Coloquio - Instituto Desarrollo Asunción-Paraguay La experiencia de OLPC en Perú: Revisión de estudios de evaluación Juan José Díaz GRADE Julio 2013
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- Pilar Olivera Pinto
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1 Coloquio - Instituto Desarrollo Asunción-Paraguay La experiencia de OLPC en Perú: Revisión de estudios de evaluación Juan José Díaz GRADE Julio 2013
2 OLPC Perú En el Perú el programa se llama Una Laptop por Niño y está a cargo de la Dirección de Tecnologías Educativas (DIGETE) del Ministerio de Educación Objetivos 1. Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza, prioritariamente las instituciones educativas unidocentes, en el marco de los lineamientos de la política educativa nacional. 2. Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas consideradas en el diseño curricular en los estudiantes de nivel de educación primaria a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO. 3. Capacitar y actualizar permanentemente a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO.
3 Contexto La población escolar en escuelas públicas era cercana a los 3 millones en primaria y 2 millones en secundaria al inicio de la implementación. Aunque la población en edad escolar se viene reduciendo, la población objetivo es aún muy grande. Perú: Matrícula Pública en Educación Básica Regular Absoluto Porcentaje Absoluto Porcentaje Inicial 1,031,923 17% 1,002,401 18% Primaria 3,020,943 50% 2,646,542 48% Secundaria 2,034,139 33% 1,818,362 33% Primaria y Secundaria 5,055,082 83% 4,464,904 82% Total Básica Regular 6,087, % 5,467, % Fuente: ESCALE - Ministerio de Educación.
4 Implementación del modelo en Perú El Programa se inició en 2008, entregando 40,000 XO a través de 500 escuelas que atienden a niños y niñas de escasos recursos, principalmente rurales unidocentes Inicialmente Una Laptop por Niño implementó el modelo 1-a-1, entregando las XO de manera individual a los estudiantes de las escuelas seleccionadas Actualmente se está implementando una variante en la que los estudiantes acceden a las XO en un centro de cómputo o Centro de Recursos Tecnológicos (CRT) que cuenta con electricidad, Internet, y un grupo de 20 laptops XO Entre 2008 y 2011 Perú compró 850,000 laptops XO que se han entregado en su mayoría a través del modelo CRT cubriendo a todos los estudiantes de educación primaria en escuelas públicas.
5 Comentarios adicionales Se manejó más como una estrategia que como un Programa. o Se enfocó en la entrega de las XO pero no en las condiciones básicas para su aprovechamiento y en hacerlo sostenible. o Habría que interpretar la experiencia más como un esfuerzo por cerrar brecha digital. o No hubo integración o incorporación de las XO a la práctica docente. No hay registros administrativos precisos. En relación al espíritu de OLPC, en Perú no se implementó modelo 1 a 1 de manera comprensiva. Lo que ha primado luego de una primera etapa es el modelo de acceso en la escuela (los CRT). Dificultades de implementación para la entrega y el soporte o Logística que requiere es compleja y se dificulta aún más dada la escala o Difícil acceso a muchas escuelas de zonas rurales apartada o Limitaciones de acceso a electricidad e Internet, en escuelas y viviendas (los CRT como respuesta).
6 Actividades disponibles en las Laptop XO Actividad Descripción 1 Escribir Procesador de texto 2 XaoS Es un fractal (una forma geométrica que puede ser subdividida en partes que resultan iguales a la forma inicial pero más pequeñas). 3 Navegar Permite el acceso a internet y compartir los favoritos con amigos. 4 Pintar Permite dibujar de forma libre la imágenes con un pincel y lápiz, y usar la barra de herramientas para jugar y experimentar con las formas. 5 Calculadora Calculadora genérica 6 Implosionar (Tetris) Es un juego de lógica que comienza con una rejilla parcialmente llena de bloques que el jugador debe ir eliminando según reglas trazadas. 7 Conectar Implementa el juego 4 en línea para dos jugadores. 8 Laberinto Juego de laberinto en el que pueden participar hasta tres personas 9 Rompecabezas Juego clásico de construcción de imágenes que se puede usar con fotos propias Jigsaw 10 Rompecabezas Rompecabezas deslizador Slider 11 Regla Proporciona imágenes interactivas y permite medir objetos 12 Distancia Permite medir la distancia entre dos laptops mediante el cálculo de tiempo que tarda el sonido en viajar entre ellas. 13 Reloj Reloj sencillo para aprender a leer la hora 14 Charla Programa de chat mediante texto, que se puede usar entre dos personas o toda la clase. 15 Grabar Permite capturar fotos, audio y videos. Los contenidos se pueden compartir. 16 Scratch Lenguaje de programación multimedia que permite crear animaciones interactivas, cuentos, juegos y compartirlas. 17 Tortugarte Permite dibujar patrones artísticos y coloridos con una tortuga virtual. 18 Python Es una introducción a la programación en python, un lenguaje de programación dinámico que permite ejecutar sonidos y jugar o hacer animaciones simples. 19 Hablar Se trata de un rostro que habla de acuerdo a lo que se ha escrito. Se puede ajustar el acento, ritmo y tono de la voz, así como la forma de ojos y boca que se ven en la pantalla. 20 Visor de eventos Ayuda a los desarrolladores de registros de los servicios y actividades en el sistema XO. 21 Sudoku Juegos infantiles de sudoku. 22 Medir Permite explorar y aprender mediante la conexión y observación de los fenómenos físicos y los acontecimientos del mundo real. 23 Terminal Permite controlar la XO directamente desde una línea de comando. 24 Luna Se trata de una actividad sobre las fases lunares y los próximos eclipses lunares y sus efectos. 25 Analizar Permite verificar los diferentes parámetros de los componentes del sistema. 26 Juguetes Entorno de programación para la creación de juegos electrónicos que busca ayudar a los niños a aprender con la práctica.
