EL DIABLO DE LOS NÚMEROS

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "EL DIABLO DE LOS NÚMEROS"

Transcripción

1 LA GACETA 1 EL DIABLO DE LOS NÚMEROS Seccón a cargo de Javer Clleruelo Mateo Cartomaga matemátca y cartoteoremas mágcos por Venanco Álvarez, Pablo Fernández y M. Auxladora Márquez 1. INTRODUCCIÓN Una reunón de amgos, un descanso entre charla y charla de un congreso de matemátcos, cualquer momento es bueno para que alguen saque una baraja y realce un par de trucos con las cartas que dejan asombrados al personal. La mayor parte de esos trucos están basados en algún prncpo de tpo combnatoro, probablístco, artmétco, etc., aunque quen los realza probablemente no acabe de entender del todo el porqué de su funconamento. Pero, por supuesto, no todos los trucos con cartas son automátcos o se basan en certa habldad mental para memorzar las cartas, hacer cuentas, etc. Y basta ver la actuacón de un mago profesonal (donde las cartas aparecen y desaparecen, las barajas camban de color, etc.) para convencernos de que sus trucos se basan en algo más que en meros cálculos. Decía Martn Gardner, cuyos lbros de Matemátca recreatva (ver [Ga1], [Ga2]) contenen multtud de juegos con cartas, que los trucos que podríamos llamar matemátcos son, certamente, más aburrdos y menos espectaculares que los que realzan los magos profesonales en sus actuacones (aunque éstos tambén los utlzan, convenentemente adornados con técncas de habldad manual, detalles de presentacón y sutlezas pscológcas, que ocultan su verdadera razón de ser). Los que descrbremos en la segunda seccón de esta nota conjugan, a nuestro juco, conceptos matemátcos dversos e nteresantes con efectos mágcos sorprendentes y entretendos. Para la realzacón de todos los juegos que se descrben en este artículo utlzaremos la llamada baraja francesa (aunque la mayor parte de ellos tambén se pueden hacer con una baraja española corrente de 40 cartas). Hay varas razones por las que prefermos una baraja de póker, además de por tener más tradcón mágca. Por una parte, el hecho de que las cartas se dvdan en rojas y negras da lugar a combnacones nteresantes; y, por otra parte, a veces es convenente que el número de cartas sea elevado. Las 52 cartas de la baraja francesa se agrupan en cuatro palos: dos rojos, los corazones ( ) y los damantes ( ), y dos negros, pcas ( ) ytréboles ( ).

2 2 ELDIABLODELOSNÚMEROS Cada palo está compuesto por 13 cartas. Dez de ellas tenen valores numércos que van desde el 1, o As, hasta el 10. Las otras tres son las fguras: J (se corresponde con la sota de la baraja española, del nglés Jack), Q (la dama, del nglés Queen) y K (el rey, del nglés Kng). Estas fguras no tenen valores numércos, pero s no se dce lo contraro, les asgnaremos los valores J = 11, Q =12yK = 13. En cualquer truco con cartas, para dspar dudas sobre la honestdad del mago, es necesaro mezclar prevamente las cartas. Hay varas técncas para hacerlo, y aquí emplearemos la mezcla por mbrcacón (que cualquera puede realzar, aunque quzás no con la eleganca y perca de un crouper profesonal). Prmero cortamos el mazo, más o menos por la mtad, y luego mezclamos los dos montones resultantes, como en el dbujo: Mazo orgnal Montón A Montón A Montón B Mazo fnal Montón B Generalmente, no seremos capaces de cortar exactamente por la mtad, n de mezclar perfectamente los dos mazos (de manera que las cartas de uno y otro vayan alternándose). Pero, sea cual sea nuestra habldad para hacerlo, es obvo que una sola mezcla de éstas no deshace completamente la ordenacón ncal de las cartas: por eso barajamos varas veces. En la tercera seccón contestaremos a la pregunta: cuántas mezclas son necesaras para estar razonablemente convencdos de que la baraja queda sufcentemente desordenada? Hay otra técnca para mezclar las cartas, que ya requere una habldad manual fuera del alcance del común de los mortales, y que descrbremos en la seccón fnal de este artículo. Su aplcacón a la realzacón de trucos de maga está, como hemos comentado, reservada a los magos profesonales, pero tene una rquísma estructura matemátca, que confamos nterese al lector. 2. JUEGOS DE CARTAS Una de las reglas báscas de los magos es la de no desvelar el secreto, y aquí vamos a ncumplr repetdamente este precepto. Dgamos en nuestro descargo que muchos de estos juegos son ben conocdos, y se pueden encontrar en lbros de Matemátca recreatva o en la red.s añadmos a eso la rresstble tentacón de mostrar que juegos con resultados tan sorprendentes se basan en sencllos prncpos matemátcos, nos sentremos sufcentemente justfcados. Para realzar estos juegos no se necesta nnguna habldad manual especal, tan sólo es convenente tener certa soltura mezclando la baraja. La mayoría de estos trucos son automátcos, pero algunos de ellos requeren un poco de esfuerzo mental y algo de entrenamento prevo.

3 LA GACETA 3 No será necesaro menconar que este artículo ha de leerse acompañado de una baraja. Y podemos asegurar que el lector, una vez domnado cualquera de los juegos, notará un rrefrenable deseo de mostrárselo al prmero que pase cerca. Pero no ha de pensarse que, por ser fácles de realzar, éstos son malos juegos. De hecho, nosotros sentmos mucho apreco por estos trucos, y realzamos algunos de ellos habtualmente en nuestras actuacones nformales. Es costumbre, en los lbros de maga, exponer en prmer lugar el efecto, o sea, lo que el espectador va a ver, y a contnuacón la realzacón, queesloque el mago debe hacer para consegur el efecto. Nosotros seguremos este esquema, añadendo breves comentaros sobre los prncpos matemátcos nvolucrados. Truco 1: La carta del día Este prmer juego está basado, másqueenunprncpomatemátco, cas en una obvedad: s cuento M cartas y más tarde cuento N M, alfnal habré contadon cartas en total. Por supuesto, esto se hace de una forma velada y con una presentacón orgnal, para que no resulte tan evdente. Efecto: Cada día del año tene asocada una carta partcular; por ejemplo, la carta del 1 de enero es el 7 de pcas, la del 3 de marzo es el 4 de trébol, etc. Un espectador mezcla la baraja y, sguendo unas sencllas ndcacones, llegará hasta la carta del día de hoy que el mago habrá anuncado prevamente. Realzacón: Dale la baraja a un espectador y, mentras la mezcla a su gusto, explca al públco que cada día del año tene su carta especal... aunque no te acuerdas muy ben de cuál es la carta de hoy. Después de la mezcla pde al espectador que haga sobre la mesa dos montones de 13 cartas cada uno. Coge las cartas que sobran y ponlas en un lugar aparte de la mesa. Mentras haces esta operacón mra secretamente la segunda carta del mazo (contando por los dorsos) y recuérdala. Por ejemplo, puedes extender las cartas en las manos abertamente durante una fraccón de segundo mentras dces alguna frase. N que decr tene que esta accón debe pasar nadvertda. Haz que el espectador mezcle cada uno de los montones de 13 cartas que hay en la mesa, y mentras lo hace, d que la carta de hoy es... (nombra la carta que has vsto antes). Pde al espectador que tome uno de los montones y vaya echando cartas sobrelamesacaraarrbaalavezquecuentahacaatrás del 13 al 1; es decr, pone una carta en la mesa y dce trece, pone otra encma y dce doce, etc. S el valor de alguna carta concde con el número que se está cantando (recordando que las fguras J, Q y K valen 11, 12 y 13), es decr, s sale por ejemplo el 8 de tréboles mentras dce ocho, hazle parar en ese momento y retra las cartas que sobran (7 en este caso), colocándolas sobre el montón de descarte. S no se produce nnguna concdenca, haz mezclar otra vez el grupo de 13 cartas y repte el procedmento. Estas operacones se repten con el segundo grupo de 13 cartas. Supongamos por ejemplo, que la carta que concde con su número es ahora el 3 de corazones (se retrarían las 2 cartas restantes).

4 4 ELDIABLODELOSNÚMEROS Hasta ahora tenemos en la mesa dos montonctos de cartas cara arrba, uno con el 8 de tréboles en la parte superor y el otro con el 3 de corazones. Tambén tenemos un montón de cartas cara abajo, donde hemos do descartando las que sobran. Pde al espectador que sume los valores de las dos cartas superores, en nuestro ejemplo = 11, y que del montón grande cuente exactamente ese número de cartas. Antes de voltear la undécma carta, una pausa dramátca, recuerda a la audenca que, por ser hoy el día que es, tene que ser la carta (nombra la carta vsta) y no puede ser otra...ya solo queda dejar que el espectador muestre la carta y recoger la ovacón de tu públco. Explcacón matemátca: Observemos que s nos hemos parado en las cartas n 1 y n 2, nos sobran n 1 1yn 2 1 cartas que hemos colocado en el montón de descarte. Recordemos que la carta que hemos vsto estaba en la segunda poscón. Por tanto ahora estará en la poscón 2+(n 1 1) + (n 2 1) = n 1 + n 2. Las matemátcas que hay detrás de este truco son muy smples. Sn embargo, hay un detalle que puede resultar más nteresante al lector. Se trata de calcular la probabldad exacta de que, en el proceso de contar haca atrás, al menos una carta concda con su número. Supongamos, para smplfcar, que los valores numércos de las 13 cartas son todos dferentes 1. Estamos entonces ante un problema clásco, el problema de los desbarajustes (derangements, ennglés), que consste en calcular la probabldad de que, s tenemos n sobres y n cartas y metemos las cartas en los sobres al azar, no acertemos con nnguna de ellas (en térmnos más técncos, la probabldad de obtener una permutacón de {1,...,n} que no fje elemento alguno). Es una de las aplcacones cláscas del prncpo de nclusón/exclusón, y el resultado es que esa probabldad vene dada por 1 0! 1 1! + 1 2! 1 3! + 1 +( 1)n n!. Una probabldad que, en cuanto n es grande, es práctcamente e 1,loque no deja de ser sorprendente 2. En nuestro caso, buscamos la probabldad de que no tengamos un desbarajuste, así que la probabldad de que haya alguna concdenca es muy cercana a 1 1/e 0,6321. No es un mal ejemplo para mostrar al alumno la naturaldad del número e. 1 Es éste el peor caso? Es decr, cuándo será más probable que ocurran concdencas, cuando todas las cartas son dstntas o cuando hay cartas con valores numércos repetdos? Qué opna el lector? 2 Sobre todo, el hecho de que, a efectos práctcos, es una probabldad ndependente de n, algo que va en contra de la ntucón, pues uno dría que cuanto mayor sea el número de sobres y cartas, más fácl será acertar alguno ( o no?; sn haber hecho el cálculo, qué habría dcho usted?).

