12 de marzo de Martín García Vaquero

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1 habilidades que necesitan las empresas innovadoras 12 de marzo de 2013 Martín García Vaquero

2 Antes de empezar

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9 Innovación y creatividad

10 Creatividad: el puzzle de los 9 puntos Cómo unir los 9 puntos con 4 líneas sin levantar el bolígrafo del papel y de un solo trazo?

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12 Elija la afirmación correcta La innovación se refiere a: Las personas Los modelos de negocio La tecnología La creatividad La mejora de los procesos

13 Qué es la innovación Existen millones de excelentes ideas e inventos en el mundo, pero, el reto está en introducirlos con éxito en el mercado. Sólo entonces una idea o invento puede ser llamada innovación En definitiva, tiene que haber una interacción estrecha entre los productos y el mercado y que se produzcan cambios que generan valor

14 Creatividad vs innovación La Creatividad permite la generación de nuevas ideas y la Innovación convierte esas ideas en algo aplicable y rentable CREATIVIDAD Generación de ideas INNOVACIÓN Aplicación práctica

15 Tipos de innovación: Grado de novedad Incremental: pequeños cambios dirigidos a incrementar la funcionalidad y las prestaciones de la empresa, sucesivos y acumulativos en el tiempo que pueden constituir una base permanente de progreso. Radical: Innovaciones que crean nuevos productos o procesos que no son evolución natural de los existentes, que surgen con cierta frecuencia.

16 CREATIVO INVENTOR INNOVADOR Carro autopropulsado diseñado por Leonardo Da Vinci en el año 1478 Concepto AUTO PROPULCIÓN Vehículo a vapor que Nicolás Cugnot diseñó, fabricó, manejó y estrelló contra un muro en 1769 La firma Panhard & Levassor está considerada como la marca automovilística más antigua de todas, ya que está creada en 1889.

17 DESARROLLADORES

18 Busqué el automóvil de mis sueños pero no lo encontré. Entonces decidí construirlo yo mismo. H.G. Ferdinand Porshe Fundador de Porsche

19 Innovación

20 Cómo se gestiona la innovación: el modelo general Diagnóstico Reflexión Estratégica Generación de ideas Selección de proyectos de innovación Lanzamiento de proyectos y mejora continua

21 Qué conceptos de los siguientes se pueden considerar innovación? Desarrollo de nuevos productos Modelo de negocio Transferencia de Tecnología Inteligencia competitiva Vigilancia tecnológica Capital riesgo Spin-off Nuevos mercados Gestión del riesgo Diferenciación Sistema de innovación Cluster Innovación abierta Valor para el cliente Ecosistema de innovación Propiedad intelectual Start-ups Centros Tecnológicos

22 Ideo: carro de compras

23 Ejercicio: video sobre IDEO Trabajar por grupos Identificar los elementos clave relacionados con la Innovación que se observan sobre la cultura de IDEO, sus procedimientos, el trabajo en equipo, etc. Describir cómo algunas de las buenas prácticas que se han visto, se pueden aplicar en vuestra empresa

24 3M Post-it Post - it

25 3M A partir de sólo 38 tecnologías de base, han conseguido mantener productos y marcas en el mercado La compañía con más patentes del mundo. El 40% de la cifra de negocio del grupo se obtiene a partir de la venta de productos lanzados hace menos de 4 años; y el 10% de ellos a partir de productos lanzados durante el último año. Los investigadores pueden dedicar hasta un 15 por ciento de su tiempo a proyectos de libre elección. Art Fry, el inventor del Post-it, era miembro de un coro de su parroquia. Buscaba una solución para marcar las partituras sin que se le cayeran constantemente los papelitos que utilizaba. Desarrolló un adhesivo que fuera reutilizable y le dió distintos colores para diferenciar cada marca. Al usarlo, se dio cuenta que el tamaño mayor del papel permitiría además escribir notas en él. Lo presentó al comité interdisciplinario de 3M, pero nadie vió la utilidad de un adhesivo que no se pegaba completamente. Fry decidió emplear una manera creativa para convencer a sus superiores: Distribuyó montones de post-its entre las secretarias, y les pidió que los usaran para dejar notas a los jefes. Sabía que ellas eran las mejores networkers dentro de la compañía. Al cabo de un tiempo, cuando los post-its ya se utilizaban normalmente en la empresa, dejó de repartirlos y todo el mundo se dió cuenta de cómo era la vida antes de los Post-its!! Fuente: Infonomía

