Prototipado Ágil. Mateu Batle Sastre

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1 Prototipado Ágil Mateu Batle Sastre

2 Uso informativo y confidencial

3 Prototipado Ágil Prototipos Metodologías ágiles Metodología Scrum

4 Definición de prototipo Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad Palabra formada por raíces griegas protos: primero tipos: impresión, modelo

5 Prototipos Una representación limitada de un producto Aproximación del producto a lo largo de una o más dimensiones de interés Uno de los pasos en el proceso de innovación: de idea a prototipo

6 Finalidad de los Prototipos Aprender, explorar, pruebas, viabilidad Comunicar ideas o demostración para al cliente, usuario, inversor Integración con otros subsistemas Objetivos o hitos en un plan de desarrollo

7 Características de los Prototipos Funcionalidad limitada Poca fiabilidad Características de operación pobres Rapidez de fabricación Costo bajo Útiles para aprendizaje y mejora continua Sujetos a pruebas y experimentación

8 Fidelidad del prototipo

9 Prototipo Horizontal vs Vertical

10 Tipos de Prototipos Exploratorio: no reutilizable para ver alternativas, investigar, evaluar requisitos Experimental: usado para validación, pruebas, análisis Operacional: iterativo progresivamente refinado hasta convertirse en el sistema final

11 Cómo desarrollar prototipos?

12 Metodología Tradicional (en cascada)

13 Metodología Tradicional (en cascada) Ventajas: Fácil de planificar Fácil de usar Basada en documentos Muy popular y usado Funciona si requisitos claros y hay pocos cambios

14 Metodología Tradicional (en cascada) Desventajas: Poca tolerancia a cambios o incertidumbre Resultados al final del proceso Retro-alimentación cara y lenta 18% proyectos fracasan 43% se entregan mal Solo 39% de los proyectos tiene éxito

15 Metodologias Ágiles Cambio de mentalidad

16 Metodologías Ágiles Enfoque incremental e iterativo Se adaptan a los cambios Toleran la incertidumbre y suposiciones Involucran al usuario / cliente / interesados Feedback continuo Equipos auto-organizados Mejora continua del producto y proceso Buena comunicación y colaboración Transparencia Mejor control del riesgo

17 Orígenes de las metodologías ágiles Toyota Production System Ciclo de Deming (PDCA = Plan-Do-Check-Act) The New New Product Development Game, Takeuchi & Nonaka Lean Manufacturing Manifiesto ágil (Software)

18 Metodología Scrum

19 Metodología Scrum Basada en empirismo Enfoque iterativo e incremental (timeboxing) Atacar problemas complejos Entrega productos del máximo valor posible Flexible Creatividad Productividad

20 Funcionalidad 80% valor viene del 20% de la funcionalidad (Pareto) 60% de funcionalidad es raramente usada

21 Metodología Scrum Basada en sprints (iteraciones de tiempo fijo) Un sprint tiene un poco de cada una de las fases Objetivo de entregar un producto que funciona, testeado y potencialmente vendible

22 Horizontal vs Vertical Slice

23 Introducción Scrum

24 Metodología Scrum 3 conceptos en Scrum: Roles Artefactos Rituales

25 Scrum > Roles 3 roles Dueño del Producto (Product Owner) Equipo Scrum Scrum Master

26 Scrum > Roles > Dueño del Producto Tiene la visión del producto Responsable del retorno de inversión (ROI) Árbitro final para preguntas sobre requerimientos Maximiza el valor del producto Se centra más en el qué que en el cómo

27 Scrum > Roles > Equipo Scrum Multifuncional (miembros diferentes habilidades) Responsabilidad de entregar un producto potencialmente entregable cada sprint Colaboración Autoorganizado 3 a 9 personas

28 Scrum > Roles > Scrum Master Es un facilitador Elimina obstáculos Líder al servicio del equipo, dueño del producto y organización Protege al equipo de distracciones e interrupciones Conduce a través de la metodología Scrum NO es: No es un gestor de proyectos No dirige, el equipo se autogestiona

29 Scrum > Artefactos Pila del Producto (Product Backlog) Pila del Sprint (Sprint Backlog) Burndown chart

30 Scrum > Rituales Reunión para refinar el backlog Reunión de planeamiento del Sprint Reunión diaria Scrum Reunión para la revisión del Sprint Reunión retrospectiva del Sprint

31 Calendario ejemplo

32 Tablero de tareas Scrum

33 Reunión diaria Scrum Tiempo: 15 minutos misma hora todos los días Asisten: Equipo, SM, (PO opcional) Lugar: cerca del tablero de tareas Scrum En círculo, de pie, sin sillas / teléfonos / portátiles Cada asistente responde a: Qué hice ayer? Qué voy a hacer hoy? Qué obstáculos tengo? Otros temas se discuten fuera de esta reunión

34 Velocidad Cuanto trabajo se puede realizar por unidad de tiempo (story points) Se calcula empíricamente con la información de estimaciones y la información del trabajo generado en cada sprint

35 Introducción Scrum

36 Juego Scrumitario

37 Reglas del Juego Scrumitario Objetivo: ordenar baraja lo más rápido posible en grupo Barajar toda la baraja durante 30 segundos El resultado final ha de ser cuatro montones de naipes Cada montón solo tiene naipes del mismo palo Los naipes están ordenados del As al Rey (K) Todos los naipes están boca arriba Cuenta 1 punto por cada naipe ordenado 5 puntos adicionales por montón completo ordenada 1 punto por segundo si termina antes de tiempo

38 Formación de equipos Grupos de 10 personas máximo 1 Scrum Master Mezcla la baraja Inicia / para al equipo, ver impedimentos Control de tiempo Rellena la hoja de resultados con puntos, comentarios mejora 1 Product Owner Fija objetivos Verifica el producto final Cuenta los puntos 8 miembros del equipo auto-organizado

39 Cronograma Formación de equipos (10 personas por equipo) 2 min iteración 1 1 min revisión del Product Owner 1 min inspección y mejora continua / planeamiento hacer 3 iteraciones en total

40 Conceptos del juego Iteraciones, flujo, entregable al final Concepto de velocidad en la iteración Timeboxing (tiempo límite) Equipo auto-organizado emergente Mejora continua Roles Scrum Master, product owner, equipo Reuniones:

41 Conclusiones Innovación, de idea / visión a prototipo Problemas con metodología tradicional Ventajas metodologías ágiles Iterativo e incremental Tolerancia al cambio Metodología SCRUM

42 Preguntas

43 Mateu Batle Sastre

44 Triángulo triple restricción

45 Estadísticas Proyectos Software

46 Ventajas Agile

47 Productividad en Scrum

48 Juego de punto pelota

49 Reglas del Juego Objetivo: conseguir máxima puntuación La bola ha pasar por todos los miembros del equipo La bola debe pasar por el aire No pasar la bola al vecino de la izquierda o derecha Posición inicial = Posición final -> 1 punto

50 Cronograma Formación de equipos 2 min - equipo planea la estrategia 2 min iteración conseguir máximo de puntos 1 min inspección y mejora continua hasta 5 iteraciones

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