5 LA GACETA 5 Truco 2: Vuelvo dos y corto El sguente juego es uno de los muchos que aprovechan la clasfcacón de las cartas en dos colores. Hay un momento en el que se requere una certa habldad manual, pero el efecto es sorprendente. Efecto: El mago toma un paquetto de cartas y explca que hay dos tpos de movmentos que se van a hacer en este juego: 1. Cortar y completar el corte. 2. Dar la vuelta a las dos cartas superores y dejarlas encma del paquete. Después de hacer estas operacones unas cuantas veces, a modo de ejemplo, el mago le entrega el paquetto de cartas a un espectador, se gra de espaldas y le pde que contnue él msmo hacendo estos dos movmentos, tantas veces como quera y en el orden que quera, hasta que nade pueda saber cuántas cartas están cara arrba y cuántas están cara abajo. Cuando el espectador termna, el mago se pone de nuevo de cara al públco, recoge el paquete de cartas sn mrarlo, y lo lleva debajo de la mesa o detrás de su espalda. A contnuacón anunca que empleando el tacto va a ser capaz de averguar cuántas cartas hay cara arrba. En efecto, el mago dce un número, saca las cartas a la vsta y cuenta las que están cara arrba, comprobándose que tenía razón. Pero es más, el mago hace notar que el espectador separó, sn saberlo, cara arrba las cartas de un color y cara abajo las del otro. Realzacón: Antes de empezar el juego, toma un pequeño paquete de cartas en el que haya el msmo número de cartas rojas que de negras (por ejemplo 8 rojas y 8 negras), y colócalas de forma que los colores estén alternados (roja, negra, roja, negra, etc.). Toma el paquete de cartas cara abajo y comenza a hacer el juego como se explca en el efecto. Ten en cuenta que al hacer el movmento de dar la vuelta a las dos cartas superores, las dos han de volverse a la vez, como s fuesen una sola. De este modo se nverte el orden que tenían orgnalmente. Cuando tengas las cartas fuera de la vsta, separa las cartas que se encuentran en los lugares mpares de las que se encuentran en los lugares pares, hacendo dos paquetes; éste es el únco paso que requere certa habldad manual 3. Después, dale la vuelta a uno de ellos y junta los dos. D el número de cartas que hay cara arrba (8 en nuestro ejemplo), y termna mostrando las cartas como se descrbe en el efecto. Explcacón matemátca: Este juego se basa en que los dos movmentos descrtos, s ben camban el orden orgnal de las cartas, no alteran certa estructura que descrbremos a contnuacón. 3 No tanta, en realdad: ten el mazo en la mano zquerda y pasa la prmera carta a la mano derecha, entre el pulgar y el índce; la segunda, entre el índce y el dedo medo, la tercera, de nuevo entre el pulgar y el índce, etc.

6 6 ELDIABLODELOSNÚMEROS Recordemos que al prncpo del juego las cartas están alternadas por colores. Es rrelevante s la prmera es roja o negra, lo mportante es que estén alternadas. Obsérvese que el hecho de cortar conserva esta estructura. De hecho, para comprender el funconamento del juego, podemos pensar que las cartas están dspuestas en círculo, de manera que la prmera y la últma son consecutvas. Además, las cartas pueden encontrarse en dos estados, cara arrba o cara abajo. Naturalmente, al prncpo están todas cara abajo. Desde este punto de vsta, el segundo movmento consste en ntercambar dos cartas consecutvas y al msmo tempo cambar su estado. De esta manera, cuando una carta pasa de poscón par a mpar (o vceversa) tambén tene que cambar de estado. Por esta razón, según sea par o mpar la poscón que ocupen, las cartas estarán clasfcadas en dos grupos: 1. Rojas que están cara abajo y negras que están cara arrba. 2. Negras que están cara abajo y rojas que están cara arrba. A lo largo de todo el proceso se mantene esta clasfcacón de las cartas en dos grupos según su pardad. Cuando el mago, después de separar las cartas en dos montones, voltea uno de ellos, lo que hace es cambar de estado todas lascartasdeungrupo.así, todas las cartas de un color estarán cara arrba y las del otro cara abajo. Truco 3: La mansón embrujada El sguente truco lo ha realzado en televsón el conocdo lusonsta Davd Copperfeld. El famoso mago nvtaba a los telespectadores a partcpar desde sus casas. Comprobaremos aquí que para realzarlo no se necesta nngún tpo de poder extrasensoral, sno que sólo se trata de la aplcacón de un prncpo matemátco. Efecto: Un grupo de ncautos espectadores se perde en el bosque y se refuga en una mansón embrujada, donde las habtacones aparecen y desaparecen. Después de una larga persecucón, el mago, con sus malas artes, será capaz de atrapar a todos los espectadores en la msma habtacón. Realzacón: Coloca sobre la mesa nueve cartas cara abajo formando un cuadrado de 3 3. Explca que éstas son las habtacones de la mansón, y que se puede pasar de una a otra a través de las puertas que hay en cada lado, es decr, se puede r haca arrba, abajo, derecha o zquerda, pero no en dagonal. A modo de ejemplo coloca una moneda u otro pequeño objeto sobre una de las cartas y muévelo sguendo la regla. D por ejemplo avanzo tres lugares, y mueve la moneda pasando de una carta a otra en horzontal o vertcal tres veces (puedes hacer el recorrdo que queras, ncluso retroceder sobre tus pasos, sempre que no avances en dagonal). Una vez que el públco ha comprenddo el mecansmo, retra las cartas que ocupan las esqunas y la del centro, y pde a los espectadores que cada

7 LA GACETA 7 uno se stúe mentalmente en una de las cuatro cartas que quedan. Explca que aquella noche apareceron nuevas habtacones y vuelve a colocar las cnco cartas que habías qutado. Realza la sguente secuenca de accones (véase la fgura): Pde a los espectadores que se muevan 4 lugares, y retra las dos cartas de las esqunas superores. Pde a los espectadores que se muevan 5 lugares, y retra la carta que queda en la prmera fla y la tercera carta de la segunda fla. Pde a los espectadores que se muevan 3 lugares, y retra la segunda carta de la segunda fla y la tercera de la tercera fla. Pde a los espectadores que se muevan 1 lugar, y retra la prmera carta de la segunda fla y la segunda de la tercera fla. S los espectadores no se han equvocado al moverse, habrás consegudo atraparlos a todos en la msma habtacón. Avanzar 4 Avanzar 5 Avanzar 3 Avanzar 1 Atrapados! Explcacón matemátca: Como el lector ya habrá magnado, este truco se basa en la pardad. El hecho de que se utlce un cuadrado de tamaño 3 3 es rrelevante. Se podría emplear tambén un rectángulo de cualquer tamaño. En general, se puede dsponer un conjunto de cartas sobre la mesa como s cada una de ellas estuvera sobre una caslla de un tablero de ajedrez. La únca condcón es que el conjunto de cartas sea conexo, esto es, debe cumplrse que, partendo de cualquer carta, y hacendo movmentos en horzontal y vertcal, sea posble llegar a cualquer otra carta. De este modo, las poscones de las cartas se dvden en dos tpos, según la caslla correspondente sea blanca onegra. Para realzar el juego, tenemos que hacer que todos los espectadores estén al prncpo en poscones de un msmo tpo. Por esta razón, se qutan 5 cartas (en general, todas las cartas del tpo contraro) antes de que los espectadores se stúen mentalmente en las habtacones. De este modo, a lo largo de la persecucón, va a ser posble saber en qué tpo de poscones (casllas blancas o negras) se encuentran todos los espectadores. En efecto, la clave está en que, s el número de movmentos es par, estarán en poscones del msmo tpo que antes, mentras que s el número de movmentos es mpar, camban de tpo de caslla. De esta forma, podemos

8 8 ELDIABLODELOSNÚMEROS retrar cartas de poscones del tpo contraro a donde se encuentran los espectadores. Por ejemplo, s están en casllas blancas y les pedmos que se muevan 5 lugares, ahora ocuparán casllas negras, y podremos qutar cartas de casllas blancas. Evdentemente, la secuenca de movmentos descrta en la realzacón es solamente una de tantas posbles. Lo únco que hay que tener en cuenta es que cada vez que qutemos habtacones, el conjunto de cartas que queda debe segur sendo conexo, pues s en algún momento hubera dos espectadores en componentes dstntas, no sería posble atraparlos al fnal en la msma habtacón. Varacones: En cada paso, no sólo podemos qutar habtacones, sno que tambén podemos añadr alguna en cualquer poscón. Otra cosa que podemos hacer es mover cartas, tenendo en cuenta que, s movemos una carta de la pardad contrara a donde está el espectador, se puede llevar a cualquer poscón, pero s movemos una carta en la que es posble que se encuentre el espectador, tendremos que llevarla a una poscón de la msma pardad. Estos movmentos, además de dar varedad al juego, tambén pueden servr para evtar que el conjunto de habtacones deje de ser conexo. Así, s desconectamos la mansón por error, añadmos cartas para que vuelva a ser conexa. Un punto débl de este juego es que el espectador puede darse cuenta de que al prncpo se le oblga a stuarse en cartas de un determnado tpo (blancas o negras). Una forma de ocultar esto es empezar con las cartas colocadas en una poscón más compacta (en nuestro ejemplo, un cuadrado de tamaño 2 2) y una vez stuados los espectadores, mover estas cartas de manera que todas estén en poscones de la msma pardad, a la vez que se añaden nuevas habtacones. Truco 4: El prncpo de Kruskal La prmera vez que oímos hablar de este juego fue en Fnlanda, durante un curso de verano de matemátcas. En uno de los descansos estuvmos hacendo trucos de maga (de los que no son automátcos, sno que requeren certa habldad manual). Uno de los chcos que estaba allí quso partcpar y realzó entonces el juego del que vamos a hablar en esta seccón. Al termnar, Steffen Rohde, que era uno de los matemátcos presentes, exclamó: Esto no es maga, es un lema! Por esta razón, durante mucho tempo estuvmos refréndonos a este juego entre nosotros como el lema. Al documentarnos para escrbr este artículo, descubrmos que este truco es ben conocdo entre los magos y se basa en el llamado prncpo de Kruskal 4. 4 En honor del matemátco Martn D. Kruskal.

