DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA PRODUCCIÓN FINAL FUNNY LEARNING. Aída Hernández Eduardo Ferrer Federico Martínez Alma Salgado INTRODUCCIÓN

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1 DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA PRODUCCIÓN FINAL FUNNY LEARNING Aída Hernández Eduardo Ferrer Federico Martínez Alma Salgado INTRODUCCIÓN Los expertos en educación, cuestionan los métodos educativos tradicionales. La escuela generalmente centra su atención en el contenido, evaluando la cantidad de conocimiento acumulado por los estudiantes (Gros, Begoña, Bernat, A., Catalá A., Feixa, C., Grupo F9, Jaén, J., Lacasa, P., Martínez, R., Méndez, L., Mocholi, J., Moreno, I., 2008) y deja de lado, el desarrollo de diversas habilidades, destrezas y, competencias, que ayuden a los estudiantes a resolver problemas, en su vida diaria y en su comunidad. Las nuevas tecnologías y el contexto mundial de la globalización, apremian cambios en las estrategias didácticas en la educación formal. El presente diseño, utilizando Second Life, pretende aprovechar estos nuevos recursos juntamente con lograr un aprendizaje de los contenidos propuestos. DESCRIPCIÓN. El presente trabajo describe el diseño y aplicación de un diseño instruccional, en un ambiente tridimensional (3D), Second Life, para estudiantes de tercer año de preparatoria estudiantes de la materia de física. Se buscó aprovechar las ventajas que ofrece este ambiente para utilizar los fundamentos del paradigma del aprendizaje situado sustentados en el constructivismo sociocultural. Los estudiantes seleccionados para participar en este proyecto se dedican exclusivamente a estudiar y pertenecen a una clase media alta; su edad promedio es de dieciocho años y han optado por carreras de ingeniería. Un apartado de los contenidos temáticos de su programa, es la física nuclear y por ello se ha decidido

2 abordar el tema planteándoles una situación en la que deben encontrar suficientes argumentos para que tomen la decisión de permitir o no la operación de plantas nucleares en el mundo y en México. DISEÑO INSTRUCCIONAL El objetivo del Diseño Instruccional es: A través de la experiencia de aprendizaje, en el ambiente virtual de Second Life, los estudiantes de 3 de Bachillerato, serán capaces de tomar la decisión de seguir operando una planta nuclear en México de acuerdo a las implicaciones sociales y tecnológicas que esto representa. TABLA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE CADA PASO ETAPA DEL DISEÑO Qué enseñar? ACTIVIDAD A REALIZAR POR EL EQUIPO DE DISEÑO ANÁLISIS Q ESPECIFICACIÓN A través de la experiencia de aprendizaje los alumnos evaluarán los pros y contras de la operación de las plantas nucleares en el mundo y de acuerdo a las implicaciones sociales y tecnológicas que representa decidirán si se debe permitir su operación. Sujetos: Alumnos de 3 Bachillerato de 18 años Métricas de medición: 1.1. Identificación y verbalización de hechos relevantes en torno a las ventajas y riesgos de las plantas nucleares 1.2. Retroalimentación por parte del experto 1.3. Justificación de la toma de decisión del problema planteado 1. HISTORIA de la simulación. (Simulación en la SIM ESCUELA) Se utilizará una historia, para simular el trabajo de un grupo de voluntarios de una ONG, interesados en conocer, analizar y juzgar los beneficios y/o peligros de plantas nucleares en el mundo y en México específicamente. PROBLEMA DE APRENDIZAJE: La historia colocará a los alumnos en el rol de protagonistas como miembros voluntarios de una ONG.

