron varios lenguajes orientados a objetos y también se realizaron versiones orientadas a objetos (o semiorientadas a objetos) de lenguajes clásicos. Una de las más famosas adaptaciones fue la que capacitó al lenguaje C a utilizar objetos. A ese lenguaje se le llamó C++ indicando con esa simbología que era un incremento del lenguaje C (en el lenguaje C, como en Java, los símbolos ++ significan incrementar). Las ventajas que añadió C++ a C fueron: Añadir soporte para objetos (POO) Librerías de clases de objetos (como MFC1por ejemplo) que facilitaban el uso de código ya creado para las nuevas aplicaciones. Todo lo bueno del C (incluso compatibilidad con este lenguaje) C++ pasó a ser el lenguaje de programación más popular a principios de los 90 y sigue siendo un lenguaje muy utilizado. Muchas personas le consideran el lenguaje de programación más potente. Otras adaptaciones famosas de lenguajes clásicos a lenguajes orientados a objetos, fueron: El paso de Pascal a Turbo Pascal y posteriormente a Delphi. El paso de Basic a QuickBasic y después a Visual Basic. 4

5 Conceptos de la Programación Orientada a Objetos Antes de establecer los elementos del lenguaje, es necesario tener presentes los conceptos básicos de la programación orientada a objetos porque la sintaxis y el formato de Java están plenamente apegados a ellos. Para empezar, todo parte del hecho de que el desarrollo de la programación de computadoras entró en crisis en los años 60 y 70 del s. XX porque las aplicaciones a menudo hacían cosas raras. Un caso es el del Centro de Cómputo Noruego en Oslo en el que desarrollaban simuladores de vuelo; sucedía, cuando los ejecutaban, que las naves colisionaban. Un análisis del problema probó que la aplicación confundía las características entre uno y otro objeto simulado; es decir, que la cantidad de combustible, la posición en el espacio o la velocidad de una nave eran atribuidas a otra. Se concluyó que esto se debía al modo como programaban y que los lenguajes de entonces eran incapaces de resolver el problema. Ante esto, los expertos del Centro Noruego desarrollaron Simula 67 que fue el primer lenguaje orientado a objetos. Así que la POO es una manera de diseñar y desarrollar software que trata de imitar la realidad tomando algunos conceptos esenciales de ella; el primero de éstos es, precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la identidad, el estado y el comportamiento. No debemos dejarnos intimidar por estas expresiones, son muy simples: La identidad es el nombre que distingue a un objeto de otro. El estado son las características que lo describen. El comportamiento es lo que puede hacer. Se debe tener presente que los objetos, sean reales o su proyección en software, se abstraen en clases. Por ejemplo: de la clase perro pueden existir dos objetos Terry y Boby (esta es su identidad). Terry es un San Bernardo enorme, pinto, de 5 años de edad; mientras que Boby es un labrador, negro, de 3 años (este es su estado). Ambos perros ladran, merodean, juguetean, comen y duermen (este es su comportamiento). Si nos pidieran que hiciéramos un programa orientado a objetos que simulara lo anterior haríamos la claseperro que tendría las variablesraza, color y edad, y los métodosladrar(), merodear(), juguetear(), comer() y dormir(). Terry y Boby son los identificadores que podríamos usar en una aplicación que pretenda mostrar dos objetos de la clase Perro. Los conceptos de abstracción encapsulamiento Otros conceptos de la POO son el de abstracción y el de encapsulamiento, que están muy ligados y tienen que ver con el diseño de programas. Ambos se refieren a que los objetos deben hacer tareas que les son propias y no de otros. Por lo común, los objetos de la realidad no dan problemas porque ya existen. No fue difícil abstraer la clase Perro ni encapsular su comportamiento porque existe en la realidad. Para llevar esto al ámbito del software analicemos el caso del programa Hola Mundo. Hagamos el proceso de abstracción para encapsular sus características y su comportamiento. El primer programa que mostró la frase Hola Mundo lo popularizó Brian Kernighan en los años 70 del siglo XX, en un libro que causó mucho interés en su tiempo y que escribió junto a Dennis Ritchie: The C Programming Language. Hoy en día, es una tradición presentar los lenguajes con un programa de este tipo, que lo que debe hacer es mostrar la frase Hola mundo en la pantalla, y sirve para probar que el lenguaje está debidamente instalado y funcionando. Entonces, abstrayendo esto, podemos decir que el comportamiento de los objetos del tipo Hola Mundo es mostrar un mensaje y su característica, el mensaje mismo. 5

