SYLLABUS NÚMERO DE CRÉDITOS: 3 TIPO DE CURSO: TEÓRICO PRACTICO TEO-PRAC:

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1 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERIA SYLLABUS ESPECIALIZACION EN INGENIERIA DE SOFTWARE NOMBRE DEL DOCENTE: SANDRO JAVIER BOLAÑOS CASTRO ESPACIO ACADÉMICO (Asignatura): INGENIERÍA DEL SOFTWARE II Obligatorio ( X ) : Básico ( X ) Complementario ( ) CÓDIGO: Electivo ( ) : Intrínsecas ( ) Extrínsecas ( ) NUMERO DE ESTUDIANTES POR GRUPO : 25 GRUPO: I NÚMERO DE CRÉDITOS: 3 TIPO DE CURSO: TEÓRICO PRACTICO TEO-PRAC: X Alternativas metodológicas: Clase Magistral ( x ), Seminario ( ), Seminario Taller ( ), Taller (x ), Prácticas ( x ), Proyectos tutoriados ( X ), Otro: HORARIO: 6: 00 pm a 10:00 pm DIA HORAS SALON LUNES 6:00 P.M. 502 I. JUSTIFICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO La madurez que ha alcanzada la arquitectura de software como disciplina dentro de la ingeniería de software animan a desarrollar un curso dedicado a la discusión sobre este marco de conocimiento que promueva el desarrollo por lo menos en sus fundamento de un rol tan importante como lo es el de arquitecto.

2 Puntos de apoyo para otras asignaturas: Requisitos previos: Informática Base de datos Ingeniería de Software I Para el buen desarrollo del curso se considera necesario que el estudiante tenga amplios conocimientos en informática, sistemas de información, bases de datos, programación entre otros II. PROGRAMACIÓN DEL CONTENIDO OBJETIVO GENERAL Presentar los conceptos más importantes que definen la Ingeniería de Software especialmente la Arquitectura de Software, y que la han constituido con un cuerpo de conocimiento robusto en la formación de una disciplina bien definida. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Definir los conceptos que fundamentan la arquitectura de software. Revisar los lenguajes de descripción arquitectónicos más importantes identificando los rasgos conceptuales que los definen. Definir un ADL como lenguaje de trabajo para el curso. Definir estilos, familias y patrones/antipatrones arquitectónicos. III COMPETENCIAS DE FORMACIÓN: GENERICAS Reconocer el cuerpo de conocimiento de la ingeniería de software Realizar reflexiones sobre las temáticas referidas a la ingeniería de software Establecer el marco necesario para el rol de arquitecto de software. Cognitivas (Saber): ESPECIFICAS Capacidad de identificar conocimientos y herramientas tecnologías conducentes a la resolución de problemas particulares en el desarrollo del software. Representar soluciones de problemas aplicando el modelamiento del mismo mediante la abstracción de lógica del negocio. Identificar los conceptos fundamentales necesarios para el rol de arquitecto de software

3 Procedimentales / Instrumentales (Saber hacer): Modelar y evaluar problemas cuya solución requiere el uso de los diferentes conceptos manejados en la ingeniería de software. Modelar arquitecturas del software, usando lenguajes, estándares, métricas entre otras. Identificar la importancia de la arquitectura de software, patrones, métricas, estándares entre otras, áreas que constituyen la disciplina de Ingeniería de Software. Utilizar los sistemas computacionales como herramienta de posibles soluciones a problemas específicos. Actitudinales (Ser): Actuar estratégicamente dentro de un grupo de trabajo para el desarrollo de proyectos cuyas soluciones constituyan sistemas de software. Actuar éticamente en el uso de la Ingeniería de Software como apoyo en las diferentes actividades humanas. Comunicarse estratégicamente haciendo uso de las tecnologías apoyadas en software. Actuar en contextos académicos y profesionales con un enfoque culto, ético y humanístico. Interpretar la realidad y proponer nuevos argumentos para desarrollar soluciones innovadoras en contextos sociales. Presentar los trabajos de forma estética, usable y conforme al contexto sociocultural al cual se destinan. IV CONTENDIO PROGRAMATICO PROGRAMA SINTÉTICO: CAPÍTULO 1 Ingeniería de Software desde el SWEBOK [1] 4h CAPÍTULO 2 Introducción a la Arquitectura de Software [2,3,4] 4h CAPÍTULO 3 ADLs [2,3,4] 4h CAPÍTULO 4 Lenguaje de Modelamiento Empresarial Archimate [5] 16h CAPÍTULO 5 Estilos Arquitectónicos [6] 4h CAPÍTULO 6 Patrones Arquitectónicos [7,8] 12h CAPÍTULO 7 MDA [9] 4h CONTENIDO DETALLADO 1. Capítulo 1. Ingeniería de Software desde el SWEBOK