3 Ellos tendrán que tomar la siguiente decisión decisión: Conviene seguir teniendo plantas nucleares en el mundo, y en México específicamente? Esta decisión deberán tomarla basándose en los beneficios y/o riesgos sociales y tecnológicos que implica operar las plantas nucleares. Los alumnos trabajarán en grupos. Los dos equipos deberán recolectar todo tipo de información que les ayude a resolver el problema planteado anteriormente en la historia en la cual ellos son los protagonistas y así puedan fundamentar su decisión, a través de todos los recursos de andamiaje insertados en el ambiente virtual (Sim- Escuela) 1ª. Sesión: Introducirlos a la SIM ESCUELA y SECOND LIFE. Que aprendan a moverse en el ambiente virtual, personalizar su avatar y familiarizarse con la interfaz. 2ª. Sesión: HISTORIA. Se presenta la historia a los alumnos sobre su papel de voluntarios de la ONG y la petición que hace el grupo de expertos de la Organización (OIEA) para que tomen una decisión. Los alumnos se dividen en dos equipos para realizar dos tipos de grupos actividades. Actividades: RECOLECCION DE INFORMACIÓN EN LA SIM ESCUELA El equipo deberá reunir cierta información que se encuentra en todo el ambiente de la SIM ESCUELA IMPLEMENTACIÓN Video del desastre: introducción para captar el interés (en el patio) Notas del periódico: nivel de radioactividad, intentos de bloqueo Simulación en mampara: fisión nuclear. Entrevistar a un científico: el avatar de Federico dando pistas. Libro sobre la mesa sobre diversos conceptos: la estructura del átomo, radioactividad, fisión y fusión nuclear y partículas alfa, beta y gama Viaje a la planta nuclear de Areva. 3ª. Sesión: LA TOMA DE DECISIÓN. Después de que los equipos tengan ya la información, se reunirán en la SIM ESCUELA, en el Centro de Expertos, ante el grupo de representantes de la ONG y el Científico experto, para exponerles su decisión fundamentándola. EVALUACIÓN La evaluación será cuantitativa y cualitativa a través de una rúbrica y de preguntas abiertas, en donde se le hagan preguntas sobre estas tres cuestiones: Evaluar la experiencia de aprendizaje en el entorno virtual. El impacto de la experiencia en tu aprendizaje Lo aprendido te sirvió para tener razones suficientes para argumentar tu toma de decisión.

4 HISTORIA A UTILIZAR Ha sucedido un accidente en la planta nuclear de Fukushima, Japón. Formas parte de un grupo de voluntarios de una ONG que están interesados en decidir sobre si conviene o no seguir utilizando plantas de energía nuclear en el mundo y específicamente en México, con la planta nuclear de Laguna Verde. Para esto, los miembros de la Organización de Internacional de Energía Atómica (OIEA) te recomiendan el siguiente escenario: La visita a la escuela virtual SIM ESCUELA en Second Life, donde encontrarás diferentes recursos, sobre la energía nuclear y el caso particular del accidente en la planta nuclear de Fukushima, Japón. Ustedes son voluntarios de una ONG y deben formar equipos de 3 miembros cuyo objetivo es reunir toda la información que les ayude a fundamentar la toma de decisión de seguir o no teniendo plantas nucleares en el mundo y en México específicamente. Los aspectos centrales de su decisión deberán estar basados, principalmente en las implicaciones sociales y tecnológicas que eso representa. La experiencia de aprendizaje se llevará a cabo realizando las siguientes actividades para resolver la tarea de tomar la decisión solicitada. Contenido Descripción El conocimiento que ayudará a los estudiantes (como representantes voluntarios de una ONG) para poder tomar una decisión sobre la conveniencia de continuar teniendo plantas nucleares en el mundo, serán: CONOCIMIENTO El funcionamiento de una planta nuclear. Los beneficios y los riesgos que implica tener una planta nuclear. Consecuencias sociales y tecnológicas que se derivan del uso de una planta nuclear. Conceptos de física como: radiación y desintegración radioactiva, fisión y fusión nuclear, que ayudarán a comprender el funcionamiento de una planta nuclear. A través de: + videos del accidente de la planta nuclear en Fukushima, Japón, + vínculos al simulador de fisión nuclear + vínculos a diversas noticias sobre las consecuencias sociales y tecnológicas de las plantas nucleares + entrevista con el experto en plantas nucleares los estudiantes podrá tener elementos que le ayuden a fundamentar su toma de decisión. ESTRATEGIAS HEURÍSTICAS Conforme ellos van investigando los diferentes beneficios y riesgos de las plantas nucleares, ellos irán construyendo su esquema cognitivo junto con sus compañeros de equipo y en el diálogo con el experto en tiempo real dentro del ambiente virtual, lo que les permitirá más adelante tomar la decisión que consideren adecuada. El experto científico, estará siempre disponible para contestar cualquier tipo de preguntas de los voluntarios