6 Lo que sigue es mostrar cómo los elementos de lenguaje Java nos permiten apegarnos a la orientación a objetos; para eso es necesario conocer dichos elementos, pero antes, para finalizar, un breve resumen. Hemos introducido cinco conceptos de la POO: 1. La identidad, que es el nombre que distingue a los objetos 2. El estado, que se refiere a sus características o atributos 3. El comportamiento, que indica los métodos que se deben programar para que los objetos realicen acciones 4. La abstracción, que es el mecanismo mental para aislar su naturaleza 5. El encapsulamiento, que exige que sus características y métodos estén bien definidos y no se confundan con los de otros Faltan dos conceptos muy importantes: la herencia y el polimorfismo, que veremos más adelante, cuando el conocimiento del lenguaje facilite su comprensión. Instalación del editor Eclipse Eclipse es un editor para codificar los programas (si bien podemos utilizar otros editores). Para la descarga del editor Eclipse lo hacemos del sitio: Eclipse IDE for Java Developers.(Esta es la que más se adecua a nuestro estudio) Una vez que descargamos el Eclipse su instalación es muy sencilla, creamos una carpeta llamada eclipse y procedemos a descomprimir el archivo descargado indicando solamente la unidad donde se instala (ejemplo c:). Ahora nos dirigimos a la carpeta donde se instalaron los archivos y procedemos a ejecutar el programa eclipse.exe Primero aparece un mensaje de inicio del Eclipse: Luego la primera vez que ejecutemos el editor Eclipse aparece un diálogo para seleccionar la carpeta donde se almacenarán los programas que desarrollaremos (podemos crear una carpeta donde almacenaremos todos los proyectos que desarrollaremos en el curso): Luego de configurar la carpeta donde se crearán los proyectos aparece el editor con una pantalla de presentación (Welcome): 6

7 Esta ventana de bienvenida la podemos cerrar seleccionando el ícono: "Workbench", con lo que aparece el entorno de trabajo del Eclipse (si queremos nuevamente ver la ventana de bienvenida podemos activarla desde el menú de opciones: Help -> Welcome" El entorno de trabajo del Eclipse es: Pasos para crear un programa con Eclipse El Eclipse es un entorno de trabajo profesional, por lo que en un principio puede parecer complejo el desarrollo de nuestros primeros programas.todo programa en Eclipse requiere la creación de un "Proyecto", para esto debemos seleccionar desde el menú de opciones: 7

8 O desde la barra de íconos del Eclipse: Ahora aparece el diálogo donde debemos definir el nombre de nuestro proyecto: En el campo de texto "Project Name" ingresamos como nombre: Proyecto1 y dejamos todas las otras opciones del diálogo con los valores por defecto. Presionamos el botón "Finish". Ahora en la ventana de "Package" aparece el proyecto que acabamos de crear: 8

9 Como segundo paso veremos que todo programa en Java requiere como mínimo una clase. Para crear una clase debemos seleccionar desde el menú de opciones: O desde la barra de íconos del Eclipse: En el diálogo que aparece debemos definir el nombre de la clase (en nuestro primer ejemplo la llamaremos Clase1, luego veremos que es importante definir un nombre que represente al objetivo de la misma), los otros datos del diálogo los dejamos con los valores por defecto: 9

10 Luego de presionar el botón "Finish" tenemos el archivo donde podemos codificar nuestro primer programa: Más adelante veremos los archivos que se crean en un proyecto, ahora nos dedicaremos a codificar nuestro primer programa. En la ventana de edición ya tenemos el esqueleto de una clase de Java que el entorno Eclipse nos creó automáticamente. public class Clase1 { Todo programa en Java debe definir la función main. Esta función la debemos codificar dentro de la clase: "Clase1". Procedemos a tipear lo siguiente: public class Clase1 { public static void main(string[] parametro) { System.out.println("Hola Mundo Java"); Es decir tenemos codificado en el entorno del Eclipse nuestro primer programa: Como último paso debemos compilar y ejecutar el programa, esto lo podemos hacer desde el menú de opciones: 10

