Guía para el docente. Santillana

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1 Guía para el docente Santillana

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3 Guía para el docente Santillana

4 Taller de infomática. Guía para el docente fue elaborado en Editorial Santillana con la dirección de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo: Textos: Jorge Francisco Castro Rivas. Edición: Marcela Azpeitia Conde. Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza. Corrección de estilo: Mónica Noble Sánchez y Jacqueline Brieño Álvarez. Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez. Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez. Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramación: Gabriela Rodríguez Cruz. Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez. Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco. D.R por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad México, D.F. ISBN: Primera edición: julio de 2003 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802 Impreso en México

5 Presentación La tecnología crece día a día y su impacto en la vida diaria es cada vez mayor. Esta evolución es evidente en el uso de herramientas y máquinas que facilitan el trabajo y permiten una comunicación más rápida. Una de las herramientas que más repercusiones ha tenido en nuestra sociedad es la computadora. En el campo educativo, poco a poco aumenta el número de colegios que incorpora en su currículum la enseñanza de la Informática. Consciente de esta realidad, Editorial Santillana ofrece el texto Taller de Informática, con la finalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años en el conocimiento y funcionamiento del equipo de computación. Taller de Informática se acompaña de la Guía para el docente, material auxiliar en la aplicación del libro y el disco compacto Taller de Informática. Taller de Informática. Guía para el docente, consta de los siguientes apartados: Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora. Describe las habilidades del pensamiento, socialización y psicomotrices que favorecen el trabajo con la computadora. Ideas y consejos. Sugiere cómo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades para las sesiones de Informática y describe los cuidados que requiere la computadora. Asimismo, ofrece opciones para la participación de los padres de familia. Jugar para aprender. Presenta propuestas lúdicas para facilitar en los educandos el conocimiento y la comprensión de la utilidad de la computadora. Disco compacto Taller de Informática. Contiene breves explicaciones sobre el contenido y los aprendizajes que los educandos adquirirán mediante los juegos interactivos. Planeación y programación. Proporciona un formato para incluir las actividades de aprendizaje en la planeación diaria o semanal. Pautas de observación. Es una guía para observar y valorar las actitudes, destrezas y conocimientos que desarrollan los educandos. Esperamos que este material de apoyo cumpla con sus propósitos de facilitar y enriquecer la labor de todos los docentes interesados y comprometidos por la educación integral de los preescolares.

6 Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora Para lograr aprendizajes significativos en las sesiones de computación, es fundamental clarificar los objetivos de esta enseñanza. Cuando los educandos emplean programas educativos con propósitos bien definidos y claros, adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomotrices, cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como las que se mencionan a continuación. Coordinación visomotriz La utilización de la computadora requiere que los educandos coordinen sus movimientos en dos dimensiones: por una parte, la mano dirige el movimiento del objeto (ratón) y, por otra, los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una coordinación visomotriz. Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es una habilidad deseable que, incluso, algunos adultos aún no han desarrollado. La habilidad de señalar y hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin embargo, conviene unificar el nivel de habilidad de los preescolares, pues este aprendizaje es la base para desarrollar otras destrezas, como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas. La coordinación visomotriz es una de las habilidades necesarias para el posterior aprendizaje de la lectura y la escritura. Coordinación auditivo-motriz Los programas educativos que incorporan sonidos propician una mayor coordinación y diferenciación auditivo-motriz en los alumnos. Los programas multimedia se caracterizan por utilizar sonido, video y animaciones para captar la atención. El sonido estimula y desarrolla habilidades auditivas mediante voces, ruidos, canciones, etcétera, que ambientan las actividades y simbolizan el acierto o error, lo que permite que los educandos aprendan diversos códigos auditivos. En el disco compacto Taller de Informática, distintos personajes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajes al educando para lograr una adecuada interacción. Detectar dificultades en la coordinación auditivomotriz permite reconocer trastornos relacionados con el lenguaje, el habla y la voz. Memoria y atención Los programas educativos por computadora presentan actividades y juegos que exigen atención y concentración. Algunas actividades de estos programas son, entre otras, memoramas, cuentos, juegos de diferencias y semejanzas, de completar figuras, de repetir secuencias visuales y auditivas, juegos de imaginación y rompecabezas. 4

7 Estas actividades favorecen el desarrollo de la atención y la memoria porque incrementan gradualmente los períodos de concentración de los niños y las niñas; esto se observa cuando se compara el tiempo que permanecen atentos y dispuestos frente a la computadora en las sesiones iniciales con el que lo hacen las subsecuentes. La memoria es un componente fundamental del sistema cognitivo. Cualquier persona que logra manejar la computadora, construye esquemas automatizados que difícilmente se olvidan y conocimientos que se adecuan a sistemas nuevos. Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automóvil. Al principio, la persona está muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero después ejecuta los movimientos de manera automática y centra su atención en otros aspectos. Lenguaje El vocabulario se adquiere mediante la interacción con el medio físico y social. Este logro se debe a la relación entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la evolución del propio lenguaje. Cuando el niño manipula y controla los objetos, requiere del lenguaje para comunicar y organizar sus experiencias. Mientras más confianza se le brinde para expresarse, mejor será la interacción con sus compañeros. Uno de los propósitos de la educación preescolar es la comunicación de ideas, experiencias, sentimientos y deseos por medio de diversos lenguajes. Cuando los educandos utilizan la computadora, manejan términos del campo semántico de la Informática. Los niños y las niñas comienzan a emplear palabras como teclado, monitor, clic, arrastre, inicio, salida, imprimir, pegar, entre otras, que enriquecen su vocabulario y capacidad de comunicación. Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en español para evitar expresiones incorrectas, por ejemplo, ratón en vez de mouse, o programas en vez de software. Socialización Una recomendación fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por parejas; cuando los niños y las niñas trabajan en común, se propicia el aprendizaje cooperativo. Ideas y consejos Una clase de computación Organización del tiempo Es oportuno programar la sesión de computación una vez a la semana, con duración de una 5