26 Barreras a la innovación No crear una cultura que soporte la Innovación No nombrar champions o responsables a nivel general del proyecto No disponer de un Proceso ampliamente aceptado y entendido No asignar recursos al proceso. No alinear los proyectos a la estrategia de la empresa No invertir la suficiente energía y tiempo en las pruebas con el mercado Si fuese tan bueno, ya lo habría intentando antes alguien Pensar que es un cambio demasiado radical No construir suficiente diversidad en torno al proyecto No desarrollar un plan con métricas claramente definidas No formar y dar soporte a los equipos de innovación No disponer de un Sistema de gestión de Ideas... Pensar que la situación no es muy propicia....

27 El ADN de las empresas innovadoras Fuente: The DNA of disruptive innovators. Christensen et alt

28 Starbucks

29 Características de las empresas innovadoras Crecimiento adaptativo Cambio de cultura Sistema estructurado de innovación Métricas e indicadores Apoyo de la alta dirección: innovación sistémica como garantía de nuevos productos Observación creatividad prototipos Recompensa del éxito y gestión del fracaso Facilitadores campeones Adaptación a cada organización: reconocimiento, gestión del talento, herramientas, espacio, recursos

30 30

31 Creatividad

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33 La mejor idea es tener un montón de ideas

34 "A pesar de que el 96% de los directivos considera la creatividad como algo fundamental para sus negocios, sólo el 23% piensa que ha logrado convertirla en parte integral de sus negocios" Ruth Mortimer. "Turn creativity into strategy for success". Marketing Week, 16 julio 2009.

35 Fuentes de ideas innovadoras más significativas Fuente: IBM CIO estudio 2008

36

37 Apple(iPod) Sources: Electronics Design Chain Magazine, August 17, 2004; Wired Magazine, July 21, 2004; Forbes Magazine, February 16, 2004; interview with Tony Faddell

38 Creatividad empresarial: antes de empezar Qué es? Existen distintos tipos? De dónde surgen las ideas creativas? Cómo surgen las ideas? Cuándo emergen con mayor fuerza y facilidad las ideas? En qué contexto afloran con mayor fuerza y facilidad?

39 Qué es creatividad Habilidad trabajada Proceso de desarrollo reflexivo lógico y estructurado Conexión nueva, original e inédita de conocimientos ya adquiridos, de forma separada, en el pasado Pensar más allá de los conocimientos manejados hasta la fecha

40 Creatividad Normativa Tipos de creatividad Surge para dar respuesta a un problema puntual previamente detectado, mejorando la práctica existente. Se enfoca en la solución y generalmente la innovación es asociada al proceso. Creatividad Exploratoria Da como resultado una posible oportunidad tras un proceso gestionado de búsqueda de ideas y sus aplicaciones. Se enfoca en el cliente y en las oportunidades de negocio. Creatividad Aleatoria Deriva de la intuición, pura y dura. Da resultados aleatoria.

41 De dónde surgen las ideas creativas Yo innovo Pensamiento convergente Pensamiento lógico y racional Pensamiento vertical Yo invento Pensamiento divergente Pensamiento lateral Pensamiento paralelo

42 Cómo funciona la creatividad Proceso claro y perfectamente definido 1. Selección del foco. Definir algo concreto y definido en lo que nos vamos a concentrar. Suelen ser problemas, objetivos o elementos físicos. Ej: el precio del producto 2. Desplazamiento. Interrumpir la lógica o provocar: tomar el foco y proponer algo ilógico en relación al mismo. Aquí entran en juego las diferentes técnicas de creatividad. Ej: regalemos el producto 3. Conexión. Analizamos el desplazamiento o la paradoja e intentamos darle sentido en nuestro modelo y conforme a nuestros criterios. Será necesario introducir cambios y adaptaciones al desplazamiento para que tenga sentido. Ej: cuál sería la conexión a los dos ejemplos anteriores?

