TIC Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE UNIDAD 5: OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVAS) Y PROPIEDAD INTELECTUAL.

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1 TIC Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE UNIDAD 5: OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVAS) Y PROPIEDAD INTELECTUAL. Contenido INTRODUCCIÓN... 2 COMPETENCIAS OBJETOS DE APRENDIZAJE - DEFINICIÓN Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje?... 2 COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE Cuáles son los componentes internos de una OA? Cuáles es la estructura externa de una OA? Cuáles son las funciones de los Objetos de Aprendizaje? Cuáles son las características de un Objeto de Aprendizaje? Qué es un Banco de Objetos?... 5 Actividad Propuesta PROPIEDAD INTELECTUAL Qué es la propiedad intelectual? Qué protege el derecho de autor? Y Qué protege los derechos conexos? Y, Quién protege el derecho de autor en Colombia? Cómo se obtiene el derecho de autor?... 8 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS... 9 BIBLIOGRAFIA SITIOS WEB... 10

2 INTRODUCCIÓN La incorporación de las TIC, en procesos de formación, ha permitido que diversas comunidades, puedan acceder a un amplio catálogo de recursos educativos en la web; por lo tanto, es de gran importancia, conocer que existen recursos digitales, diseñados para que docentes y estudiantes, pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje; razón por la cual, esta unidad busca fomentar el uso y creación de Objetos de Aprendizaje, así como analizar algunos aspectos, sobre el papel que desempeña la propiedad intelectual, dentro de este marco. El presente material tiene como objetivo: Dar a conocer qué son los objetos de aprendizaje y la estructura que deben tener, para lograr el aprendizaje. Revisar diversos aspectos clave, sobre Propiedad Intelectual. COMPETENCIAS Al finalizar el uso de este recurso digital, el estudiante estará en capacitad de : Definir qué es un Objeto de Aprendizaje y para qué le sirve, dentro de su proceso de formación. Identificar las diferencias entre un Objeto de Aprendizaje y un Objeto Informativo. Ubicar con facilidad, los principales Bancos de Objetos de nuestro país. Reconocer la normatividad básica, sobre propiedad intelectual. 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE - DEFINICIÓN 1.1 Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje? Un Objeto Virtual de Aprendizaje, comúnmente llamado OVA, también se conoce en algunos contextos como OA, que significa Objeto de Aprendizaje, tomado de OL (en Inglés) Object Learning. Aunque existen diferentes definiciones de un Objeto de Aprendizaje, en Colombia, expertos de diferentes universidades, por solicitud del Ministerio de Educación, construyeron un concepto propio para nuestro país, el cual está disponible en el portal Colombia Aprende:

3 Un objeto de aprendizaje es: Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación 1 A su vez, se define un Objeto Informativo como: Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos educativos, y que posee una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. 2 Y, un recurso digital: Un recurso digital es cualquier tipo de información, que se encuentra almacenada en formato digital. 3 COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE Así como la definición construida por el Equipo del Ministerio de Educación Nacional, en Colombia existen otras definiciones, como la del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, IEEE: Un objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología. Aunque existe cierta similitud entre ambas definiciones, la diferencia sustancial radica, en que en el ámbito nacional, se ha enfocado a los Objetos Digitales o Virtuales. Además, se destacan los componentes que deben contener. Entonces 1.2 Cuáles son los componentes internos de una OA? Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo ésto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes. 1 Tomado de: 2 Tomado de: 3 Tomado de:

4 Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos. Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios. 1.3 Cuáles es la estructura externa de una OA? La estructura externa de un Objeto de Aprendizaje, está conformada por los metadatos, los cuales describen múltiples atributos de los Objetos de Aprendizaje e Informativos. Esta información se encuentra clasificada en las siguientes categorías, según la especificación LOM 4 de la IEEE: CATEGORÍA METADATO General: Ciclo de Vida: Técnico: Derechos: Anotación: Clasificación: ELEMENTOS QUE LA CONFORMAN Título, idioma, descripción, palabras clave. Versión, autor(es), entidad, fecha Formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación. Costo, derechos de autor y otras restricciones Uso educativo. Fuente de clasificación, ruta taxonómica. Tales metadatos, con la información descriptiva de los recursos, son los que facilitan el almacenamiento, organización e identificación de los Objetos de Aprendizaje e Informativos. Video recomendado sobre metadatos: 1.3 Cuáles son las funciones de los Objetos de Aprendizaje? Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica. 4 IEEE P Metadatos para Objetos de Aprendizaje -

