Algoritmos y Programación III Cursos 1, 2 y 3. Trabajo Práctico 2. Fi-ormula 3
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- Ana María Natalia Cortés Campos
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1 Algoritmos y Programación III Cursos 1, 2 y 3 Trabajo Práctico 2 Introducción Fi-ormula 3
2 Enunciado General Introducción El presente trabajo consiste en el desarrollo de un juego del tipo de carreras de autos. Descripción basica del juego: La división de juegos de la empresa Algotres Corp ha contratado a su grupo de trabajo para desarrollar su novedoso y original juego "fi-ormula 3". Se trata de un juego de carreras de autos, en el cual el jugador podrá seleccionar un vehículo y luego manejarlo a través de una pista de carreras. El objetivo del juego es lograr terminar la carrera en el menor tiempo posible. Elementos del juego: La Pista La pista de carreras es totalmente recta, pero lo suficientemente ancha como para que el auto tenga espacio de maniobras hacia los costados de la pista para poder esquivar obstáculos que puedan aparecer en la misma. El ancho de la pista deberá ser como mínimo el doble del ancho del auto. Componentes de la pista La pista se compone de diferentes superficies y obstáculos. Superficies: asfalto, ripio, tierra Obstáculos: pozos, lomas de burro Por ejemplo, una pista de 5 km podría estar compuesta de: - 2 km de asfalto km de ripio km de tierra A su vez, sobre la pista podrá haber diferentes tipos de obstáculo, por ejemplo, la misma pista descripta anteriormente podría tener: - Pozos en los km: 0.7, 2.4, 4 y Lomas de burro en los km: 1, 3.2 y 4.5 Los obstáculos podrán cubrir todo el ancho de la pista ó solo una parte.
3 El auto El auto de carreras estará compuesto de: - Un motor - Un set de ruedas Velocidad del auto La velocidad del auto queda determinada por 2 factores: - La velocidad que permita alcanzar el motor. - El daño que tengan las ruedas del auto. Si el motor funciona a 120 km/h pero las ruedas tienen un daño del 20%, la velocidad del auto será: Velocidad = (120 x 0.2) = 96 km/h Motores Existirán 3 tipos de motor que el jugador podrá elegir antes de empezar la carrera: - Motor "Win32": este motor acelera de 0 a 100 en 5 segundos, y tiene una velocidad maxima de 100 km/h - Motor "Lin64": este motor acelera de 0 a 120 en 10 segundos, y tiene una velocidad maxima de 120 km/h - Motor "MacX": este motor acelera de 0 a 80 en 2 segundos, de 80 a 150 en 15 segundos, y tiene una velocida maxima de 150 km/h Como se ve, algunos motores permiten volver a tomar velocidad rapidamente luego de frenar y otros permiten tener una mejor velocidad maxima.
4 Tipos de ruedas Existen 2 tipos de ruedas que el jugador podrá elegir antes de empezar la carrera: - Ruedas "Mess10" Andando en asfalto no sufren daño. Andando por ripio, el daño depende de la velocidad: por cada km de ripio, el daño es: (velocidad / 100). Por ejemplo, hacer 1 km en ripio a 80 km por hora produce un daño del 0.8% Andando en tierra, el daño por cada km de tierra es: (velocidad / 70). Los pozos le producen un daño de 5%. Las lomas de burro le producen un daño de 10%. - Ruedas "Paler9" Sufren daño de 2% cada 3 km, sin importar la superficie o la velocidad. Lomas de burro y pozos le producen un daño de 6%. Dinámica del juego: El jugador selecciona el motor y ruedas a utilizar. El jugador corre la carrera manejando al auto con las flechas del teclado. Las diferentes flechas le permiten: acelerar, frenar, moverse a la derecha y moverse a la izquierda. Al terminar la carrera, el jugador es informado del tiempo total utilizado. Normas generales de entrega: La estructura de carpetas que se entrega deberá tener como raíz una carpeta o paquete con el siguiente nombre: algo3c[1 2 3]g[número de grupo]. Donde 1, 2 o 3 es el curso en el cual está inscripto el grupo. Ej: algo3c1g8 es la carpeta que deberá usar el grupo 8 del curso 1 (turno tarde). La entrega deberá contener un proyecto ANT (build.xml) que permita compilar y correr las pruebas. La documentación deberá estar en 1 sólo archivo (texto y diagramas) preferiblemente en formato.pdf o en su defecto como.doc. Deberá coordinar con su ayudante asignado si se entregará el código fuente impreso y su formato.
5 Entrega 1 (La fecha de entrega del trabajo: semana del 8 de Noviembre de 2010) Elementos a entregar: Una aplicación Java o C# que responda al enunciado del trabajo práctico, con todas las estructuras de datos, atributos y comportamiento necesario para la resolución del MODELO del juego. (NO incluye visualización e interacción con el usuario). Pruebas unitarias automatizadas (utilizando JUnit para Java y NUnit para C#) que contemplen las siguientes condiciones: Creación de un auto, con su correspondiente motor y ruedas (deberá probarse la creación de autos con diferentes motores y ruedas) Creación de una pista que contenga distintas superficies y obstáculos a lo largo de la misma Prueba de los métodos del modelo que permiten ir obteniendo el daño de las ruedas a medida que se hace mover al auto por la pista. Prueba de los métodos del modelo que permiten obtener la velocidad del auto a partir de una determinada aceleración del motor y daño de las ruedas. Diagrama de clases de las clases principales de la aplicación. Diagrama de secuencia para los casos que se consideren relevantes.
6 Entrega 2 (La fecha de entrega del trabajo: semana del 29 de Noviembre de 2010) Elementos a entregar: Programa Java o C# que utilice el modelo desarrollado en la entrega 1 y agregue interfaz gráfica e interacción con el usuario. Se deberá desarrollar utilizando el patrón MVC que se verá en clase, de forma tal de minimizar el acoplamiento entre la aplicación visual y el modelo. Persistencia: la pista deberá poder cargase a partir de un archivo XML, de forma tal que el usuario pueda seleccionar una pista de varias, cada pista además almacenará los 10 mejores tiempos y los nombres de quienes los hicieron. Diagramas actualizados del modelo, incorporando los cambios y correcciones realizadas. Diagramas de clases de las estructuras nuevas surgidas de la implementación del modelo de visualización e interacción con el usuario. Diagramas de secuencias acordados con el ayudante. Diagrama de estados general de la aplicación.
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