43 Las 7 actitudes creativas Asociar Escuchar Ser espontáneo Observar el entorno y transformar las ideas de los demás Attitude Actitud creativa créative Aceptar sin juzgar Expresarse de manera concreta Expresarse sin autocensura

44 Metodologías para generar ideas

45 Técnicas de Creatividad Brainstorming - Proceso de ejecución Centrar el objetivo Establecer numero de ideas finales y duración de la reunión Las críticas están prohibidas Generar tantas ideas como sea posible Recoger todas las ideas de manera ordenada, ya sea en torno a temáticas o subcategorías Dejar unos minutos para que los participantes lean y analicen la totalidad de las ideas propuestas Proceder a la toma de una decisión: Cada asistente ha de escoger entre 3-5 ideas y repartir un determinado número de puntos entre ellas Aplicación de las ideas seleccionadas

46 Ejercicio: modelos de negocio Fremium Ejercicio de brainstorming dirigido Identificar empresas que utilizan este modelo de negocio Analizar el impacto de un modelo similar en vuestro sector y vuestra empresa Proponer alguna aplicación de dicho modelo en vuestra empresa

47 Ejercicio por grupos

48 Ideas 4 all

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50 Técnicas de Creatividad Mapas Mentales - Utilización Muestran ventajas para el planteamiento y exploración de problemas complejos y para la identificación de nuevas ideas Su utilización ayuda a ordenar en el cerebro mejor los conceptos Permite de manera sencilla representar visualmente información procedente de diferentes fuentes mostrando jerarquías e interrelaciones Las conexiones existentes entre las ideas facilitan también su memorización y tratamiento

51 Técnicas de Creatividad Mapas Mentales - Proceso de ejecución Centrar el objetivo Es fundamental buscar una palabra, concepto o idea clave que lo represente Escribir en el centro de una hoja la palabra elegida en mayúsculas con diferentes colores Establecer principios para desarrollar la idea (ramas del árbol) El desarrollo de las ramas no tiene que seguir un orden determinado, lo fundamental es asegurar que el flujo de ideas sea constante El mapa mental ha de tener una estructura que de una sensación visualmente atractiva y equilibrada Ramificar el mapa mental hasta el máximo, especialmente en los aspectos que resulten más interesantes para la organización

52

53 SCAMPER S: Sustituir? RESTAR PARA SUMAR C: Combinar? SUMAR A: Adaptar? CAMBIAR DE ESPACIO MATEMÁTICO M: Modificar? POTENCIA P: Utilizarlo para otros usos? COMBINACIÓN DE VARIAS E: Eliminar o reducir al mínimo? RESTAR R: Reordenar?= Invertir? ALTERAR EL ORDEN DE LOS FACTORES; CALCULAR LA INVERSA

54 1º Establecimiento del problema. Alternativas lúdicas a los sábados por la noche. 2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Ejercicio: SCAMPER Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Qué pasaría si se saliera los martes? Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qué podemos cambiar de la noche del sábado? Y si cambiamos el alcohol por regalos? Y si cambiamos la noche por el día? Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas? Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis? Cómo combinar la diversión con el silencio? Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

55 Ejercicio: SCAMPER Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Qué se ha hecho en otros sitios? Cómo se divierte la gente en Laponia? Y en Mongolia? Cómo se divertía la gente hace 50 años en Colombia? Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años? Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Cómo salir y no beber alcohol? Cómo hacer una fiesta sin ruido? Cómo divertirnos sin dinero? Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

56 Ejercicio: SCAMPER Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Qué hay en los parques durante la noche de los sábados? Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados? Qué hay en los colegios la noche de los sábados? Y en los museos? Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...? Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Y si las ciudades no existieran? Si todos fuéramos en silla de ruedas? Si no pudiéramos beber a partir de las 11? Qué pasaría si tuviéramos que salir solos? Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

57 Ejercicio: SCAMPER Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca? 3º Evaluación de las ideas.

58 Sinéctica Estimula procesos mentales de los que los participantes no son conscientes. Se define el aspecto en el que se desea innovar, especificando varios de sus elementos Se buscan analogías de situaciones, dispositivos, fenómenos o cualquier otra cosa que guarde relación con uno o varios de los elementos del problema Se describen esos fenómenos Se buscan conexiones con los elementos del problema de partida para alcanzar posibles soluciones innovadoras. Funciona en: resolución de problemas, mejora de procesos y en la generación de nuevos inventos o diseños.