4 Panorámica de las Áreas de conocimiento desde SWEBOK 2. Capítulo 1. Introducción a la Arquitectura de Software Definiciones generales de Arquitectura de software Arquitectura de software Vs Diseño de Software El papel de la arquitectura de software como enlace del entorno del negocio con el entorno de la solución. 3. Capítulo 2. ADLs Definición de ADL como el lenguaje de arquitectura. Revisión de los enfoques de los ADLs más conocidos. 4. Capítulo 3. Lenguaje de Modelamiento Empresarial Archimate Modelamiento Arquitectónico Lenguaje de modelamiento empresarial Archimate Por Puntos de vista Arquitectónicos Archimate Punto de vista de organización Punto de vista de cooperación de actor Punto de vista de función de negocio Punto de vista de proceso de negocio Punto de vista de cooperación de proceso de negocio Punto de vista de producto Punto de vista de comportamiento de aplicación Punto de vista de cooperación de aplicación Punto de vista de estructura de aplicación Punto de vista de uso de aplicación Punto de vista de infraestructura Punto de vista de uso de infraestructura Punto de vista de uso de infraestructura Punto de vista de organización e implementación Punto de vista de estructura de la información Punto de vista de realización del servicio Punto de vista de capas. 5. Capítulo 4. Estilos Arquitectónicos Estilos y familias arquitectónicas Tuberías y filtros Abstracción de datos y Organización Orientada a Objetos Invocación implícita y Basada en eventos Sistemas por capas Repositorios interpretes Control de procesos Definición de arquitecturas hibridas. 6. Capítulo 5. Patrones Arquitectónicos

5 Conceptos de Patrón Arquitectónico Categorías de patrones arquitectónicos. Patrón Arquitectural Patrón de diseño Patrón de idioma Patrones arquitectónicos VRAPS. Definición de Visión Patrones de Visión: front-end aligment, geneative visión, rotation. Antipatrones de visión: Antigraty module, trend surfer, following orders. Definición de ritmo Patrones de ritmo: release committee, drop pass, sincrhonize releases Antipatrones de ritmo: killer feature, short cut, broken loads Definición de Anticipación Patrones de anticipación: pilot, architecture review, outsource. Antipatrones de anticipación: missing piece, bleeding edge, túnel vision. Definición de Compañerismo Patrones de Compañerismo: know thy stakeholders, reciprocity, no surprises Antipatrones de Compañerismo: phone doesn t ring, lip-synching, personal time. Definición de simplificación Patrones de simplificación: slow down to speed up, migration path, whirpool watch. Antipatrones de Simplificación: cloning, banyan, root bound, and nenus fly trap, loan shark. Otras Clasificaciones 7. Capítulo 7 MDA MDA El proceso de desarrollo visto desde MDA: - Desarrollo de software tradicional - Arquitectura dirigida por modelos Framework MDA - Que es un modelo - Tipos de Modelo PIM PSM CODE - Que es una transformación Metamodelos - Introducción - Niveles OMG - Usando metamodelos en MDA Estándares - MOF - UML - OCL