9 LA GACETA 9 Efecto: Cada espectador elge un número al azar entre el 1 y el 10. Partendo de este número y con ayuda de una baraja recén mezclada, se realzan unas sencllas operacones. Al fnal, ndependentemente del número elegdo, todos los espectadores llegarán al msmo resultado. Realzacón: Explca a tus espectadores que vas a realzar un expermento con la baraja y que ellos tenen que repetrlo después. En prmer lugar, elges un número al azar, por ejemplo el tres. A contnuacón vas echando cartas sobre la mesa cara arrba a la vez que cuentas: uno, dos, tres. Al colocar la tercera carta sobre la mesa te fjas en su valor; dgamos que es un cnco. Sgues echando cartas sobre la mesa contando: uno, dos, tres, cuatro, cnco. Te fjas en el valor de la qunta carta y comenzas otra vez a contar mentras pones cartas sobre la mesa. Procede de este modo, echando cartas y contando, hasta agotar la baraja. Haz notar a los espectadores el número que le ha corresponddo alaúltma carta de la baraja, y explca que s huberas empezado con otro número, a la últma carta le habría corresponddo otro númerodstnto(cosa que es falsa, como luego se verá). Una vez que ha quedado claro el procedmento, da a mezclar lbremente la baraja y pde a tus espectadores que cada uno de ellos pense en un número entre el 1 el 10. Comenza a echar cartas sobre la mesa una a una mentras los espectadores van hacendo mentalmente la msma operacón que tú hcste antes, partendo del número que haya elegdo cada uno. Al termnar, todos los espectadores (o al menos la mayoría) habrán llegado al msmo resultado. Explcacón matemátca: S el lector ntenta explcar por sí msmopor qué funcona este juego, posblemente llegue a la conclusón de que, en realdad, este juego no funcona sempre, y tene razón! Se basa en un prncpo probablístco. A modo de ejemplo, supongamos que la sucesón de cartas es La sguente fgura recoge el resultado del proceso, para esta ordenacón de la baraja, cuando elegmos para comenzar los números 3, 2 y 6 (destacamos las cartas que ncan cada nuevo recuento): empezando con empezando con empezando con En los tres casos, unas veces antes que otras, la sere de cartas destacadas acaba concdendo. Esta es, por supuesto, la clave: s en algún momento dos

10 10 EL DIABLODELOSNÚMEROS seres de éstas concden, entonces todas las cartas posterores tambén concden. Se podría decr que cada carta de la sere depende de la carta anteror, pero no de su hstora. Calcular la probabldad exacta de que sempre se llegue al msmo resultado sería excesvo para estas págnas 5.Peroesfácl convencerse de que la probabldad debe ser cercana a 1 s hay un número sufcentemente grande de cartas, ya que basta una sola concdenca entre las dos seres. Para que el juego funcone mejor, convene asgnar a las fguras, en lugar de su valor habtual, J = 11, Q = 12, K = 13, un valor bajo; por ejemplo, 1. De esta forma, el número de cartas que componen la sere es mucho mayor y por tanto, la probabldad de que alguna carta concda (y en consecuenca todas las demás) es mucho más alta 6. De cualquer manera, es posble que exsta algún número ncal para el que la sere correspondente sea completamente dsjunta con las demás. Por tanto, se corre el resgo de quealguen elja estenúmero y falle. Sn embargo, de exstr algún número malo, lo más probable es que sea elegdo por relatvamente pocos espectadores y que todos los demás concdan al fnal. Truco 5: La qunta carta Desde el punto de vsta pedagógco, el sguente juego 7 es una pequeña joya, porque lustra una buena cantdad de conceptos matemátcos: teoría de la nformacón, permutacones, prncpo del palomar, artmétca modular, etc. Requere un poco de entrenamento, tanto del mago como del ayudante, para su realzacón. Efecto: El mago se presenta con un ayudante. Un espectador elge cnco cartas sn que las vea el mago. El ayudante le entrega cuatro de las cnco cartas al lusonsta, quen, tras unos nstantes de concentracón, advna la carta que falta. Explcacón: Como el lector habrá sospechado, el truco consste en que, con las cuatro cartas, el ayudante codfca la nformacón necesara para advnar la qunta carta. Tenendo en cuenta el orden de las cuatro cartas, se pueden codfcar 4! = 24 mensajes. Y, sn embargo, el número de cartas posbles 5 Un modelo probablístco, basado en cadenas de Markov, se puede encontrar en [LRV]. 6 En el artículo ctado anterormente, [LRV], se realza un estudo numérco, medante smulacón Montecarlo, de la nfluenca que sobre el éxto del juego tenen dos factores: por un lado, la asgnacón de valor a las fguras y, por otro, el número con el que empeza el mago. El prmer factor es, con mucho, el más mportante. Aunque en el artículo sólo se consderan los casos de asgnar, o ben valores 11, 12 y 13 a las fguras, o ben 10 para todas, o ben 5, una extrapolacón de esos resultados a la asgnacón que nosotros sugermos, 1 para todas las fguras, nos permte hacernos una dea de la altísma probabldad de éxto que tene el juego. El otro factor, el número con el que empeza la cuenta el mago, es mucho menos relevante, aunque los cálculos sugeren que elegr 1 como prmer salto es lo más apropado. 7 Que se debe a Wllam Ftch Cheney Jr. (ver [Kl]).

11 LA GACETA 11 es 52 4 = 48; parece que es mprescndble envar un bt de nformacón adconal. Lo sorprendente de este juego es que el orden en que se entregan las cuatro cartas es sufcente. Para que no se sospeche que el ayudante le hace alguna señal al mago, se puede realzar de manera que lo únco que hace el ayudante es señalar al espectador qué cartas debe r entregándole al mago. Invtamos al lector a que, antes de segur leyendo, ntente encontrar por símsmounmétodoparacodfcarlaquntacarta. En este juego, la responsabldad del ayudante no es sólo ordenar las cartas que el mago va a ver, sno tambén elegr cuál es la carta que hay que advnar. Aquí radca la nformacón que faltaba en nuestro análss anteror. Para empezar, notemos que s de una baraja tomamos cnco cartas, al menos dos tenen que concdr en palo, por el prncpo del palomar; la carta que advnaremos será una de estas dos. Como en cada palo hay 13 cartas, la dstanca entre ellas será sempre un número m menor o gual que 6. Aquí estamos utlzando un orden crcular (después del 13 va el 1); por ejemplo, la dstanca entre el 10 y el 2 es m =5. Utlzando las permutacones posbles de las tres cartas que quedan (3!=6), vamos a codfcar el número m, queestá entre 1 y 6. La cuarta carta será la menor de las dos del msmo palo, de forma que s le sumamos m, obtenemos la carta que hay que advnar. Vamos a explcar una forma de codfcar un número entre 1 y 6 con tres cartas. En prmer lugar hay que establecer un orden para la baraja. Lo natural es emplear el valor numérco de cada carta. En caso de que dos cartas tengan el msmo número, establecemos un orden arbtraro para los palos. Aquí emplearemos el orden pcas corazones tréboles damantes (para recordarlo, un truco mnemotécnco: P-Co-Tu-Da). Este procedmento establece un orden para nuestras tres cartas. A contnuacón asgnamos un número a cada permutacón posble de estas tres cartas, de acuerdo con la sguente tabla: permutacón m Ejemplo 1: El espectador elge las cartas: 4, J, K, 6 y7. Comohay tres cartas del msmo palo, tenemos lbertad para elegr las dos que hagan los cálculos más sencllos. En este caso, el ayudante elge el 4 yel6 ; esta últma carta es la que, fnalmente, el mago advnará. Así que le pasaremos, como cuarta carta, el 4. S a esas alturas hemos consegudo nformar al mago de la dstanca m =2,podrá termnar el juego. Para codfcar m = 2 tenemos que construr la permutacón (1, 3, 2). Así que, de las otras tres cartas, pasamos prmero la menor, el 7, luego la mayor, K, y fnalmente la ntermeda, J.

12 12 EL DIABLODELOSNÚMEROS Ejemplo 2: Un poco más complcado 8 : el espectador elge las cartas 5, 5, 2, J y J. De las dos cartas del msmo palo, la prmera es la J (la que pasaremos en cuarto lugar) y la segunda es el 2 (la que advnará el mago). De esta forma la dstanca entre ellas es m = 4. El orden natural de las otras tres cartas es 5, 5, J (recuérdese que corazones va antes que damantes). Para descrbr la permutacón correspondente a m = 4,(2, 3, 1), entregamos, sucesvamente, 5, J y5. Truco 6: El prncpo de Glbreath Éste es un prncpo matemátco que tene muchas aplcacones 9. Sus efectos sorprenden aunque, como veremos, su explcacón es muy senclla. Empecemos con un juego muy smple. Efecto: Un espectador forma dos montones de cartas y segudamente los mezcla. El mago coge la baraja mezclada y se la lleva detrás de la espalda. Utlzando tan sólo su tacto, es capaz de encontrar dos cartas de dferente color, tantas veces como se le pda. Realzacón: Este juego se puede hacer con una baraja completa o con un pequeño paquete que tenga el msmo númerodecartasrojasquedenegras. Antes de comenzar, y en secreto, ordena las cartas de la baraja para que queden los colores alternados (roja, negra, roja, negra, etc.). Entrega la baraja a un espectador y pídele que vaya echando cartas cara abajo, una a una, sobre la mesa, y que se pare cuando lo desee, procurando que los dos montones que se obtenen sean aproxmadamente guales. Mezcla los dos paquetes por mbrcacón, o mejor aún, pde que los mezcle el msmo espectador s sabe hacerlo. Lleva la baraja detrás de la espalda o debajo de la mesa, de modo que n tú n los espectadores podás verla. Explca que con el tacto eres capaz de dstngur los colores y que, para demostrarlo, vas a sacar cada vez una carta roja y otra negra. Smulando un gran esfuerzo de concentracón, ve sacando parejas de cartas de la parte superor de la baraja. Se puede presentar el juego de otra manera: se explca al prncpo que las cartas negras son polcías y las rojas son asesnos (el rojo, claro, representa la sangre). Se procede como en la explcacón anteror, y después de la mezcla, se deja la baraja sobre la mesa y se van volteando las cartas de dos en dos, observando que cada polcía atrapó a un asesno. Explcacón: Cuando el espectador forma los dos mazos, las últmas cartas de cada mazo son de dferente color; lo msmo ocurre con las penúltmas, las antepenúltmas... los dos mazos tenen la secuenca de rojas y negras nvertdas. Fjémonos en la carta que prmero cae sobre la mesa al mezclar: dgamos 8 Por supuesto, en este juego la ley de Murphy tambén es aplcable: cuando se realza este truco, sempre salen combnacones tan dfícles como ésta. 9 Los lusonstas lo conocen con este nombre en recuerdo de Norman Glbreath, matemátco y mago afconado, quen lo descubró en 1958.