11 O desde la barra de íconos del Eclipse: Si no hay errores de codificación debemos ver el resultado de la ejecución en una ventana del Eclipse llamada "Console" que aparece en la parte inferior: Lo más importante es que quede claro los pasos que debemos dar para crear un proyecto en Java. La primera línea (public class Clase1) declara el nombre de la clase del código. Más adelante se explicará el concepto de clase; por ahora entenderemos que el nombre de la clase es el nombre del programa. La línea public static void main(string parametro []), sirve para indicar el inicio del método main. Este método contiene las instrucciones que se ejecutarán cuando el programa arranque. Es decir lo que está tras las llaves del main, es el programa en sí. 11

12 La instrucción System.out.println sirve para escribir en pantalla. Como lo que escribimos es un texto, se encierra entre comillas. Además, el archivo tiene que llamarse obligatoriamente Clase1.java, ya que el nombre del programa (en realidad el nombre de la clase) y el del archivo deben coincidir. Por último, aunque no es obligatorio, es más que aconsejable que el nombre del programa comience con una letra mayúscula y le sigan letras en minúsculas. Si consta de varias palabras no pueden utilizarse espacios en blanco, por lo que se suelen juntar las palabras poniendo cada inicial de la palabra en mayúsculas. Éste tipo de reglas no obligatorias sino aconsejables (como por ejemplo el hecho de que las instrucciones interiores a un bloque dejen espacio a su izquierda) producen un código más legible y sobre todo hace que todos los programadores del planeta adoptemos la misma forma de escribir, simplificando el entendimiento del código. Planteo de un problema Ejemplo: Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas trabajadas y el pago por hora. Podemos identificar: Datos conocidos: Horas trabajadas en el mes. Pago por hora. Proceso: Cálculo del sueldo multiplicando la cantidad de horas por el pago por hora. Información resultante: Sueldo mensual. Si hacemos un análisis todo problema está constituido por: - Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema. - Proceso: Operaciones a realizar con los datos conocidos. - Información resultante: Es la información que resuelve el problema. Codificación del problema con el lenguaje Java. Para el ejemplo planteado la variable horastrabajadas almacena la cantidad de horas trabajadas por el operario. La variable valorhora almacena el precio de una hora de trabajo. La variable sueldo almacena el sueldo a abonar al operario. En el ejemplo tenemos tres variables. Tipos de variable: Una variable puede almacenar: - Valores Enteros (100, 260, etc.) - Valores Reales (1.24, 2.90, 5.00, etc.) - Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.) Elección del nombre de una variable: Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre horastrabajadas es lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su contenido. Podemos darle otros buenos nombres. Otros no son tan representativos, por ejemplo htr. Posiblemente cuando estemos resolviendo un problema dicho nombre nos recuerde que almacenamos las horas trabajadas por el operario pero cuando pase el tiempo y leamos el diagrama probablemente no recordemos ni entendamos qué significa htr. 12

13 Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto. Hay que tener en cuenta que el entorno de programación "Eclipse" no a sido desarrollado pensando en un principiante de la programación. Lo mismo ocurre con el propio lenguaje Java, es decir su origen no tiene como principio el aprendizaje de la programación. Debido a estos dos puntos veremos que a medida que avanzamos con el curso, muchos conceptos que iremos dejando pendientes se irán aclarando. Codificaremos el problema propuesto para repasar los pasos para la creación de un proyecto en Eclipse, creación de la clase principal, definición de la función main y el posterior desarrollo del algoritmo del problema. Pasos. 1. Creación del proyecto (tema visto anteriormente). Podemos asignarle como nombre: SueldoOperario (normalmente uno busca un nombre representativo al programa que desarrolla) 2. Creación de la clase. Definiremos como nombre el mismo que le asignamos al proyecto (esto no es obligatorio como veremos más adelante un proyecto puede contener varias clases) Es decir disponemos como nombre de la clase: SueldoOperario. 13

14 Inicializamos el campo que solicita el "Name" con "SueldoOperario". 3. Codificamos el algoritmo en la clase:sueldooperario. public class SueldoOperario { int horastrabajadas; float costohora; float sueldo; System.out.print("Ingrese la cantidad de horas trabajadas por el empleado:"); horastrabajadas=teclado.nextint(); System.out.print("Ingrese el valor de la hora:"); costohora=teclado.nextfloat(); sueldo=horastrabajadas * costohora; System.out.print("El empleado debe cobrar:"); System.out.print(sueldo); 14