59 Ejemplo de sinéctica 1) Se necesitan desarrollar politicas y acciones para que los equipos de ventas sean más proactivos y propongan ideas para dinamizar las ventas. Elementos del problema: a) todos los vendedores deben participar, b) no hay que forzarles,sus contribuciones deben ser libres, c) todas las ideas de todos los vendedores tienen igual valor, d) la actividad no debe robarles demasiado tiempo 2) Se buscan analogías de algunos de los elementos que describen el problema. La a) recuerda a la democracia. 3). Ahora se describe el fenómeno análogo: cómo funciona una democracia?. Hay partidos, candidatos y la gente vota. 4) Para concluir, se busca la manera de conectar ambas ideas: democracia y participación activa de vendedores.

60 Ejemplo de sinéctica Se podrían por ejemplo crear una especie de partidos, esto es, grupos de trabajo que trabajen en equipo y después expongan sus ideas al resto, como si fueran candidatos; finalmente, podría haber una urna donde los vendedores depositan papeles con las ideas por las cuales votan. Para cada elemento del problema pueden formularse varias analogías. Todas las conexiones se enumeran al finjal y se buscan las mejores con el fin de tener un único diseño final que suponga una posible solución al problema.

61 6 Sombreros Técnicas de Creatividad Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde los que se puede analizar un problema o una situación concreta La observación de los problemas desde diferentes perspectivas enriquece el resultado del debate Los seis sombreros para pensar es una técnica muy potente que resulta propicia para la toma de decisiones Está diseñada para guiar debates y evitar que los participantes desvíen su atención centrándose en la propia discusión Las personas participantes en una reunión van usando los sombreros uno detrás de otro

62 Benchmarking El benchmarking se define como un proceso para comparar nuestra empresa -a nivel de productos, servicios o procesos, entre otros elementos- con otras empresas del mismo sector o de otros sectores. Cuando se hace benchmarking hay que determinar primero en que aspectos se quiere mejorar o crecer y luego se identifica la empresa que mejores prácticas realiza en ese área. El objetivo es adaptar y aplicar en nuestra organización esas mejores prácticas empresariales de terceros La importancia del benchmarking se encuentra en el impacto que tiene sobre los procesos, productividad, resultados y rentabilidad de las empresas que realizan este ejercicio Es un proceso que debe ser constante

63 Evaluación de ideas Análisis DAFO Potencial vs aplicación Método Delphi Criterios empresariales: financieros, de mercado, estratégicos, etc.

64 Trabajo por grupos Ejercicio: reflexión estratégica Elegir hasta 5 posibles proyectos de innovación aplicables a vuestra empresa: Producto Proceso Comercial Marketing Modelo de negocio Emprender nuevo negocio Tecnología

65 Ejercicio: generación de ideas 2nda. Parte: elegir internamente, dentro del equipo, un único proyecto genérico de la cartera de innovación de 5 proyectos con el objeto de aplicar una de las dos técnicas de generación de ideas Exposición: por grupos

66 Causas de la falta de creatividad El miedo a la crítica La costumbre Las reglamentaciones La neofobia El individualismo El instinto de propiedad intelectual El cartesianismo La susceptibilidad El sentido del ridículo La falta de tolerancia ante el error La presión del conformismo Las estructuras jerárquicas El desarrollo de los medios audiovisuales Los esquemas mentales La falta de capacidad de comunicación La falta de confianza en nuestra imaginación

67 Google

68 Google

69 Google Innovación mediante micro-proyectos construido alrededor del concepto de start-up dentro de una start-up. Pensar al revés: Los modelos de negocio aparecen sobre la marcha y prioriza la tecnología por encima del negocio. Actuar permanentemente en beta: De esta forma, los clientes se convierten en aliados en la prueba del producto. Innovación continua y ejecución veloz, en lugar de la perfección absoluta. Renuncia al marketing formal. Creación de reglas propias: salida a bolsa en una subasta en Internet. regla del 70/20/10: el 70% de los recursos se destinan al negocio básico de la búsqueda, el 20% a los adyacentes y el 10% a proyectos lejanos FreeThinkingTime: todos los ingenieros de la empresa disponen de un día a la semana para desarrollar sus propios proyectos Lista abierta de ideas, en la que puedes colgar tus propuestas Conversión colaborativa de ideas en proyectos a partir de una herramienta de trabajo en grupo (Sparrow de Xerox) Desarrollo simultáneo de 40 a 60 proyectos, en grupos reducidos de ingenieros (de 3 a 5): las personas eficientes pueden dirigirse a si mismas The Founder s Award: premio en stock options al proyecto mejor trabajado Open Office days: dejar la puerta abierta para atender y discutir ideas de otros empleados Diseño de un entorno de trabajo que facilite la creatividad y el intercambio de ideas