13 LA GACETA 13 que es roja y del prmer montón (el msmo argumento srve para las otras posbldades). La sguente carta en caer, o ben es la negra penúltma del prmer montón, o ben la negra últma del segundo montón. Así que con segurdad tendremos un par roja-negra. Y luego? S, por ejemplo, ha caído la negra del segundo montón, las cartas que ahora ocupan el fondo de los montones son, de nuevo, de dstnto color. Lo msmo ocurre s ha caídolanegradelprmer montón. Estamos en la stuacón ncal, y podemos repetr el razonamento. En realdad, el argumento es más general, y no sólo funcona con la secuenca roja-negra. Clasfquemos las cartas en n tpos (por ejemplo, n =2para rojas y negras, n = 4 para palos, etc.). Denotemos por C a cualquer carta de tpo ( =1, 2,...,n). Tomamos un paquete en el que haya el msmo número de cartas de cada tpo y las dsponemos en dos montones: en uno de ellos colocamos las cartas en secuencas ordenadas C 1,C 2,...,C n,c 1,C 2,..., y en el otro hacemos lo msmo pero en orden nverso: C n,c n 1,...,C 1,C n,c n 1,... A contnuacón hacemos una mezcla por mbrcacón de ambos paquetes. Esta mezcla no necesta ser perfecta. S ahora dvdmos la baraja en gruptos de n cartas consecutvas, cada uno de estos pequeños paquetes estará formadopor una carta de cada tpo (no necesaramente ordenadas). En el proceso de mbrcacón, se van mezclando cartas de cada uno de los dos paquetes. Fjémonos en las n prmeras cartas que quedan mbrcadas. Habráunnúmero m de cartas que provenen del prmer montón. Estas cartas serán de los tpos C 1,C 2,...,C m.elresto,queserán n m, provene del segundo montón, y dado que el orden de los dos paquetes era nverso el uno respecto del otro, estas cartas serán de los tpos C n,c n 1,...,C n (n m 1). Vemos así que en estas prmeras n cartas hay una de cada tpo. S elmnamos estas prmeras n cartas, podemos hacer un análss smlar con las n cartas sguentes. Debemos tener en cuenta, no obstante, que ahora las secuencas no tendrán el orden natural C 1,...,C n,snoc m+1,...,c n,c 1,...,C m ysu correspondente nverso. La sguente fgura descrbe una posble mezcla para n = 4 (clasfcacón por palos). No hacemos explícto el valor de cada carta, sólo el palo al que pertenece: } mezclamos El sguente juego es una aplcacón drecta de la versón general del prncpo de Glbreath. Obsérvese cómo, s ben para nosotros es un juego smlar } } }

14 14 EL DIABLODELOSNÚMEROS al de los polcías y los asesnos, a los ojos del espectador parece completamente dstnto. Efecto: El mago escrbe una predccón en un trozo de papel y se lo entrega a un espectador para que lo guarde. Se toman dos barajas y se mezclan entre sí por mbrcacón. El mago forma cuatro montonctos con las cartas que han quedado arrba. Los espectadores elgen uno de ellos y suman los valores de las cartas. Cuando se desvela la predccón del mago se comprueba que es un número que concde con la suma. Realzacón: Antes de empezar, elge una secuenca de, dgamos, cnco números entre el 1 y el 13. Por ejemplo, 2, 4, 5, 7 y 10. La suma de estos números será la predccón, en nuestro caso, = 28. Toma una de las barajas y saca de ella todas las cartas cuyos valores correspondan con los números elegdos. Forma con ellas cuatro secuencas en orden ascendente y colócalas sobre el resto de las cartas. Haz lo msmo con la otra baraja, pero esta vez ordena las cartas en orden descendente, (10, 7, 5, 4, 2). Procede como en el efecto, y una vez mezclada la baraja, haz cuatro montonctos de cnco cartas cada uno. No mporta qué montoncto elja el espectador, porque la suma de los valores de las cartas de cada uno de ellos será sempre el msmo (en nuestro caso, 28). Observa que s la mezcla ha sdo muy regular, puedes formar más de cuatro montonctos, pero nunca más de ocho. El hacer sólo cuatro es para garantzar que, por muy rregular que sea la mezcla, el juego funcone. Con las modfcacones evdentes, tambén se puede hacer este juego con una únca baraja. En este caso sólo se colocan dos secuencas sobre cada mtad de la baraja, y después de la mezcla sólo se hacen dos montonctos. 3. CON SIETE BASTA El título de esta seccón no alude a nnguna (ya añeja) sere televsva, sno a un hecho que todo mago conoce ben: a saber, que para desordenar una baraja, sete mezclas consecutvas son sufcentes. Vamos a construr un modelo probablístco que se ajuste al proceso que segumos en una mezcla por mbrcacón (veáse la lustracón al prncpo del artículo; en la termnología nglesa, un rffle-shuffle). Este proceso consta de un corte prevo, y luego una mezcla de los dos montones resultantes. Prmero contaremos cuántas reordenacones de la baraja se consguen con este procedmento, y luego asgnaremos probabldades. Numeramos las poscones de las N cartas en el mazo orgnal con 1,...,N. Prmero cortamos el mazo a una certa altura, dgamos k. Obtenemos así dos montones, el prmero, con las cartas de las poscones 1 a k, y el segundo, que ncluye las cartas de k +1 a N. Vamos a permtr que k pueda tomar cualquer valor entre 0 y N (los extremos supondrán que no se hace corte alguno); en total, hay N + 1 cortes posbles. Fjada la altura k, cuántas posbles mezclas hay? Desde luego, s k =0o k = N, sólo uno, pues no hay montones que mezclar. En todo caso, fjémonos

15 LA GACETA 15 en que, al mezclar, se mantene el orden relatvo de los dos mazos; esto es, la carta 1 nunca aparecerá detrás de la 2, o de la k; y de gual manera, la carta N no puede aparecer, por ejemplo, delante de la k +1. Contemos de cuántas maneras se pueden entrelazar las cartas: la dsposcón fnal del mazo es una lsta de N poscones (leer de zquerda a derecha la lsta es como leer de arrba a abajo las cartas del mazo). Las dos lstas sguentes son dos posbles resultados de la mezcla: k } {{ } N poscones k } {{ } N poscones Nótese que las k cartas del prmer montón mantenen el orden relatvo. El resto de la lsta se completa automátcamente: esas poscones las ocupan los símbolos (k+1,...,n) (en este orden). Así que, después de todo, un entremezclado ( no es más que elegr k poscones de entre las N posbles. Hay, por tanto, N ) k mezclas posbles (para k prefjado). corte k =0 k =1 k =N. mezcla El árbol que dbujamos a la zquerda descrbe todo el proceso: el prmer vértce, la raíz, representa al mazo en el orden orgnal. Los vértces de la generacón sguente representan al mazo después de cortar (cada rama corresponde a un corte a altura k). De cada uno de estos vértces salen un certo número de ramas: para cada k, exactamente ( N k ).Losvértces fnales, las hojas del árbol, representan las posbles ordenacones del mazo que obtenemos con este procedmento; pero, para asegurarnos de que estamos contando correctamente, tendremos todavía que comprobar que no haya hojas que representan a la msma reordenacón. En realdad, sólo hay una permutacón a la que se puede llegar de dstntas maneras: curosamente, la permutacón dentdad, aquélla que deja el mazo tal como estaba. Desde luego, s k =0ó k = N, el mazo queda tal como estaba. Pero ncluso cortando a altura k, con1 k N 1, podemos volver a la ordenacón ncal: los montones son (1,...,k)y(k+1,...,N), y los mezclamos de manera que prmero vayan las cartas del prmer montón, y luego las del segundo (una manera algo torpe de mezclar, por certo). Como señalábamos, éste es el únco caso en que podemos llegar a la msma ordenacón sguendo dos procesos dstntos (esto requere un pequeño argumento, que dejamos como ejercco para el lector), así que ya tenemos toda la nformacón: un sencllo cálculo nos dce que, tras una mezcla por mbrcacón, podemos obtener 2 N N reordenacones dstntas del mazo orgnal. Vamos a asgnar probabldades, con un modelo que ntenta replcar el proceso físco que segumos al mezclar las cartas 10. En prmer lugar, es ra- 10 Un modelo sugerdo por Glbert y Shannon en 1955 e, ndependentemente, por Reeds en 1981.

16 16 EL DIABLODELOSNÚMEROS zonable consderar que los cortes más o menos por la mtad sean los más probables: proponemos, entonces, asgnar al corte a altura k una probabldad ( ) 1 N 2 N. k El aspecto de una tal dstrbucón bnomal es el que aparece en la fgura de la derecha (para el caso N = 52): hay probabldad no nula de realzar cualquer corte (aunque, para N = 52, esta probabldad es del orden de ), y lo más probable es cortar por la mtad Ahora vamos con la asgnacón de probabldades para la mezcla: por supuesto, s k =0ó k = N, no hay nada que dscutr, así que pongámonos en el caso de un corte a altura k general. Estamos, pues, en un certo vértce de la segunda generacón en el árbol que dbujábamos antes: salen ( ) N k ramas, y hay que asgnar probabldades a cada una de ellas. Una opcón posble es asgnar una dstrbucón unforme: esto es, la probabldad de cada una de las ( N k ) ( ramas es, smplemente, 1/ N ) k. Como cortar a altura k tenía probabldad 2 N( N) k, resulta que todas las posbles reordenacones (salvo la dentdad) tenen la msma probabldad, 1/2 N. Esta asgnacón no es tan arbtrara como podría parecer, como muestra el sguente argumento. Empezamos con dos montones de k y N k cartas, e nterpretamos la mezcla de la sguente manera: sacamos, una a una, cartas del fondo de cualquera de los dos montones, y las vamos stuando en el mazo fnal. S en un paso de este proceso, dgamos el paso, hayk (1) y k (2) cartas en cada uno de los montones, proponemos que las probabldades de extraer la sguente carta del prmer y segundo montón sean k (1) k (1) + k (2) y k (2) k (1) + k (2), respectvamente. Esto es, probabldades proporconales al tamaño de cada montón. Curosamente, este proceso termna asgnando una probabldad unforme a cada uno de los ( N) k resultados posbles. Supongamos que hemos obtendo una certa mezcla sguendo este procedmento. La probabldad de haber obtendo este resultado partcular es el producto N =1 k ( ) k (1) + k (2), donde k ( ) será, para cada, quzás k (1) oquzás k (2). Sea cual sea el orden de extraccón de las cartas segudo, lo certo es que, cuando el contador

17 LA GACETA 17 aumenta en una undad, el denomnador dsmnuye en otra (hay una carta menos). El prmer denomnador es k +(N k) =N, así que el producto de los denomnadores es N!. Para los numeradores ocurre otro tanto: no sabemos en qué orden sucede, pero las k cartas del prmer montón y las N k cartas del segundo van pasando al mazo fnal. Así que en el numerador aparecen todos los números de k a1,yden k a 1. En total, el numerador vale k!(n k)!; y la probabldad de cada resultado partcular es 1/ ( ) N k. Ya hemos completado la descrpcón del modelo: en una mezcla por mbrcacón se pueden producr 2 N N reordenacones dstntas: la dentdad tene probabldad (N +1)/2 N, mentras que las demás tenen, cada una de ellas, probabldad 1/2 N. Vamos entonces con lo que nos nteresa: qué ocurre cuando realzamos, sucesvamente, varas mezclas por mbrcacón? Con la prmera mezcla apenas generamos 2 N de las N! posbles permutacones. Tras la segunda, ncluso suponendo que no se reptan ordenacones, obtendríamos no más de 2 2N.Un cálculo con el ordenador, o el uso de la estmacón de Strlng, nos permten convencernos de que, para N = 52, y en el mejor de los casos, cuatro mezclas sucesvas apenas podrían generar 1 de cada permutacones. Desde luego, nunca dríamos que la baraja queda sufcentemente mezclada. Claro que, qué quere decr sufcentemente mezclada? Dfícl cuestón, sn duda. Aquí daremos una posble medda, sobre cuya valdez el lector podrá reflexonar 11. Estamos en S N, el conjunto de las permutacones de N objetos. S hacemos s mezclas por mbrcacón sucesvas, el resultado es una certa permutacón; llamemos entonces p s (π) a la probabldad de que las s mezclas produzcan la permutacón π S N. Lo que haremos será comparar esta dstrbucón de probabldad con la unforme, u(π) =1/N!, para cada π S N, medante la sguente cantdad: δ s = 1 2 p s (π) 1. N! π S N 1 El factor 1/2 essólo para normalzar, de forma que 0.8 nos quede un número entre 0 (s, y sólo s, p s es 0.6 la unforme) y 1. Aunque aquí no daremos los detalles 12, se puede calcular explíctamente p s y, con ayuda del ordenador, obtener el valor de nuestra medda δ s para los sucesvos valores de s. Lagráfca de la zquerda muestra los valores de δ s para los prmeros 14 valores de s en el caso de una baraja con N = 52 cartas. Desde 11 Es la llamada varacón total, un concepto ben conocdo en Probabldad. En [TT] se sugere otra aproxmacón al problema, en térmnos de Teoría de la Informacón. Esencalmente, estudan cómo la nformacón contenda en la ordenacón ncal de la baraja va desaparecendo conforme vamos hacendo sucesvas mezclas. 12 El lector podrá consultarlos, por ejemplo, en [DB].