15 4. Ejecutamos el programa: 5 - Si no hay errores sintácticos procedemos a activar la ventana de la "Console" con el mouse y cargamos por teclado los dos datos que se solicitan (la cantidad de horas trabajadas y el precio de la hora): 15

16 Estos cinco pasos fundamentales debemos llevar a cabo cada vez que desarrollemos un nuevo programa en Java. Explicación. Ahora veremos una explicación de varias partes de nuestro programa y otras partes quedarán pendientes para más adelante ya que en este momento difícilmente se entiendan. Conceptos que quedarán pendientes para explicar: 1. Concepto de una clase. Veremos más adelante que en Java todo debe estar contenido en clases, por lo que hasta el problema más elemental debe estar contenido en una clase. Para declarar una clase utilizamos la sintaxis: public class SueldoOperario { El nombre de la clase no puede tener espacios en blanco, comienza con una letra mayúscula y en caso de estar constituida por dos o más palabras el primer caracter va en mayúsculas, no puede empezar con un número, pero si puede llevar números a partir del segundo caracter. Toda clase debe tener una llave de apertura y una llave de cierre. 2. Todo programa constituido por una única clase debe tener definida la función main: La función main es la primera que se ejecuta y debe llevar la sintaxis indicada anteriormente (más adelante veremos que significa el parámetro ar, las palabras claves public, static y void. La función main tiene una llave de apertura y una llave de cierre (similar a la clase). La función main debe estar contenida en la clase. 3. Cuando se requieren utilizar otras clases debemos importarlas previo a la declaración de la clase. En nuestro problema utilizamos la clase Scanner que se encuentra en el paquete java.util por lo que la importamos con la siguiente sintaxis: En la main creamos un objeto de la clase Scanner que nos permitirá ingresar por teclado los valores: Conceptos que deben quedar claros: 1. Por el momento haremos todo el algoritmo dentro de la función main. Es decir el resto siempre será lo mismo (declarar un proyecto, declarar una clase, definir una función main). 2. Si observamos el diagrama de flujos vemos que debemos definir tres variables: (horastrabajadas, costohora,sueldo), aquí es donde debemos definir que tipos de datos se almacenarán en las mismas. La cantidad de horas normalmente será un valor entero (ej etc.), pero el 16

17 costo de la hora es muy común que sea un valor real (ej. 5,35-7,50 etc.) y como el sueldo resulta de multiplicar las horas trabajadas por el costo por hora el mismo deberá ser real. La definición de las variables la hacemos en la main: int horastrabajadas; float costohora; float sueldo; Utilizamos la palabra clave int para definir variables enteras (en Java las palabras claves deben ir obligatoriamente en minúsculas, sino se produce un error sintáctico) Luego de la palabra clave debemos indicar el nombre de la variable, por ejemplo: horastrabajadas (se propone que el nombre de la variable comience con minúsculas y en caso de estar constituida por dos palabras o más a partir de la segunda palabra el primer caracter se especifique con mayúsculas (un nombre de variable no puede tener espacios en blanco, empezar con un número, ni tampoco utilizar caracteres especiales). Debemos buscar siempre nombres de variables que nos indiquen que almacenan (no es conveniente llamar a nombres de variables con letras individuales) 3. Para mostrar mensajes en la "Console" utilizamos la siguiente sintaxis: System.out.print("Ingrese la cantidad de horas trabajadas por el empleado:"); Con esta sintaxis todo lo que se encuentra contenido entre comillas aparecerá exactamente en la ventana de la "Console". Si disponemos una variable: System.out.print(sueldo); Aparecerá el contenido de la variable. Es decir el valor almacenado en la variable sueldo y no el mensaje "sueldo". 4. Para hacer la entrada de datos por teclado en Java se complica. Utilizaremos una clase llamada Scanner que nos facilita el ingreso de datos. Por eso tuvimos que importar la clase Scanner que se encuentra en el paquete java.util en la primera línea de nuestro programa. En la función main debemos crear un objeto de la clase Scanner con la siguiente sintaxis: Luego para cargar valores enteros por teclado debemos implementar la siguiente sintaxis: horastrabajadas=teclado.nextint(); Pero si el dato a cargar se trata de un valor float luego debemos utilizar la siguiente sintaxis: 5. Las operaciones serán: costohora=teclado.nextfloat(); sueldo=horastrabajadas * costohora; 17