5 Así como también los representantes de la OIEA ESTRATEGIAS DE CONTROL Dentro de su rol de representantes de la ONG, ellos decidirán cuándo y cómo utilizar las estrategias de adquisición de información que les ayude a fundamentar más adelante la decisión tomada ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MÉTODOS Modelado Coaching Andamiaje Búsqueda de la información Observación de otros hechos o ambientes similares de la problemática planteada Preguntando a los expertos Compartiendo y discutiendo los descubrimientos con su comunidad de aprendizaje Se dará durante la sesión de introducción de Second Life, para demostrarles cómo moverse dentro del ambiente, la forma de interactuar con los objetos que posteriormente utilizará, y la interacción con su comunidad de aprendizaje. Se dará con la continua comunicación con el avatar experto El estudiante tendrá acceso a links: Video de accidente: del desastre nuclear por el Tsunami en Japón. Notas del periódico: impacto social y tecnológico del accidente de la planta nuclear de Fukushima, intentos de contención de la misma Imágenes en el pizarrón: fusión y fisión (en el pizarrón simulador sobre: fisión). De partículas: alfa, beta y gama (colocadas en las paredes) Entrevistar a un científico: (el avatar de Federico dando pistas) Libro: en los archiveros: definiciones de términos, como: la estructura del átomo, etc. A través de la interacción del novato con su comunidad de aprendizaje y Articulación el experto al ir exponiendo las razones o dudas que se le presenten al ir resolviendo el problema Los novatos irán demostrando el avance en su proceso de aprendizaje Reflejo comparándolo con el de sus compañeros, y escuchando la retroalimentación del experto A través de esta experiencia de aprendizaje SE PRETENDE que el novato se interese por otros problemas similares en su vida real, y pueda utilizar Exploración las habilidades desarrolladas para plantear posibles soluciones a tales problemas. a) Introducción muy general a la tarea: Global antes que local: observando diversas experiencias de accidentes o beneficios de plantas nucleares en el mundo, podrá irse acercando a ejemplos de plantas nucleares en México. SECUENCIA SOCIOLOGIA b) Incremento de la complejidad de la tarea: el novato empieza con tareas sencillas (recopilación de información, construcción conceptual) hasta tareas que requieren estrategias utilizadas por el experto (la toma de decisiones a la problemática planteada). c) Incremento de la diversidad: existen diversas actividades en el ambiente virtual que promueven en el novato el desarrollo de diversas habilidades como: toma de decisiones, pensamiento crítico y trabajo de análisis y síntesis. a) Aprendizaje situado: La historia plantea un problema real: accidentes de plantas nucleares que tienen consecuencias para el mundo real del estudiante. El contacto con la tecnología de Second Life y de ambientes en 3D provee al novato de réplicas de escenarios virtuales relacionados con su realidad. b) La práctica de la comunidad: el problema que se le plantea al estudiante en esta experiencia de aprendizaje, lo lleva a elaborar esquemas cognitivos que le ayuden a reflexionar sobre problemas de su comunidad (como afecta o afectaría una planta nuclear en su país México, como el caso de la planta en Laguna Verde, Veracruz) c) Motivación intrínseca: al ser el estudiante protagonista se involucra en su rol y esto lo lleva a actuar con una motivación que viene de dentro para su propia satisfacción en el proceso de aprendizaje d) La cooperación: a través del trabajo en equipo, el estudiante sentirá la posibilidad de cooperar con otros para resolver un problema planteado.