18 18 EL DIABLODELOSNÚMEROS luego, en el valor s = 7 es la prmera vez que δ s está por debajo de 0,5. Uno podría decdr que ses, o quzás ocho, es el número de mezclas adecuado. Pero lo que nos muestra está gráfca es que, en torno a las 6 8 mezclas se produce un salto enorme, lo que se llama un fenómeno de cut-off LA MEZCLA FARO PERFECTA En esta seccón fnal nos asomaremos a las matemátcas de las llamadas mezclas perfectas o mezclas faro. El nombre procede de un antguo juego de cartas que se llamaba precsamente faro, cuya fnaldad era emparejar las cartas. Cada vez que se jugaba una nueva mano, se hacía una mezcla de este tpo, pues era necesaro deshacer todas las parejas que se habían formado en la partda anteror. La mezcla perfecta consste en cortar (exactamente) por la mtad, y luego entrelazar las cartas de manera que las cartas de uno y otro mazo vayan alternándose. Como ya advertmos en su momento, hacer una mezcla de éstas con una baraja completa es extremadamente dfícl 14. El lector podrá ntentarla con un número reducdo de cartas, hacendo la mbrcacón manualmente. En realdad hay dversos tpos de mezclas perfectas, dependendo del número de cartas de que conste la baraja. Empecemos por el caso de un número par de cartas, N, que, para los cálculos que haremos a contnuacón, convene etquetar como 0, 1,...,N 1: cortamos por la mtad y luego tenemos dos opcones, o ben mezclar de manera que la carta de la poscón 0 quede arrba (será una mezcla exteror), o ben de forma que quede en la segunda poscón del mazo fnal (mezcla nteror). En el dbujo aparecen las dos posbldades, para un mazo con N =12cartas: exteror corte nteror S N es mpar, al cortar se forman dos mazos desguales y, en la mezcla, haremos que el mazo grande englobe sempre al pequeño. De nuevo dstngumos la mezcla exteror (la carta 0 queda en la poscón superor) y la mezcla Con la aproxmacón en térmnos de Teoría de la Informacón de [TT], este fenómeno no aparece. La nformacón va desaparecendo desde la prmera mezcla y, en torno a la sexta mezcla, se ha perddo cas completamente. Incluso cuatro o cnco bastarían, desde este punto de vsta, para desordenar la baraja. 14 Aunque uno de los autores de esta nota, que para eso es mago, es capaz de ello. En la págna pondremos próxmamente un vídeo con una demostracón práctca.

19 LA GACETA 19 nteror (la 0 va a la segunda poscón). El dbujo recoge el caso de un mazo con N =11cartas: exteror nteror Tenemos cuatro casos posbles, pero en cualquera de ellos, estamos reordenando el mazo orgnal, hacendo una permutacón del orden ncal. S llamamos E(k) (respectvamente, I(k)) a la poscón a la que va la carta k en una mezcla exteror (nteror), es fácl comprobar que 5 10 E(k) 2k { mód (N 1) para N par y 0 k<n 1, mód (N) para N mpar; (y además E(N 1) = N 1sN es par), mentras que I(k) 2k +1 { mód (N +1) paran par, mód (N) para N mpar. Ya podemos presentar un juego basado en mezclas perfectas. Para realzarlo se requere bastante habldad manual. Lo nclumos sólo para lustrar las posbldades mágcas que tene la mezcla faro. Truco 7: El prncpo de Penélope Este prncpo dce lo sguente: S retro n cartas de la parte nferor de una baraja, entonces, al hacer una faro (exteror s n es par, o nteror s n es mpar), la carta que ocupaba la poscón vgésmosexta pasa a ocupar la poscón n-ésma. Las poscones a las que nos refermos aquí son las naturales, cuando etquetamos las poscones en la baraja de 1 a 52. Evdentemente, el número 26 no desempeña nngún papel especal: s la baraja tuvera N cartas (con N par), sería la carta de la poscón N/2 la que habría que consderar. Por supuesto, el número n de cartas que retramos debe ser menor o gual que N/2. El gran mago nglés Alex Elmsley ha publcado gran cantdad de juegos basados en este prncpo (ver [M]). La explcacón de esta propedad no es del todo evdente a prmera vsta. Para poder utlzar las fórmulas que hemos escrto anterormente, numeremos las poscones de las N cartas de 0 a N 1. Lo que tenemos que comprobar, en esta numeracón, es que la carta de la poscón N/2 1pasaalaposcón n 1. Tras retrar las n cartas del fondo de la baraja, nos quedan N n cartas, cuyas poscones van etquetadas por 0, 1,...,N 1 n.

20 20 EL DIABLODELOSNÚMEROS S n es par, la faro exteror con las N n cartas nos lleva la que nos nteresa, la de la poscón N/2 1, a ( N ) ( N ) E N 2 mód (N n 1) N n 1+n 1 mód (N n 1) n 1 mód (N n 1). Mentras que, s n es mpar, una faro nteror con N n cartas hará que ( N ) ( N ) I N 1 mód (N n) N n + n 1 mód (N n) n 1 mód (N n). Una de las dfcultades técncas de la mezcla faro es cortar exactamente por la mtad. En este caso, la stuacón es más complcada, porque además deberemos detectar, al hacer el corte, s el número de cartas N n es par o mpar. Con el entrenamento adecuado, esto es perfectamente posble. El sguente juego es una aplcacón drecta del prncpo de Penélope. Efecto: El mago escrbe en secreto el nombre de una carta en un trozo de papel. Un espectador toma un grupo de cartas de la parte nferor de la baraja y las cuenta mentras el mago se vuelve de espaldas. Una vez contadas las cartas (por ejemplo, ocho), se busca en el resto del paquete la carta que ocupa la poscón octava. Esta carta concde con la predccón del mago. Realzacón: Antes de empezar, busca la carta de la poscón 26 y recuérdala; esta será la carta de la predccón. Actúa según se descrbe en el efecto y aprovecha el momento en que te vuelves de espaldas para realzar la mezcla faro. El prncpo de Penélope hará elresto. EL ORDEN DE UNA MEZCLA PERFECTA Volvamos al estudo de las mezclas perfectas. Una de estas mezclas, sea cual sea, es una permutacón de las N cartas y, como tal, tendrá unorden (s σ S N,elordendeσ, ord(σ), es el menor entero t para el que σ t = d). Hagamos, por ejemplo, la cuenta para N par, N = 2n, y la mezcla exteror E, que sabemos que mueve las cartas (excepto la últma, que queda sempre fja) con la sguente regla: E(k) 2k módulo (2n 1). S aplcamos una segunda mezcla, tendremos E 2 (k) 2 2 k módulo (2n 1). Y así sucesvamente, de manera que el orden de la mezcla exteror será el menor entero t para el que 2 t k k mód (2n 1), para todo 0 k 2n 1. En otras palabras, el menor entero t para el que 2 t 1módulo 2n 1.

1.1 Ejercicios Resueltos Tema 1

1.1 Ejercicios Resueltos Tema 1 .. EJERCICIOS RESUELTOS TEMA. Ejerccos Resueltos Tema Ejemplo: Probarque ++3+ + n 3 + 3 +3 3 + + n 3 n (n +) Ã n (n +)! - Para n es certa, tambén lo comprobamos para n, 3,... ( + ) + 3 (+) supuesto certa

Más detalles

Capitalización y descuento simple

Capitalización y descuento simple Undad 2 Captalzacón y descuento smple 2.1. Captalzacón smple o nterés smple 2.1.1. Magntudes dervadas 2.2. Intereses antcpados 2.3. Cálculo de los ntereses smples. Métodos abrevados 2.3.1. Método de los

Más detalles

Histogramas: Es un diagrama de barras pero los datos son siempre cuantitativos agrupados en clases o intervalos.

Histogramas: Es un diagrama de barras pero los datos son siempre cuantitativos agrupados en clases o intervalos. ESTADÍSTICA I. Recuerda: Poblacón: Es el conjunto de todos los elementos que cumplen una determnada propedad, que llamamos carácter estadístco. Los elementos de la poblacón se llaman ndvduos. Muestra:

Más detalles

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar

Más detalles

Clase 25. Macroeconomía, Sexta Parte

Clase 25. Macroeconomía, Sexta Parte Introduccón a la Facultad de Cs. Físcas y Matemátcas - Unversdad de Chle Clase 25. Macroeconomía, Sexta Parte 12 de Juno, 2008 Garca Se recomenda complementar la clase con una lectura cudadosa de los capítulos

Más detalles

ACTIVIDADES INICIALES

ACTIVIDADES INICIALES Soluconaro 7 Números complejos ACTIVIDADES INICIALES 7.I. Clasfca los sguentes números, dcendo a cuál de los conjuntos numércos pertenece (entendendo como tal el menor conjunto). a) 0 b) 6 c) d) e) 0 f)

Más detalles

EXPERIMENTACIÓN COMERCIAL(I)

EXPERIMENTACIÓN COMERCIAL(I) EXPERIMENTACIÓN COMERCIAL(I) En un expermento comercal el nvestgador modfca algún factor (denomnado varable explcatva o ndependente) para observar el efecto de esta modfcacón sobre otro factor (denomnado

Más detalles

Tema 3. Estadísticos univariados: tendencia central, variabilidad, asimetría y curtosis

Tema 3. Estadísticos univariados: tendencia central, variabilidad, asimetría y curtosis Tema. Estadístcos unvarados: tendenca central, varabldad, asmetría y curtoss 1. MEDIDA DE TEDECIA CETRAL La meda artmétca La medana La moda Comparacón entre las meddas de tendenca central. MEDIDA DE VARIACIÓ

Más detalles

Pruebas Estadísticas de Números Pseudoaleatorios

Pruebas Estadísticas de Números Pseudoaleatorios Pruebas Estadístcas de Números Pseudoaleatoros Prueba de meda Consste en verfcar que los números generados tengan una meda estadístcamente gual a, de esta manera, se analza la sguente hpótess: H 0 : =

Más detalles

TEMA 10. OPERACIONES PASIVAS Y OPERACIONES ACTIVAS.