70 La base de la innovación: 70:20: Búsqueda, Publicidad, Apps Calidad de Búsqueda Crawl/Indexing Datacenters / Computación en la nube AdWords / AdSense Soluciones empresariales Fuente: Google Fuerte potencial Blogger, Picasa / Picnik Noticias Mapas, Earth Chrome Android Buzz Lo diferente! Offline Ads Google WiFi Google Tránsito Google Sky, Mars, Black Fiber Energía

71 MIGUEL CABALLERO Moda y Seguridad Personalizada. Empresa que ofrece soluciones de PROTECCION PERSONAL PERSONALIZADA, a través de productor tales como: prendas y chalecos blindados, vestuarios y accesorios para motorizados, seguridad industrial y rescate, equipos táctico y anti motín, desminados y blindaje de estructuras para aeronaves y barcos. CASOS DE ÉXITO DE INNOVACIÓN EN COLOMBIA.

72 Distribuidores. CASOS DE ÉXITO DE INNOVACIÓN EN COLOMBIA.

73 MIGUEL CABALLERO Factores Claves de Éxito Diseños Unicos Tecnología de punta Diversificación Aplicación - Oportunidad de Negocio Compromiso. CASOS DE ÉXITO DE INNOVACIÓN EN COLOMBIA.

74 Prensa. CASOS DE ÉXITO DE INNOVACIÓN EN COLOMBIA.

75 Prensa. CASOS DE ÉXITO DE INNOVACIÓN EN COLOMBIA.

76 Innovación y desarrollo de nuevos productos

77

78 Desarrollo de nuevos productos

79 Fases en el desarrollo de nuevos productos

80 Especias naturales en spray Cafeína + ging seng

81 Éxito en el desarrollo de nuevos proyectos de innovación

82 Tasas de fracaso comercial de nuevos productos Fuente: López Mielgo (2004) y Morcillo, P. (2005)

83 Ideas para innovación en productos: los mejores métodos

84 English

85 Gillette

86 Wilkinson

87 Gillette

88 Almuerzo

89 Metodologías de gestión de la innovación

90 Cómo se gestiona la innovación: el modelo general Diagnóstico Reflexión Estratégica Generación de ideas Selección de proyectos de innovación Lanzamiento de proyectos y mejora continua

91

92 Innovación en modelos de negocio Canvas de modelo de negocio Business Model Generation (2011): Alexander Osterwalder & Yves Pigneur

93 Los módulos del Canvas Business Model Generation (2011): Alexander Osterwalder & Yves Pigneur

94

95 Apple Ipod / Itunes: modelo de negocio

96 Business Model Generation: el libro

97 Improve: evaluación asistida en la gestión de la innovación

98 Improve

99 Improve

100 EOI Competinnova

101 Ejercicio: EOI Competinnova Resultados clave de la organización Resultados en la Sociedad Liderazgo para la innovación 5,0 4,0 3,0 2,0 1,0 0,0 Política y Estrategia para la Innovación Personas emprendedoras Resultados en las personas que integran la organización Resultados en los clientes Procesos y actividades orientados a la innovación Alianzas Estratégicas y Recursos para la Innovación

102 Innovación abierta Fuente: Telefónica

103 Innocentive

104 Procter & Gamble

105

106 Innovación disruptiva Fuente: Harvard Business Deusto

107 Estrategia del océano azul

108

109 Estrategia del Circo del Sol

110 Design thinking

111 Indicadores de gestión de la innovación Fuente: McKinsey. Assessing innovation metrics

112 Ejercicio Una vez elegido un proyecto de innovación específico, desarrollar un breve plan que incluya aspectos como prototipado, financiación, lanzamiento, seguimiento, etc. Exposición: por grupos

113 Tendencias de negocio de alto impacto

114 Hipercompetitividad

115 La cultura del nanosegundo

116 Movilidad y disponibilidad global del talento

117 De los productos a las experiencias

118 Agilidad La empresa y su ecosistema Palancas, redes Eliminación desperdicio Outsourcing Competencias clave Gastos variables Nuevos modelos relación servicios profesionales Solopreneurs Desarrollo interactivo con el mercado LEAN Calidad Organización Lean Participación empleados

119 Lean entrepreneurship

120 Negocios y tecnología

121 Tendencias tecnológicas de alto impacto

122

123 Big Data En el año 2011 se crearon 1,8 zettabytes (1 Gb=10 9 bytes; 1 Zb= 10 21) millones de ipads de 32 GB) 8,2 ipads / persona (7.000 millones en el mundo) Textos, documentos, fotografías y vídeos e infografías Datos de las redes sociales Datos de las redes de sensores y RFID Registros de actividad de los sitios Web Datos generados por la administración pública Datos de las transacciones en mercados financieros o comercio electrónico.