7 Actividad Descripción electrónicos 27 TamTam Mini Es un programa de introducción y exploración a la música. 28 TamTam Editar Interfaz gráfica que permite crear, modificar y organizar música en cinco notas virtuales. Tiene cerca de un centar de sonidos que se pueden combinar. 29 TamTam Jam Actividad de rendimiento musical para niños pequeños en la que se eligen diferentes sonidos, que se pueden reproducir para generar ritmos y grabar fragmentos de teclado de juego. 30 TamTam SynthLab Aplicación para niños mayores que estén dispuestos a trabajar en el diseño sofisticado de sonido. 31 Wikipedia Permite acceder a los contenidos de wikipedia de la propia laptop, sin necesidad de acceso a internet. 32 Memoria El juego consiste en memorizar pares de objetos que concuerden. 33 Geografía Permite ubicar países en los continentes. 34 Cronómetro Permite el tiempo que lleva realizar diferentes actividades. 35 Equilibrar la Vía cálculo mental los estudiantes deben decidir el cambio de pesos en las balanzas para equilibrarlas. balanza 36 Mapa del cielo Muestra la posición de las estrellas y planetas visibles, el sol y la luna. 37 Tangrama Es un rompecabezas chino de 7 piezas. 38 Ajedrez Es el juego tradicional adaptado en la laptop 39 Palabras Permite escuchar la pronunciación de una palabra en castellano o inglés, así como traducirla. ºTomado de: Santiago Cueto (2010). Fundamentación de la Evaluación del Programa OLPC Perú
8 Marco Conceptual para la Evaluación Cuantitativa del Programa OLPC Insumo Resultados inmediatos Efectos intermedios Efectos finales Atribuciones personales de causalidad (docentes) OLPC Docentes y estudiantes tienen laptops Más tiempo en planificación (docentes) Mejor calidad de clases (aprendizaje activo, más materiales, ayuda en planificación) Mejor rendimiento (estudiantes) Supuestos: Laptops en buen estado Docentes y alumnos saben usar laptops Están motivados para usar laptops Usan laptops Los docentes cuentan con un sistema de acompañamiento técnico y pedagógico Desarrollo de habilidades intelectuales (desarrollo de habilidades meta cognitivas: búsqueda de información, desarrollo de pensamiento crítico, investigación y otras; estudiantes) Incremento de motivación hacia el aprendizaje (estudiantes) Mayor asistencia (estudiantes) Menor deserción (estudiantes) Tomado de: Santiago Cueto (2010). Fundamentación de la Evaluación del Programa OLPC Perú
9 Evaluaciones I. Cristia, Ibarrarán, Cueto, & Severín. (2012). Tecnología y desarrollo en la niñez: Evidencia del programa Una Laptop por Niño. IDB Working Paper Series No. IDB- WP-304. Objetivo - Evaluación del Programa OLPC implementado en Perú en cuanto a sus impactos en aprendizaje de los niños y niñas. - Este documento presenta evidencia del impacto del Programa OLPC 15 meses después de su implementación en 320 escuelas públicas de Perú. Métodos - Aleatorización de escuelas públicas de primaria en zonas rurales y urbano marginales, con acceso a electricidad.
10 - Data: La información utilizada en la evaluación corresponde a 210 escuelas de tratamiento y 110 escuelas de control. - Los indicadores de resultado analizados son: o Matrícula y asistencia escolar o Habilidad y de conocimiento/familiaridad con la laptop o Rendimiento en matemática y lenguaje (pruebas estandarizadas) o Habilidad cognitiva: Prueba Raven (mide la capacidad de dar sentido y significado a partir de datos complejos o confusos, la capacidad de percibir nuevos patrones y relaciones, y para generar construcciones que hacen fácil manejar la complejidad); Prueba de fluidez verbal (evalúa las funciones del lenguaje); Prueba de códigos (mide la velocidad de procesamiento y la memoria operativa). - Método: Comparación entre tratados y controles usando MCO sin y con covariables adicionales (características del estudiante, del docente, y de la escuela).