TEMA 10. OPERACIONES PASIVAS Y OPERACIONES ACTIVAS. GESTIÓN FINANCIERA. TEMA 10. OPERACIONES PASIVAS Y OPERACIONES ACTIVAS. 1.- Funconamento de las cuentas bancaras. FUNCIONAMIENTO DE LAS CUENTAS BANCARIAS. Las cuentas bancaras se dvden en tres partes:

Más detalles

Comparación entre distintos Criterios de decisión (VAN, TIR y PRI) Por: Pablo Lledó

Comparación entre distintos Criterios de decisión (VAN, TIR y PRI) Por: Pablo Lledó Comparacón entre dstntos Crteros de decsón (, TIR y PRI) Por: Pablo Lledó Master of Scence en Evaluacón de Proyectos (Unversty of York) Project Management Professonal (PMP certfed by the PMI) Profesor

Más detalles

Programa diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L.

Programa diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L. Manual de Usuario Programa diseñado y creado por Contenido 1. Acceso al programa... 3 2. Opciones del programa... 3 3. Inicio... 4 4. Empresa... 4 4.2. Impuestos... 5 4.3. Series de facturación... 5 4.4.

Más detalles

Plan de mejora de las competencias lectoras en la ESO. PERFECTOS, AMIGOS Y GEMELOS

Plan de mejora de las competencias lectoras en la ESO. PERFECTOS, AMIGOS Y GEMELOS Plan de mejora de las competencias lectoras en la ESO. PERFECTOS, AMIGOS Y GEMELOS Las categorías en las que se clasifican los números enteros son numerosas y atienden a diversos criterios, siendo los

Más detalles

TEMA 4 Variables aleatorias discretas Esperanza y varianza

TEMA 4 Variables aleatorias discretas Esperanza y varianza Métodos Estadístcos para la Ingenería Curso007/08 Felpe Ramírez Ingenería Técnca Químca Industral TEMA 4 Varables aleatoras dscretas Esperanza y varanza La Probabldad es la verdadera guía de la vda. Ccerón

Más detalles

CASO PRÁCTICO. ANÁLISIS DE DATOS EN TABLAS DINÁMICAS

CASO PRÁCTICO. ANÁLISIS DE DATOS EN TABLAS DINÁMICAS CASO PRÁCTICO. ANÁLISIS DE DATOS EN TABLAS DINÁMICAS Nuestra empresa es una pequeña editorial que maneja habitualmente su lista de ventas en una hoja de cálculo y desea poder realizar un análisis de sus

Más detalles

Un juego de cartas: Las siete y media

Un juego de cartas: Las siete y media Un juego de cartas: Las siete y media Paula Lagares Federico Perea Justo Puerto * MaMaEuSch ** Management Mathematics for European Schools 94342 - CP - 1-2001 - DE - COMENIUS - C21 * Universidad de Sevilla

Más detalles

De factores fijos. Mixto. Con interacción Sin interacción. No equilibrado. Jerarquizado

De factores fijos. Mixto. Con interacción Sin interacción. No equilibrado. Jerarquizado Análss de la varanza con dos factores. Introduccón Hasta ahora se ha vsto el modelo de análss de la varanza con un factor que es una varable cualtatva cuyas categorías srven para clasfcar las meddas de

Más detalles

3º Sesión NAIPES Y SUMA-100. I. Algo Sencillo para comenzar:

3º Sesión NAIPES Y SUMA-100. I. Algo Sencillo para comenzar: 3º Sesión NAIPES Y SUMA-100 I. Algo sencillo para comenzar. II. La barajada perfecta! III. El juego del Suma-100 IV. Poker Matemático I. Algo Sencillo para comenzar: Vamos a comenzar con un ejercicio de

Más detalles

En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas.

En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas. 1 de 18 Inicio Qué es un foro En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas. En el campus virtual, el foro es una herramienta

Más detalles

Lección 22: Probabilidad (definición clásica)

Lección 22: Probabilidad (definición clásica) LECCIÓN 22 Lección 22: Probabilidad (definición clásica) Empezaremos esta lección haciendo un breve resumen de la lección 2 del libro de primer grado. Los fenómenos determinísticos son aquellos en los

Más detalles

COLOMO R e g l a m e n t o

COLOMO R e g l a m e n t o COLOMO Reglamento C O L O M O Rojo, Naranja, amarillo, azul, púrpura Todo el mundo conoce los colores del arco iris. Estos colores son las estrellas de todos los juegos incluidos en Colomo. En estas reglas

Más detalles

para jóvenes programadores

para jóvenes programadores Manual de Kompozer para jóvenes programadores Por Angel Pablo Hinojosa Gutiérrez Para la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada Copyright 2010: Angel Pablo Hinojosa Gutiérrez El Manual

Más detalles

Matemática Financiera Sistemas de Amortización de Deudas

Matemática Financiera Sistemas de Amortización de Deudas Matemátca Fnancera Sstemas de Amortzacón de Deudas 7 Qué aprendemos Sstema Francés: Descomposcón de la cuota. Amortzacones acumuladas. Cálculo del saldo. Evolucón. Representacón gráfca. Expresones recursvas

Más detalles

Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org

Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org consulta sempre amb el teu neuròleg Parkinson TALLER COGNITIVO EN ACAPBLANES Y EN CASA JUEGOS CON CARTAS 1 Material necesario Una o varias

Más detalles

GUIAS DE ACTIVIDADES Y TRABAJO PRACTICO Nº 22

GUIAS DE ACTIVIDADES Y TRABAJO PRACTICO Nº 22 DOCENTE: LIC.GUSTO DOLFO JUEZ GUI DE TJO PCTICO Nº 22 CES: POFESODO Y LICENCITU EN IOLOGI PGIN Nº 132 GUIS DE CTIIDDES Y TJO PCTICO Nº 22 OJETIOS: Lograr que el lumno: Interprete la nformacón de un vector.

Más detalles

Material realizado por J. David Moreno y María Gutiérrez. Asignatura: Economía Financiera

Material realizado por J. David Moreno y María Gutiérrez. Asignatura: Economía Financiera Tema - MATEMÁTICAS FINANCIERAS Materal realzado por J. Davd Moreno y María Gutérrez Unversdad Carlos III de Madrd Asgnatura: Economía Fnancera Apuntes realzados por J. Davd Moreno y María Gutérrez Advertenca

Más detalles

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático PROYECTO DE L REL CDEMI DE CIENCIS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 8 de junio de 2013 Nombre:... pellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Información importante que debes

Más detalles

OPERACIONES ARMONIZACION DE CRITERIOS EN CALCULO DE PRECIOS Y RENDIMIENTOS

OPERACIONES ARMONIZACION DE CRITERIOS EN CALCULO DE PRECIOS Y RENDIMIENTOS P L V S V LT R A BANCO DE ESPAÑA OPERACIONES Gestón de la Informacón ARMONIZACION DE CRITERIOS EN CALCULO DE PRECIOS Y RENDIMIENTOS El proceso de ntegracón fnancera dervado de la Unón Monetara exge la

Más detalles

CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO. 1. Introducción. Capítulo siguiente: 2 - Las claves

CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO. 1. Introducción. Capítulo siguiente: 2 - Las claves CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO 1. Introducción Capítulo siguiente: 2 - Las claves Aunque tenemos dos manos, existe solo un juego de teclas. Si tocamos de izquierda a derecha estas teclas, notaremos que

Más detalles

Base de datos en Excel

Base de datos en Excel Base de datos en Excel Una base datos es un conjunto de información que ha sido organizado bajo un mismo contexto y se encuentra almacenada y lista para ser utilizada en cualquier momento. Las bases de

Más detalles

CÓMO CONSEGUIR CLIENTES PARA UN ESTUDIO CONTABLE? Marketing digital para contadores

CÓMO CONSEGUIR CLIENTES PARA UN ESTUDIO CONTABLE? Marketing digital para contadores CÓMO CONSEGUIR CLIENTES PARA UN ESTUDIO CONTABLE? Marketing digital para contadores Si necesitas conseguir clientes para tu estudio o despacho contable, Internet puede ser una excelente herramienta, probablemente

Más detalles

1 http://www.sencilloyrapido.com/

1 http://www.sencilloyrapido.com/ 1 Contenido Introducción 3 Que son las encuestas pagadas por internet?. 5 Como ganar dinero con las encuestas pagadas por internet. 7 Pueden las encuestas pagadas generarte un ingreso decente?.. 9 Conclusión.

Más detalles

Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes?

Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes? Preguntas frecuentes Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes? Atención! Esta opción es de configuración y solamente la prodrá realizar el administrador de la

Más detalles

Múltiplos y divisores

Múltiplos y divisores 2 Múltiplos y divisores Objetivos En esta quincena aprenderás a: Saber si un número es múltiplo de otro. Reconocer las divisiones exactas. Hallar todos los divisores de un número. Reconocer los números

Más detalles

Práctica del paso de generación de Leads

Práctica del paso de generación de Leads Práctica del paso de generación de Leads La parte práctica de este módulo consiste en poner en marcha y tener en funcionamiento los mecanismos mediante los cuales vamos a generar un flujo de interesados

Más detalles

TAREA 2 Diseño de un juego

TAREA 2 Diseño de un juego Pontificia Universidad Católica de Chile Departamento de Ciencia de la Computación IIC3686 Creación de Videojuegos Profesor: Alejandro Woywood Primer Semestre 2006 TAREA 2 Diseño de un juego Nombre: Augusto

Más detalles

QUÉ ES LA RENTABILIDAD Y CÓMO MEDIRLA. La rentabilidad mide la eficiencia con la cual una empresa utiliza sus recursos financieros.

QUÉ ES LA RENTABILIDAD Y CÓMO MEDIRLA. La rentabilidad mide la eficiencia con la cual una empresa utiliza sus recursos financieros. QUÉ ES LA RENTABILIDAD Y CÓMO MEDIRLA La rentabilidad mide la eficiencia con la cual una empresa utiliza sus recursos financieros. Qué significa esto? Decir que una empresa es eficiente es decir que no

Más detalles

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Contenidos 1. Introducción 3 2. Almacén de retales 4 3. Propiedades de los materiales 6 4. Alta de retales 8 5. Utilización de retales en un lote de producción

Más detalles

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales.