6 V ESTRATEGIAS Metodología Pedagógica y Didáctica: La estrategia metodológica persigue el objetivo de desarrollar el módulo generando la participación e integración con los dicentes por lo tanto el docente creará un ambiente prop aprendizaje, en el cual la el proceso de desarrollo de Software juega un papel preponderante para el desarrollo de cada sesión de clase. Al inicio de del modulo el docente presentara a los discentes el derrotero pormenorizado de La temática del mismo, las sesiones de cada temas se combinarán con las siguientes Estrategias. Trabajo presencial Clase magistral Estudio personal Dinámicas de trabajo en grupo Síntesis investigativa Construcción teórica Tertulia Lectura de libros y documentos Aula virtual para publicar material didáctico, guías de ejercicios, soluciones, tareas, etc Trabajo Independiente Desarrollo de lecturas sobre temas previos. Indagación de temas para realizar tertulias en la clase y presentaciones de los mismos Realización de textos escritos para ser dejados e n el aula virtual. Desarrollar un proyecto final de Así como también el modulo plantea lecturas, elaboración y presentación de ensayos, discusión estudio de casos: y un Proyecto Final de materia. Para cada sesión previamente el estudiante estará informado del tema a tratar, lo cual le permitirá documentarse del tema, el docente hará la presentación inicial de cada uno de los temas resaltando los puntos más relevantes a partir de lo cual abrirá el debate de los temas. Los dicentes igualmente efectuaran investigaciones y presentaciones sobre algunos de los temas y su aplicación a la empresa donde labora.

7 Tipo de Curso Horas Horas Total Horas Horas profesor/semana Estudiante/semana Estudiante/semestre TD TC TA (TD + TC) (TD + TC +TA) X 16 semanas Créditos Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes. Trabajo Mediado_Cooperativo (TC): Trabajo de tutoría del docente a pequeños grupos o de forma individual a los estudiantes. Trabajo Autónomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.) V. RECURSOS (con qué) Medios y Ayudas: Laboratorio con equipos de cómputo y con pizarrón para sesiones de cátedra y sesiones de talleres con uso de software. Material físico como documentos, libros, revistas entre otros. Material virtual: conferencias en la web, documentos virtuales VI BIBLIOGRAFÍA [1]. Sánchez, Sicilia, Rodriguez. Ingeniería de Software un enfoque desde la Guía SWEBOK [2]. Sommerville. Ingeniería del Software. Addsion Wesley [3]. Pressman. Ingeniería del Software. Mc Graw Hill [4]. Bruegge. Ingeniería del Software Orientada a Objetos. Prentice Hall [5]. The Open Group. Archimate 2.0 Specification [6]. Shaw, Garlan. Software Architecture. Prentice Hall [7]. Bushman, Meunier, Rohnert, Sommerland, Stal. Pattern-Oriented Software Architecture. Jhon Wiley [8]. Dikel, Kane, Wilson. Software Architecture. Prentice Hall [9]. Anneke, Warmer, Wim. MDA Explained. Addisoon Wesley 2003.

8 VII. ORGANIZACIÓN / TIEMPOS Espacios, Tiempos, Agrupamientos: Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeños grupos de estudiantes, utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solución de preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo). VIII. EVALUACIÓN(I) La evaluación será integral, continua y permanente se tomara en cuenta la capacidad crítica e innovadora de cada participante en el transcurso de la temática de cada unidad. Momentos de evaluación Instrumentos de evaluación Evaluación permanente Prueba de entrada Prueba de proceso Salida de cada clase Evaluación final de asignatura Prueba escrita Prueba oral Informes, ensayos, análisis. Intervenciones orales Prácticas calificadas Trabajos de investigación. Ensayos, exposiciones entre otras. Laboratorios Prototipos de software

9 VIII. EVALUACIÓN(II) TIPO DE EVALUACIÓN FECHA PORCENTAJE PRIMERA NOTA Laboratorios Continua durante el 30 modulo SEGUNDA NOTA Taller, artículos, lecturas, otro Continua durante el modulo 20 TERCER A NOTA parcial escrito y ensayos 12 semana 20 EXAM. FINAL Entrega y sustentación del proyecto final de materia 16 semana 30 ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO. El docente explicita y describe los criterios a tener en cuenta al evaluar. Por ejemplo: 1. Evaluación del desempeño docente por los estudiantes (PIN, Positivo, Interesante, Negativo-mejora) 2. Evaluación de los aprendizajes de los estudiantes en sus dimensiones: individual/grupo, teórica/práctica, oral/escrita. 3. Autoevaluación: 4. Coevaluación del curso: de forma oral y escrita entre estudiantes y docente.

10 X DATOS DEL DOCENTE NOMBRE : SANDRO JAVIER BOLAÑOS CASTRO PREGRADO : INGENIERIA DE SISTEMAS POSTGRADO : MAESTRÍA EN TELEINFORMATICA. ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES NOMBRE FIRMA CÓDIGO FECHA FIRMA DEL DOCENTE FECHA DE ENTREGA:

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