11 Resultados - Los niños y niñas en escuelas incorporadas a Una Laptop por Niño tienen mayor acceso y usan más las computadoras que sus pares en escuelas que no forman parte del Programa - Hay impactos positivos en conocimientos y familiaridad en el uso de computadoras. - Los resultados en cuanto a aprendizajes, asistencia e indicadores socioemocionales son poco alentadores. o No se encuentran impactos en asistencia escolar ni en la matrícula. o No se encuentran impactos en pruebas de rendimiento de matemáticas y lenguaje. - Sin embargo, se encuentran impactos en desarrollo de habilidad cognitiva, en particular en la prueba Raven.
12 Acceso y uso
13 Matrícula, asistencia, motivación
14 Rendimiento en matemática, lenguaje y desarrollo cognitivo
15 II. Laura & Bolívar. (2009). Una laptop por niño en las escuelas rurales del Perú: un análisis de las barreras y facilitadores. Consorcio de Investigación Económica y Social. Objetivo - Análisis de factores que promueven o limitan la incorporación de las XO en su práctica docente Métodos - Estudio cualitativo con entrevistas a profundidad con docentes y observación en aula de prácticas docentes en escuelas que recibieron las XO. - Entrevistas a docentes de tres escuelas rurales multigrado en Arequipa y Puno.
16 Resultados - Los docentes solo cuentan con conocimientos muy básicos para incorporar las XO en el aula. - No hay una integración de las XO en la práctica pedagógica. - Las barreras o Capitación insuficiente. Los docentes no cuentan con suficiente capacitación metodológica en el uso de las XO o Limitaciones de los docentes. No ser nativos digitales impide un uso más fluido de las XO y dificulta la solución de problemas que se presentan durante su uso o La presencia de las XO, que no son suficientes, genera problemas de indisciplina en aula o Hay problemas técnicos con XO que no funcionan o Se enfrenta una limitada conectividad y soporte técnico.
17 - Los facilitadores o Alta valoración que los docentes otorgan a la tecnología pues perciben que generan beneficios para los niños y niñas o El acceso permanente a las XO también es un factor que promueve la incorporación o Con las XO los niños y niñas muestran más interés por asistir a la escuela y se mejora la interacción con el docente o El acceso a variados contenidos en la XO facilita el manejo de un aula multigrado.
18 A los niños y niñas les gusta las XO y son curiosos y creativos
19 Se requiere mayor capacitación para los docentes
20 Limitaciones en competencias de los docentes
21 Limitaciones de infraestructura y tecnológicas
22 III. Beurmann, Cristia, Cruz-Aguayo, Cueto, and Malamud. (2012). Home Computers and Child Outcomes: Short-Term Impacts from a Randomized Experiment in Peru. IDB Working Paper Series No. IDB-WP-382. Objetivo - Evaluación de impactos del acceso de computadoras e Internet en el hogar en aprendizaje de los niños y niñas de primaria. - Se presenta evidencia de una experiencia piloto que usa como soporte el modelo 1 a 1 de OLPC en Perú en 28 escuelas públicas con bajo rendimiento en Lima (la ciudad capital). - Dos intervenciones: (a) abril-mayo2011, estudiantes seleccionados en escuelas de intervención reciben laptops XO, modelo 1 a 1; (b) agosto 2012, a un subgrupo se le entrega un MODEM móvil de Internet (5 meses). - Este documento analiza resultados de muy corto plazo, a 6 meses de la entrega de la laptop XO. En curso (julio 2013) se están analizando los resultados de la entrega del acceso a Internet.
23 Métodos - Doble aleatorización: (a) Asignación de escuelas a grupos de intervencióncontrol; (b) asignación de algunos estudiantes en escuelas de intervención que ganan una laptop XO que pueden llevar a casa. - Data: La información utilizada en la evaluación corresponde a 14 escuelas de tratamiento y 14 escuelas de control y 2800 estudiantes. - Los indicadores de resultado incluyen o El acceso y uso de computadoras en el hogar; o Habilidad y conocimiento/familiaridad con la laptop; o Uso del tiempo; o Prueba de Raven habilidad cognitiva (razonamiento abstracto). - Método: Comparación entre tratados y controles usando MCO sin y con covariables adicionales (características del estudiante, del docente, y de la escuela).
24 Resultados de corto plazo (*) - Incremento de 40pp en acceso y 34pp de uso de computadora en casa y reducción de 11pp de uso de computadoras en CyberCafé respecto a grupo control. - Impacto positivo en destrezas en el uso de computadoras. - No se encuentran impactos en desarrollo de habilidad cognitiva (Raven) en la muestra completa, pero sí un impacto pequeño en la submuestra que no tenía computadora antes del Piloto. (*) Esta evaluación de corto plazo no considera rendimiento en matemática y lenguaje. Se prevé incorporar estos indicadores en la evaluación que utiliza la medición de seguimiento a un año y medio.
25 Gracias!
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