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. Univ. de Alcalá de Henares Ingeniería de Telecomunicación Cálculo. Segundo parcial. Curso 004-005 Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. 1. Plano tangente 1.1. El problema de la aproximación

Más detalles

La ventana de Microsoft Excel

La ventana de Microsoft Excel Actividad N 1 Conceptos básicos de Planilla de Cálculo La ventana del Microsoft Excel y sus partes. Movimiento del cursor. Tipos de datos. Metodología de trabajo con planillas. La ventana de Microsoft

Más detalles

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012 ORIENTACIÓN.1ºESO Carreras de Orientación Una Carrera de Orientación consiste en recorrer en el menor tiempo posible una ruta situada en un terreno desconocido pasando por unos puntos obligados en un orden

Más detalles

MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7

MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7 MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Índice Pasos previos a la visualización del programa: Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7 Conceptos e información

Más detalles

Divisibilidad y números primos

Divisibilidad y números primos Divisibilidad y números primos Divisibilidad En muchos problemas es necesario saber si el reparto de varios elementos en diferentes grupos se puede hacer equitativamente, es decir, si el número de elementos

Más detalles

Unidad Central del Valle del Cauca Facultad de Ciencias Administrativas, Económicas y Contables Programa de Contaduría Pública

Unidad Central del Valle del Cauca Facultad de Ciencias Administrativas, Económicas y Contables Programa de Contaduría Pública Undad Central del Valle del Cauca Facultad de Cencas Admnstratvas, Económcas y Contables Programa de Contaduría Públca Curso de Matemátcas Fnanceras Profesor: Javer Hernando Ossa Ossa Ejerccos resueltos

Más detalles

GUIA APLICACIÓN DE SOLICITUDES POR INTERNET. Gestión de Cursos, Certificados de Aptitud Profesional y Tarjetas de Cualificación de Conductores ÍNDICE

GUIA APLICACIÓN DE SOLICITUDES POR INTERNET. Gestión de Cursos, Certificados de Aptitud Profesional y Tarjetas de Cualificación de Conductores ÍNDICE ÍNDICE ACCESO A LA APLICACIÓN... 2 1.- HOMOLOGACIÓN DE CURSOS... 4 1.1.- INICIAR EXPEDIENTE... 4 1.2.- CONSULTA DE EXPEDIENTES... 13 1.3.- RENUNCIA A LA HOMOLOGACIÓN... 16 2.- MECÁNICA DE CURSOS... 19

Más detalles

Recursos Para Pymes. Prohibida su reproducción por cualquier medio http://www.recursosparapymes.com Cómo empezar con CMM Marketing en 2 Minutos

Recursos Para Pymes. Prohibida su reproducción por cualquier medio http://www.recursosparapymes.com Cómo empezar con CMM Marketing en 2 Minutos Cómo empezar con CMM Marketing en 2 Minutos Aquí aprenderá cómo empezar a manejar y aprovechar CMM Marketing en apenas un par de minutos, mostrándole las pautas básicas de su funcionamiento y uso. 1 1.-

Más detalles

Este es un ejemplo muy sencillo, un esquema de empleados que trabajan en proyectos, en una relación muchos a muchos.

Este es un ejemplo muy sencillo, un esquema de empleados que trabajan en proyectos, en una relación muchos a muchos. 28/04/2012 La teoría de la normalización va perdiendo peso con el paso de los años como herramienta de diseño de bases de datos relacionales en favor de modelos de datos más ricos en su representación,

Más detalles

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. RELOJ PRIMIGENIO Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. - Materiales 1 Baraja Primigenia Estas reglas o una imagen para tener las cartas de referencia con las que se forma

Más detalles

3º Grado Educación Infantil Bilingüe Números. Método Singapur y F. Bravo E R

3º Grado Educación Infantil Bilingüe Números. Método Singapur y F. Bravo E R MATEMÁTICAS PARA EDUCACIÓN INFANTIL N Enseñamos y aprendemos llos números:: Método Siingapur y Fernández Bravo,, Porr Clarra Garrcí ía,, Marrtta Gonzzál lezz y Crri isstti ina Lattorrrre.. Ú M E R O S

Más detalles

CONCURSO DE DISEÑO DE MOBILIARIO URBANO MADRID DISEÑA

CONCURSO DE DISEÑO DE MOBILIARIO URBANO MADRID DISEÑA página 1 de 5-110-15-04-12-19-MD_respuestas CONCURSO DE DISEÑO DE MOBILIARIO URBANO MADRID DISEÑA Se recogen aquí las respuestas a todas las consultas planteadas por los concursantes. Se recuerda que el

Más detalles

www.mihijosordo.org Familias inmigrantes Somos muchos en casa

www.mihijosordo.org Familias inmigrantes Somos muchos en casa Familias inmigrantes Somos muchos en casa Cuando llegamos a España nos encontramos muchos problemas para alquilar una casa: los pisos eran muy caros y nosotros todavía buscando trabajo. Además nos pedían

Más detalles

LA OLA. Cinco cuentos para leer en voz alta. Autor: Antonio Pons

LA OLA. Cinco cuentos para leer en voz alta. Autor: Antonio Pons LA OLA Cinco cuentos para leer en voz alta. Autor: Antonio Pons Desde hace unos días cuando le tiro la pelota a Chispa, no sale corriendo a por ella para luego volver a traérmela. Los papás me han dicho

Más detalles

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Tutoriales de ayuda e información para todos los niveles AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Como agregar a una red existente un equipo con Windows 7 y compartir sus archivos

Más detalles

Porcentajes. Cajón de Ciencias. Qué es un porcentaje?

Porcentajes. Cajón de Ciencias. Qué es un porcentaje? Porcentajes Qué es un porcentaje? Para empezar, qué me están preguntando cuando me piden que calcule el tanto por ciento de un número? "Porcentaje" quiere decir "de cada 100, cojo tanto". Por ejemplo,

Más detalles

Tema 2. Espacios Vectoriales. 2.1. Introducción

Tema 2. Espacios Vectoriales. 2.1. Introducción Tema 2 Espacios Vectoriales 2.1. Introducción Estamos habituados en diferentes cursos a trabajar con el concepto de vector. Concretamente sabemos que un vector es un segmento orientado caracterizado por

Más detalles

Trabajo y Energía Cinética

Trabajo y Energía Cinética Trabajo y Energía Cnétca Objetvo General Estudar el teorema de la varacón de la energía. Objetvos Partculares 1. Determnar el trabajo realzado por una fuerza constante sobre un objeto en movmento rectlíneo..

Más detalles

Análisis de los datos

Análisis de los datos Universidad Complutense de Madrid CURSOS DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA Análisis de los datos Hojas de cálculo Tema 6 Análisis de los datos Una de las capacidades más interesantes de Excel es la actualización

Más detalles

El ERROR que todos cometen

El ERROR que todos cometen BLACKJACK El juego de azar que los Casinos temen Por qué debes jugar BlackJack? El BlackJack es uno de los pocos juegos de los Casinos en el cual puedes colocar las probabilidades de ganar a tu favor,

Más detalles

Solución a las diferentes preguntas que puedan entrar en el examen de CCNA. David Santos Aparicio

Solución a las diferentes preguntas que puedan entrar en el examen de CCNA. David Santos Aparicio Solución a las diferentes preguntas que puedan entrar en el examen de CCNA David Santos Aparicio BREVE REPASO. IMPORTANTE DESDE 1-126 DESDE 128-191 DESDE 192-223 2 Ejercicio Número 1 Si usamos la máscara

Más detalles

Unidad I. 1. 1. Definición de reacción de combustión. 1. 2. Clasificación de combustibles

Unidad I. 1. 1. Definición de reacción de combustión. 1. 2. Clasificación de combustibles 2 Undad I.. Defncón de reaccón de combustón La reaccón de combustón se basa en la reaccón químca exotérmca de una sustanca (o una mezcla de ellas) denomnada combustble, con el oxígeno. Como consecuenca

Más detalles

MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL

MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL CAPÍTULO 14 MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL A veces, de los datos recolectados ya organizados en alguna de las formas vistas en capítulos anteriores, se desea encontrar una especie de punto central en función

Más detalles

CURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN

CURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 CURSOS PRÁCTICOS SEDEN Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 Maquetación de un trabajo en Word Vamos a explicar las distintas herramientas que tiene Word para maquetar cualquier trabajo que realicemos.

Más detalles

Cómo analizar a tu competencia para sacarle ventaja

Cómo analizar a tu competencia para sacarle ventaja Cómo analizar a tu competencia para sacarle ventaja Índice 1. Introducción 2. Para qué sirve SEMrush? 3. Cómo lo utilizamos en Socialancer? 4. Ventajas de SEMrush para clientes 5. Otros usos de SEMrush

Más detalles

1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 1 2ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 7

1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 1 2ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 7 ÍNDICE PÁGINA 1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 1 2ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 7 1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB Este pequeño manual sobre posicionamiento web

Más detalles

MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA. Perfil Entidad Proveedora

MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA. Perfil Entidad Proveedora MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA Perfil Entidad Proveedora El objetivo del módulo de Gestión de Solicitudes vía Internet es facilitar el trabajo

Más detalles

Algoritmo para la ubicación de un nodo por su representación binaria

Algoritmo para la ubicación de un nodo por su representación binaria Título: Ubcacón de un Nodo por su Representacón Bnara Autor: Lus R. Morera González En este artículo ntroducremos un algortmo de carácter netamente geométrco para ubcar en un árbol natural la representacón

Más detalles

Tema 1: Estadística Descriptiva Unidimensional Unidad 2: Medidas de Posición, Dispersión y de Forma

Tema 1: Estadística Descriptiva Unidimensional Unidad 2: Medidas de Posición, Dispersión y de Forma Estadístca Tema 1: Estadístca Descrptva Undmensonal Undad 2: Meddas de Poscón, Dspersón y de Forma Área de Estadístca e Investgacón Operatva Lceso J. Rodríguez-Aragón Septembre 2010 Contendos...............................................................

Más detalles

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal)

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Unidad I Sistemas numéricos 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Los computadores manipulan y almacenan los datos usando interruptores electrónicos que están ENCENDIDOS o APAGADOS.

Más detalles

Curso Internet Básico - Aularagon

Curso Internet Básico - Aularagon Antes de empezar es necesario que tengas claro algunas cosas: para configurar esta cuenta de correo, debes saber que el POP y el SMTP en este caso son mail.aragon.es; esta cuenta de correo hay que solicitarla

Más detalles

GUÍA DE USO DE LA PLATAFORMA DE FORMACIÓN

GUÍA DE USO DE LA PLATAFORMA DE FORMACIÓN GUÍA DE USO DE LA PLATAFORMA DE FORMACIÓN 1 Tabla de contenido 1. Objeto... 3 2. Funcionamiento general de la plataforma... 3 2.1. Introducción... 3 2.2. Acceso del usuario a la plataforma... 3 Cómo matricularse

Más detalles

La conveniencia de erradicar de nuestro sistema educativo las preguntas que restan en los exámenes tipo test

La conveniencia de erradicar de nuestro sistema educativo las preguntas que restan en los exámenes tipo test DESARROLLO Y EXPLICACIONES ADICIONALES DEL ARTÍCULO DE LA VANGUARDIA RESTAR NO SUMA Por Fernando Trias de Bes La conveniencia de erradicar de nuestro sistema educativo las preguntas que restan en los exámenes

Más detalles

DEFINICIÓN DE INDICADORES

DEFINICIÓN DE INDICADORES DEFINICIÓN DE INDICADORES ÍNDICE 1. Notacón básca... 3 2. Indcadores de ntegracón: comerco total de benes... 4 2.1. Grado de apertura... 4 2.2. Grado de conexón... 4 2.3. Grado de conexón total... 5 2.4.