6 CONCLUSIONES Después de finalizada la experiencia de aprendizaje en el ambiente virtual de la SIM ESCUELA, podemos afirmar una serie de conclusiones derivadas de lo expuesto en los párrafos anteriores. Dividiremos las conclusiones en dos partes: a) Las conclusiones como equipo de diseño. b) Las conclusiones que se derivan de la propia experiencia de aprendizaje. LAS CONCLUSIONES COMO EQUIPO DE DISEÑO. 1. Diseño de espiral. Constatamos que el trabajo de diseñar una experiencia de aprendizaje, en un ambiente virtual, sigue el modelo de espiral del que se habla en el capítulo: A Design Process (Quinn, 2005). Conforme íbamos realizando cada una de las etapas: análisis, implementación, especificación y evaluación, regresábamos continuamente a cada una de ellas, para irlas rediseñando, mejorando y completando, así hasta tener el producto final. 2. Implementación. Nos dimos cuenta que el hecho de implementar lo que hemos diseñado en papel, nos plantea nuevos problemas que es necesario resolver en el momento de la implementación adaptándose a las circunstancias presentadas. 3. Experiencia individual. Una conclusión individual es que los conocimientos que se requieren para diseñar ambientes virtuales como Second Life, son muy extensos y se hace imprescindible el trabajo en equipo donde cada uno aporta sus habilidades profesionales y personales. Se requiere de más tiempo para aprender todo el potencial que ofrece dicha plataforma para generar verdaderos ambientes de aprendizaje. B) LAS CONCLUSIONES QUE SE DERIVAN DE LA PROPIA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE.

7 Objetivo de aprendizaje. Los estudiantes que participaron en la experiencia de aprendizaje alcanzaron el objetivo deseado de aprendizaje. Es decir, fueron capaces de tomar una decisión sobre el problema planteado, utilizando los recursos que el ambiente virtual les proporcionó. Interés y motivación. Los alumnos demostraron en todo momento interés y motivación por participar activamente en la experiencia aprendizaje y por supuesto en jugar con el mundo virtual. Este resultado está sustentado por la aplicación de la rúbrica (ver rúbrica) que hicimos al concluir toda la actividad y por las grabaciones donde se muestran sus impresiones generales al participar en dicha actividad. Articulación, reflejo y exploración. En relación a la articulación, reflejo y exploración, elementos de la evaluación concluimos que se pudo diseñar más sesiones de aprendizaje para garantizar dichos elementos Familiarización con los ambientes virtuales. Es necesario que los alumnos tengan un periodo de familiarización y disfrute de los ambientes virtuales, en este caso Second Life, antes de su inmersión e involucramiento en la experiencia de aprendizaje y no sea un obstáculo para el desarrollo de las distintas actividades que conducirán a alcanzar el objetivo buscado. Requerimientos tecnológicos. Una limitante importante para el buen desarrollo de estas experiencias, son los requerimientos tecnológicos que se necesitan. En este sentido tuvimos problemas para trabajar en la preparatoria del Colegio Americano porque el ancho de banda del internet en algunos momentos se saturaba y nos vimos en la necesidad de gestionar la movilización de los alumnos al salón de clase en la UDLA para realizar la 3 sesión. Experiencia Virtual. Constatamos a través de la experiencia de aprendizaje en la SIM ESCUELA lo siguiente: a) El aprovechamiento los conocimientos previos que ya tenían los alumnos en el contenido particular de física y su conocimiento general de los acontecimientos sucedidos en la planta de Fukushima, Japón. b) La secuencia diseñada para el ambiente virtual, permitió al estudiante enfrentarse a un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo

8 (Gros, et al, 2008) que le brindó la oportunidad de ir alcanzando el objetivo de aprendizaje junto con sus compañeros. c) A través de la simulación, se relacionan la experiencia activa del jugador, la experiencia concreta en el conocimiento, la observación reflexiva y los conceptos abstractos. (Gros et al, 2008, pág. 109)

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