124

125 Análisis de campañas en internet

126 Escuchar la red: Google Insights y Trends

127 Los resultados son a veces sorprendentes tanto en Colombia 127

128 128 Como en España

129 129 Como en el mundo entero

130 Big data

131 También son útiles para anticipar tendencias de mi negocio maxi dress

132 También son útiles para anticipar tendencias de mi negocio maxi dress

133 También son útiles para anticipar tendencias de mi negocio maxi dress

134 También son útiles para anticipar tendencias de mi negocio maxi dress

135 Movilidad

136 La movilidad El tráfico global de datos móviles se multiplicará por 18 entre 2011 y 2016 (informe Cisco VNI ) Los procesos de negocio serán movilizados (más Smartphones y tablets que PCs) Dispositivos en máquinas (M2M) e individuos (En 10 años millones)

137 Fuente: Mobile Internet Insights, Report Spain, Ipsos MediaCT Germany. The Media, Content and Technology Research Specialists. July 2011 CMT Julio Canalys - 7 bn habitantes 5 bn móviles 20% Internet Móvil 46 M habitantes 100 % penetración 33% Internet Móvil

138 Preparémonos para un futuro donde el 50% de tu tráfico llegue vía móvil dic-08 ene-09 feb-09 mar-09 abr-09 may-09 jun-09 jul-09 ago-09 sep-09 oct-09 nov-09 dic-09 ene-10 feb-10 mar-10 abr-10 may-10 jun-10 jul-10 ago-10 sep-10 oct-10 nov-10 dic-10 ene-11 feb-11 mar-11 abr-11 may-11 jun-11 jul-11 12% de búsquedas son móviles 25% de búsquedas son móviles 44% 21% de búsquedas son móviles 44% 11% de búsquedas son móviles Fuente: datos internos Google

139 Social

140 Social Penetración y crecimiento de las redes sociales "Los mercados son conversaciones (1999) Redes sociales en las empresas Integración de servicios en redes sociales Innovación (abierta) social Crowdsourcing Crowdfunding Economía del voluntariado Responsabilidad social Transparencia y Open Data

141 Social media y clientes

142 Social media y clientes

143 Cloud services

144 Servicios en la nube Prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado. Permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la transparencia e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Google, Salesforce, Amazon, Axios Systems, Microsoft, Yahoo & Zoho 144

145 145

146 Seguridad

147 Seguridad Seguridad en Cloud Computing Seguridad en móviles Malware BYOD El móvil como token Privacidad Redes sociales y seguridad Crecimiento ciberfraude Amenazas ciberconflicto Convergencia con seg. física

148 Lo que dicen los analistas

149 Negocios y tecnología

150 Reflexiones finales

151 Organizaciones innovadoras

152 Organizaciones que sobreviven La innovación es el motor de resultados El cliente en el foco del crecimiento Ambición (e-) global Digitales Mejoran su productividad constantemente Promueven niveles mayores de colaboración Eliminan barreras a los flujos de información Obtienen mayores márgenes y cuotas de mercado Hacen uso de las nuevas tendencias (Estudio McKinsey 2011 sobre ejecutivos)

153 Muchas Gracias

154 Apéndice 1: Biblioteca de ejemplos

155 Caso práctico

156 Hitos tecnológicos del sector financiero

157 Del mundo virtual al real

158 El Plan

159 La clave: la anticipación.

160 .la Red..

161 .las tendencias en ciencia, en tecnología

162 .los radares

163 todo, orientado, al NEGOCIO y los CLIENTES.

164 con una metodología para crear VALOR

165 .analizando constantemente el VALOR aportado a la empresa

166 y su secreto.

167 Caso práctico

168 Tata Nano

169 Música

170

171

172

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