5 Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual. Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno) 1.4 Cuáles son las características de un Objeto de Aprendizaje? Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos. Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje. Escalable: Permite integración con estructuras más complejas. Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados. Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar. Documentos recomendados: Acerca de lo pedagógico en los Objetos de Aprendizaje-reflexiones conceptuales, hacia la construcción de su estructura teórica. Andrés Chiappe Laverde (Artículo) Aproximación a una Taxonomía de los Objetos de Aprendizaje Towards a Learning objects Taxonomy. Edgar N. López. (Artículo) Objetos de Aprendizaje. Lourdes Galeana de la O. (Presentación) 1.1 Qué es un Banco de Objetos? Los Bancos de Objetos de Aprendizaje, conocidos también como repositorios, son depósitos de material educativo digital, en algunos casos, con alto nivel de interactividad, el cual puede ser utilizado, como recursos de apoyo para actividades de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales. Estos servicios, son en su mayoría gratuitos, y permiten a los usuarios (en algunos casos), comentar y evaluar los recursos disponibles.

6 Veamos algunas referencias de Bancos de Objetos Inicialmente se podría mencionar, el Banco de Objetos de la UPTC, conformado con apoyo del Ministerio de Educación Nacional, el cual está disponible, a través del siguiente enlace: Otro de los portales con mayor número de Objetos de Aprendizaje e Informativos, es el Banco de Objetos del Portal Colombia Aprende, el cual es un proyecto del Ministerio de Educación Nacional, en conjunto con instituciones de educación superior. A través del siguiente enlace puede acceder a este Banco. Para complementar un poco el tema sobre el uso de Objetos de Aprendizaje, dentro de un proceso de formación, con las TIC, la Universidad Javeriana de Cali, publicó el libro titulado Objetos de Aprendizaje, Prácticas y Perspectivas Educativas, que busca profundizar sobre el tema y resolver algunas dudas al respecto. Para acceder al libro, visite el siguiente enlace. Actividad Propuesta 1. Seleccione uno de los temas de su interés, o de las asignaturas que desarrolla 2. Busque en un Banco de Objetos, un Objeto Informativo, o de Aprendizaje 3. Identifique las características que posee y clasifíquelo, si es de Aprendizaje o Informativo. 4. Identifique varias ventajas y aspectos por mejorar del Objeto. Incluya además de los tópicos mencionados, el título del objeto, el banco y la dirección en Internet (URL) donde lo encontró. Antes de Entrar a Explicar en detalle, lo que es un Objeto de Aprendizaje o Informativo, sería bastante significativo, dar a conocer al estudiante por qué es importante el uso de estos recursos digitales, en su proceso de aprendizaje?, a lo cual se responde, que los Objetos Virtuales de Aprendizaje, son diseñados para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje, y están dirigidos a audiencias mucho amplias, que la que podría enmarcar un software educativo; pues si hacemos historia, hace algunos años no se hablaba de Objetos de Aprendizaje, sino de material educativo computarizado (MEC), el cual va enfocado a una población o

7 audiencia, un poco más específica, y se desarrolla bajo una metodología de diseño de software, como la que plantea el Profesor Álvaro Galvis Panqueva, en su metodología para el desarrollo de materiales educativos computarizados. Para complementar el tema, se recomienda hacer una lectura a la ponencia titulada: DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS (MEC s): UNA POSIBILIDAD PARA INTEGRAR LA INFORMÁTICA CON LAS DEMÁS ÁREAS DEL CURRÍCULO, elaborada por la licenciada MYRIAM CECILIA LEGUIZAMÓN GONZÁLEZ, docente de la UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA UPTC Ingrese al siguiente link, donde encontrará la ponencia. 2. PROPIEDAD INTELECTUAL 2.1 Qué es la propiedad intelectual? La propiedad intelectual, se le reconoce a toda obra realizada, producto de la creatividad y del intelecto humano; está dividida de la siguiente manera: Derechos de autor y derechos conexos por una parte, y propiedad industrial, por otra. Entonces. 2.2 Qué protege el derecho de autor? El derecho de autor protege una amplia gama de obras originales, entre ellas: Obras escritas Obras musicales Obras artísticas Obras dramáticas y coreográficas Películas y productos multimedia Entre otros En el caso de los programas informáticos, el código fuente se asimila como una obra literaria; por lo tanto, también está protegido por los derechos de autor.