18 Como hemos visto hasta ahora hay muchas partes de nuestro código que no entendemos pero son indispensables para la implementación de nuestros programas, a medida que avancemos con el curso muchos de estos conceptos se irán aclarando. Errores sintácticos y lógicos Confeccionaremos un problema y agregaremos adrede una serie de errores tipográficos. Este tipo de errores siempre son detectados por el COMPILADOR, antes de ejecutar el programa. A los errores tipográficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas, nombres de variables incorrectas, falta de paréntesis, palabras claves mal escritas, etc. los llamamos errores SINTACTICOS. Un programa no se puede ejecutar sin corregir absolutamente todos los errores sintácticos. Existe otro tipo de errores llamados ERRORES LOGICOS. Este tipo de errores en programas grandes (miles de líneas) son más difíciles de localizar. Por ejemplo un programa que permite hacer la facturación pero la salida de datos por impresora es incorrecta. Problema: Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de un lado. Proyecto: Creemos un proyecto llamado SuperficieCuadrado y una clase llamada SuperficieCuadrado. Codificamos el algoritmo en Java e introducimos dos errores sintácticos: 1 - Disponemos el nombre del objeto System con minúsculas. 2 - Tratamos de imprimir el nombre de la variable superficie con el primer caracter en mayúsculas. Como podemos observar aparece subrayado la línea donde disponemos System con minúsculas como en la línea que imprimimos la variable superficie con mayúsculas. Si modificamos y corregimos los dos errores sintácticos podremos ejecutar nuestro programa. 18

19 Programa correctamente codificado: public class SuperficieCuadrado { int lado; int superficie; System.out.print("Ingrese el valor del lado del cuadrado:"); lado=teclado.nextint(); superficie=lado * lado; System.out.print("La superficie del cuadrado es:"); System.out.print(superficie); Programa con un error lógico: public class SuperficieCuadrado { int lado; int superficie; System.out.print("Ingrese el valor del lado del cuadrado:"); lado=teclado.nextint(); superficie=lado * lado * lado; System.out.print("La superficie del cuadrado es:"); System.out.print(superficie); Como podemos observar si ejecutamos el programa no presenta ningún error de compilación. Pero luego de ingresar el valor del lado del cuadrado (por ejemplo el valor 10) obtenemos como resultado un valor incorrecto (imprime el 1000), esto debido que definimos incorrectamente la fórmula para calcular la superficie del cuadrado: superficie=lado * lado * lado; Estructura de programación secuencial Cuando en un problema sólo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una estructura secuencial. Los problemas codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales. La programación requiere una práctica ininterrumpida de codificación de problemas. Problema: Realizar la carga de dos números enteros por teclado e imprimir su suma y su producto. Tenemos dos entradas num1 y num2 (recordar cuáles son los nombres de variables correctas), dos operaciones: realización de la suma y del producto de los valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y el producto de los valores ingresados. En el símbolo de impresión podemos indicar una o más salidas, eso queda a criterio del programador, lo mismo para indicar las entradas por teclado. 19

20 Programa: public class SumaProductoNumeros { int num1,num2,suma,producto; System.out.print("Ingrese primer valor:"); num1=teclado.nextint(); System.out.print("Ingrese segundo valor"); num2=teclado.nextint(); suma=num1 + num2; producto=num1 * num2; System.out.print("La suma de los dos valores es:"); System.out.println(suma); System.out.print("El producto de los dos valores es:"); System.out.println(producto); Recordemos que tenemos que seguir todos los pasos vistos para la creación de un proyecto, su clase, definición de la función main y la codificación. Algunas cosas nuevas que podemos notar: Podemos definir varias variables en la misma línea: int num1,num2,suma,producto; Si llamamos a la función println en lugar de print, la impresión siguiente se efectuará en la próxima línea: System.out.println(suma); Problemas propuestos 1. Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el perímetro del mismo (El perímetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro) 2. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto. 3. Realizar un programa que lea cuatro valores numéricos e informar su suma y promedio. 4. Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artículo y la cantidad que lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador. Soluciones 1. public class PerimetroCuadrado { int lado,perimetro; System.out.print("Ingrese el lado del cuadrado:"); lado=teclado.nextint(); perimetro=lado * 4; System.out.print("El perímetro del cuadrado es:"); System.out.print(perimetro); 2. public class SumaProducto4Numeros { 20

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