Más detalles

Cómo ayudar a nuestros hijos e hijas en las tareas escolares si no sabemos euskera?

Cómo ayudar a nuestros hijos e hijas en las tareas escolares si no sabemos euskera? Cómo ayudar a nuestros hijos e hijas en las tareas escolares si no sabemos euskera? Este documento es un resumen de la charla No sabemos euskera, Cómo ayudar a nuestros hijos e hijas en las tareas escolares?.

Más detalles

Valor de las cartas. 20 puntos K, Q, J, 10, 9 y 8 10 puntos 7, 6, 5 y 4 5 puntos Cada Tres Negro 5 puntos

Valor de las cartas. 20 puntos K, Q, J, 10, 9 y 8 10 puntos 7, 6, 5 y 4 5 puntos Cada Tres Negro 5 puntos La Canasta es un juego de origen uruguayo y de reciente creación, que se ha popularizado con una rapidez sorprendente por todo el continente americano. Objetivo del juego Consiste en desprenderse de las

Más detalles

No hay ciencia si no hay comunicación

No hay ciencia si no hay comunicación TALLER DE MAGNETISMO No hay ciencia si no hay comunicación Uno de los objetivos como educadores es estimular a los niños en el descubrimiento del mundo que les rodea, desarrollar la curiosidad, fomentar

Más detalles

HACER UN SEGUIMIENTO Y PONER LAS HERRAMIENTAS EN ACCIÓN.

HACER UN SEGUIMIENTO Y PONER LAS HERRAMIENTAS EN ACCIÓN. HACER UN SEGUIMIENTO Y PONER LAS HERRAMIENTAS EN ACCIÓN. Un seguimiento es una de las cosas más importantes en la construcción de este negocio. Muchos subestiman la importancia del seguimiento o no tienen

Más detalles

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia Puedes desarrollar tu Inteligencia (Actividad-Opción A) Puedes Desarrollar Tu Inteligencia Una nueva investigación demuestra que el cerebro puede desarrollarse como un músculo Muchas personas piensan que

Más detalles

Datos del autor. Nombres y apellido: Germán Andrés Paz. Lugar de nacimiento: Rosario (Código Postal 2000), Santa Fe, Argentina

Datos del autor. Nombres y apellido: Germán Andrés Paz. Lugar de nacimiento: Rosario (Código Postal 2000), Santa Fe, Argentina Datos del autor Nombres y apellido: Germán Andrés Paz Lugar de nacimiento: Rosario (Código Postal 2000), Santa Fe, Argentina Correo electrónico: germanpaz_ar@hotmail.com =========0========= Introducción

Más detalles

Guía para el tratamiento en Allegro de recibos para centros no pertenecientes a la Generalitat Valenciana.

Guía para el tratamiento en Allegro de recibos para centros no pertenecientes a la Generalitat Valenciana. Guía para el tratamiento en Allegro de recibos para centros no pertenecientes a la Generalitat Valenciana. Esta guía muestra como proceder en la configuración y posterior uso de la aplicación Allegro en

Más detalles

Como verás pone Microsoft Office y si te colocas sobre esta línea debería salir:

Como verás pone Microsoft Office y si te colocas sobre esta línea debería salir: :: Introducción: Microsoft dispone de un conjunto de herramientas llamado Office que se compone de todo lo necesario para resolver cuantos problemas se presenten en los trabajos propios de cualquier usuario

Más detalles

Probabilidad y Simulación

Probabilidad y Simulación Probabilidad y Simulación Estímulo del Talento Matemático Real Academia de Ciencias 4 de febrero de 2006 Entendiendo el azar Queremos entender un fenómeno aleatorio (azar, incertidumbre). Entenderlo lo

Más detalles

Orbitales híbridos. Cajón de Ciencias

Orbitales híbridos. Cajón de Ciencias Orbitales híbridos Cajón de Ciencias Los orbitales híbridos son aquellos que se forman por la fusión de otros orbitales. Estudiarlos es un paso básico para entender la geometría y la estructura de las

Más detalles

Guía de ejercicios #1

Guía de ejercicios #1 Unversdad Técnca Federco Santa María Departamento de Electrónca Fundamentos de Electrónca Guía de ejerccos # Ejercco Ω v (t) V 3V Ω v0 v 6 3 t[mseg] 6 Suponendo el modelo deal para los dodos, a) Dbuje

Más detalles

EJERCICIOS DE MATEMÁTICAS I HOJA 4. Ejercicio 1. Se consideran los vectores

EJERCICIOS DE MATEMÁTICAS I HOJA 4. Ejercicio 1. Se consideran los vectores EJERCICIOS DE MATEMÁTICAS I HOJA 4 Ejercicio 1. Se consideran los vectores u 1 = (1, 1, 0, 1), u 2 = (0, 2, 1, 0), u 3 = ( 1, 1, 1, 1), u 4 = (2, 2, 1, 0) de R 4. Expresa, si es posible, los vectores u

Más detalles

Ejercicios de Trigonometría

Ejercicios de Trigonometría Ejercicios de Trigonometría 1) Indica la medida de estos ángulos en radianes: a) 0º b) 45º c) 60º d) 120º Recuerda que 360º son 2π radianes, con lo que para hacer la conversión realizaremos una simple

Más detalles

Tu Nombre. Tu fecha El lugar

Tu Nombre. Tu fecha El lugar Tu Nombre Tu fecha El lugar Jose Carlos Alvarez Marissela Mosquera www.garabato-photo.com 32400 Ribadavia - Ourense Telf: 620905790 contacto@garabato-photo.com Antes de nada, queremos agradecerte que hayas

Más detalles

E 1 E 2 E 2 E 3 E 4 E 5 2E 4

E 1 E 2 E 2 E 3 E 4 E 5 2E 4 Problemas resueltos de Espacios Vectoriales: 1- Para cada uno de los conjuntos de vectores que se dan a continuación estudia si son linealmente independientes, sistema generador o base: a) (2, 1, 1, 1),

Más detalles

Información importante que debes leer antes de comenzar a trabajar

Información importante que debes leer antes de comenzar a trabajar PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS S.A.E.M. THALES ESTALMAT Estímulo del Talento Matemático Prueba de selección 8 de junio de 2013 Nombre:... Apellidos:... Localidad: Provincia:... Fecha de nacimiento:././...

Más detalles

MANUAL BASICO DE WEBEX

MANUAL BASICO DE WEBEX MANUAL BASICO DE WEBEX Webex es un servicio de web conferencias y soluciones de colaboración, lo que significa que nos permite crear una conferencia por internet en la cual además de vernos los unos a

Más detalles

DIEZ HOMBRES SON SANADOS (A.2.1.10)

DIEZ HOMBRES SON SANADOS (A.2.1.10) DIEZ HOMBRES SON SANADOS REFERENCIA BÍBLICA: Lucas 17:11-19 VERSÍCULO CLAVE: CONCEPTO CLAVE: OBJETIVOS EDUCATIVOS: "Demos gracias " (Hebreos 12:28b, Dios Habla Hoy). Soy agradecido con Jesús por todas

Más detalles

Si quieres, te enseño mi pueblo!

Si quieres, te enseño mi pueblo! Si quieres, te enseño mi pueblo! Cuaderno de campo Este cuaderno de campo pertenece a... Vivo en... Y estudio en... Mi pueblo es un lugar muy especial. Además, es donde yo vivo. Muy pronto voy a tener

Más detalles

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico Acceso al correo electrónico Pasamos ahora a lo que sería usar la cuenta de correo que nos hicimos en la clase anterior. Lo primero que hacemos es entrar en la página web de Yahoo y localizar el icono

Más detalles

Capítulo 0. Introducción.

Capítulo 0. Introducción. Capítulo 0. Introducción. Bueno, por fin está aquí el esperado (espero!!) Capítulo Cero del Tutorial de Assembler. En él estableceremos algunos conceptos que nos serán de utilidad a lo largo del Tutorial.

Más detalles

1. GENERALIDADES DEL ÁLGEBRA GEOMÉTRICA. Definición del álgebra geométrica del espacio-tiempo

1. GENERALIDADES DEL ÁLGEBRA GEOMÉTRICA. Definición del álgebra geométrica del espacio-tiempo EL ÁLGEBRA GEOMÉTRICA DEL ESPACIO Y TIEMPO. GENERALIDADES DEL ÁLGEBRA GEOMÉTRICA Defncón del álgebra geométrca del espaco-tempo Defno el álgebra geométrca del espaco y tempo como el álgebra de las matrces

Más detalles

Moisés 7. Llegando a la tierra prometida Versión para líderes. Para un estudio de una hora, sólo hagan las preguntas marcadas con asterisco (*)

Moisés 7. Llegando a la tierra prometida Versión para líderes. Para un estudio de una hora, sólo hagan las preguntas marcadas con asterisco (*) Moisés 7 Llegando a la tierra prometida Versión para líderes Para un estudio de una hora, sólo hagan las preguntas marcadas con asterisco (*) Apertura Con el grupo sentado en semicírculo pregunta a cada

Más detalles

Recursos para el Estudio en Carreras de Ingeniería 2006 UNIDAD TEMÁTICA Nº 4 LA TOMA DE APUNTES

Recursos para el Estudio en Carreras de Ingeniería 2006 UNIDAD TEMÁTICA Nº 4 LA TOMA DE APUNTES UNIDAD TEMÁTICA Nº 4 LA TOMA DE APUNTES En esta unidad te invitamos a que: Adviertas la importancia de los apuntes como un recurso para iniciar el estudio de un tema. Te apropies de algunas estrategias

Más detalles

MANUAL DE EJECUCION DE LA ESTRATEGIA Ibex35 Evolución por Josep Codina

MANUAL DE EJECUCION DE LA ESTRATEGIA Ibex35 Evolución por Josep Codina MANUAL DE EJECUCION DE LA ESTRATEGIA Ibex35 Evolución por Josep Codina La Estrategia Ibex35 Evolución se basa en un modelo que se ha probado de forma intensiva y que cumple los objetivos que se han marcado

Más detalles

Dónde podemos encontrar su origen? El origen de las constelaciones encuentra en Bert Hellinger que las desarrolló en los años 80.

Dónde podemos encontrar su origen? El origen de las constelaciones encuentra en Bert Hellinger que las desarrolló en los años 80. INTRODUCCIÓN Que son las constelaciones familiares? Las constelaciones familiares es un método que permite representar espacialmente un problema o asunto y a través de ello acceder al conocimiento inconsciente

Más detalles