8 2.3 Y Qué protege los derechos conexos? Los derechos conexos protegen: Interpretaciones Grabaciones originales Radiodifusión de las obras. Ejemplo Sobre Derechos Conexos El compositor de la canción La gota fría, fue el cantautor Colombiano Emiliano Zuleta; es decir, a él se le atribuyen los derechos de autor, pero el cantante Carlos Vives, fue uno de varios artistas, quien años más tarde la interpretó, haciendo de ésta, un éxito famoso, al cual se le atribuyen los derechos conexos. Es decir, no se le atribuyen los mismos derechos al que escribe una novela, que el que la interpreta; o el que compone una canción, que el que la ejecuta; es ésta la gran diferencia, de a quien le es otorgado el derecho de autor o los derechos conexos. 2.4 Y, Quién protege el derecho de autor en Colombia? La Dirección Nacional Derechos de Autor, es la encargada del registro de las obras realizadas, pero aquí en Colombia, no es obligatorio registrarlas, para que sean protegidas por el derecho de autor; simplemente, algunos autores tienden a realizar este registro, para tener mayor seguridadsobre sus obras. 2.5 Cómo se obtiene el derecho de autor? En este país, desde que un creador inicia con la elaboración su obra, automáticamente adquiere el derecho de autor; cabe anotar que para ésto, se debe tener la evidencia del proceso de creación, que demuestre que efectivamente se es el autor de la obra. 2.6 El derecho de autor es igual en todo el mundo? Teniendo en cuenta la publicación, El derecho de autor de la Organización Mundial de derechos de autor Los derechos específicos concedidos a los autores, mediante el derecho de autor, dependen de las leyes de cada país. Por eso, los derechos de los autores de un país, pueden no ser exactamente los mismos en otros países. Por lo tanto, el uso de las obras, puede resultar algo confuso, sobre todo en un mundo, donde se puede acceder fácilmente a las obras de diferentes

9 países (por ejemplo, vía Internet). Para reducir esta confusión, muchos gobiernos, han firmado acuerdos internacionales, que intentan limar las diferencias en sus leyes de derecho de autor, y facilitar el uso de las obras en todo el mundo. El primer acuerdo internacional, que intentó reducir las diferencias en los derechos concedidos a los autores, en los diferentes países, fue El Convenio de Berna. Víctor Hugo, el famoso autor francés de Los Miserables, contribuyó a la creación de ese Convenio. Él y otros autores, querían asegurar que sus derechos se respetasen en otros países, además del suyo. Desde la adopción del Convenio de Berna en 1886, los autores disfrutan de una serie de derechos comunes, en los más de 160 países que han firmado el Convenio (sus Estados miembros). ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Estas son actividades complementarias; consulte con el docente, la forma de desarrollo y su entrega, con el valor que se le asignará, dentro de las calificaciones del período. Actividad complementaria: 1 - Elaborar un ensayo Realice la lectura: "APROXIMACIÓN A UNA TAXONOMÍA DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE TOWARDS A LEARNING OBJECTS TAXONOMY", que se encuentra alojada en el Banco de Objetos de la Universidad, y elabore un ensayo de máximo dos páginas, en donde destaque los aspectos más importantes del uso de Objetos de Aprendizaje y/o Informativos, dentro de un proceso de formación. Actividad complementaria: 2 Realice una búsqueda de Bancos de Objetos, logrando encontrar un Objeto de Aprendizaje y un Objeto Informativo, para socializarlos en clase. Recuerde que en nuestro país, el Portal Colombia Aprende, contempla la mayor cantidad de Objetos Virtuales de Aprendizaje, los cuales, en su mayoría, son pertenecientes a instituciones de educación superior. Actividad Complementaria: 3 Realice una búsqueda en Internet, logrando encontrar obras, que en el momento, ya sean de dominio público.

10 Actividad Complementaria 4: Cree una obra que podría ser un dibujo, una pintura, un escrito, o lo que más le llame la atención, y a través del Portal Creative Commons, asigne una licencia a su obra, dependiendo los usos que quiera que ésta tenga. BIBLIOGRAFIA (Galvis, 94)"Ingeniería de Software Educativo". Alvaro Galvis Panqueva Ediciones Uniandes. Objetos de Aprendizaje Prácticas y Perspectivas Educativas. Pontificia Universidad Javeriana de Cali. Vicerrectoría Académica. Comité Univirtual MANCINI, Anna. Derechos de autor. Nuevas tecnologías, cambios legales y más cultura para todos SITIOS WEB

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