8 hora y dividirla en dos períodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicación de los ejercicios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica la práctica en la computadora. Así puede integrarse el trabajo teórico-práctico. Los preescolares se sienten más seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores en un día de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza y orden, así como a dar sentido a sus actividades. Organización del espacio Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo de los equipos de cómputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es emplear salones cercanos. Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseñado especialmente para ellos. Conviene que todos participen en la decoración y que se busque la armonía estética. La mejor manera de distribuir el equipo de computación es en forma de herradura. La parte posterior de las computadoras debe estar hacia la pared para que el cableado quede fuera del alcance de los educandos. Además, esta forma de distribución permite ver a todas las niñas y los niños desde una misma posición. En las aulas de computación se prefiere la iluminación natural, combinada con lámparas fluorescentes que no se refleje directamente en las pantallas de los monitores. Trabajo en clase Primero se realizan las actividades de una o dos páginas del libro, en un tiempo de 10 a 15 minutos según los períodos de atención de los educandos. El libro Taller de Informática es un recurso flexible que funciona en un ambiente escolarizado, familiar o ambos. Si no se dispone del material necesario para desarrollar alguna actividad, es posible dejar esa página o páginas para una sesión posterior y trabajar con otras. SERIE 2000 Contiene disco compacto con juegos interactivos Santillana Los propósitos del libro Taller de Informática son que los niños y las niñas: Identifiquen las herramientas y máquinas, aplicaciones y utilidad. Adquieran habilidades para manejar el ratón. Aprendan a reconocer las teclas. Comprendan la importancia y las aplicaciones de las computadoras. Identifiquen las principales aplicaciones de Internet. El texto está integrado por diez bloques: 6 1. Herramientas y máquinas. Se trata de que el educando reconozca diferentes herramientas, entre ellas sus manos, e identifique las fuentes de energía de algunas máquinas.

9 2. Las computadoras. Se presentan algunos usos que tienen las computadoras. 3. Las partes de la computadora. El educando identifica las principales partes del equipo de cómputo y su función (disco duro). 4. La computadora y los programas. Los niños y las niñas se familiarizan con algunas de las principales funciones de las computadoras (programas). 5. Las teclas de letras. Los educandos reconocen la distribución de las teclas del alfabeto, el bloqueo para mayúsculas y el espacio entre cada palabra. 6. Las teclas de números. Se practican operaciones sencillas empleando las teclas de números y signos matemáticos. 7. Las teclas de dirección y enter. Los educandos mueven el cursor con las teclas e identifican aquellas que se utilizan para cambiar de renglón y ejecutar órdenes. 8. El ratón. Los niños y las niñas conocen las partes y funciones del ratón, y practican dar clic en diferentes partes de la pantalla. 9. Internet. El grupo aprende cómo se comparte información mediante redes de computadoras. 10. Los virus y cuidados de la computadora. Los educandos aprenden en qué consiste un virus, cómo evitarlos y eliminarlos, además de los cuidados que requieren las computadoras. Cada bloque se identifica por un color que permite al niño o niña buscar más rápidamente las páginas para trabajar. Para los preescolares resulta muy atractivo no sólo acceder a la información mediante el uso de la computadora, sino crearla también. Obtener un buzón de correo electrónico gratuito, elaborar direcciones electrónicas para algunos niños y niñas, mostrar cómo se envían y reciben mensajes con este servicio, son algunas actividades en las que se ponen en práctica los conocimientos adquiridos. Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicarles la actividad que se realizará en la computadora. Programas educativos para computadora La mayoría de los programas educativos para computadora mantienen un alto nivel de motivación, por lo que conviene trabajarlos de 10 a 20 minutos en cada sesión y así mantener el interés y evitar la repetición. Es recomendable conocer y practicar un programa antes de trabajarlo para orientar a los educandos y ayudarles a descubrir nuevos conocimientos y estrategias. También se sugiere utilizar una misma sección del programa en dos o tres clases consecutivas para que los educandos se familiaricen con cada una y poco a poco aumente el repertorio de actividades hasta que ellos, libremente, decidan qué sección trabajar. Enseñar a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al menú principal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesiones posteriores. 7

10 La independencia que adquieren los niños y las niñas mediante los programas educativos les permite anticipar situaciones similares en otros, reconocer las partes de la pantalla que sirven para seleccionar funciones, cómo y dónde dar clic para encontrar el menú, cambiar de juego y actividad, regresar al menú principal, salir del programa, subir y bajar el volumen, etcétera. Antes de iniciar la sesión, es necesario ajustar el volumen de las bocinas para acostumbrar a los educandos a una intensidad adecuada y propiciar un ambiente de concentración. Se sugiere dedicar parte de la sesión a la proyección de cuentos de discos compactos. Existen en el mercado títulos atractivos para niños y niñas de cinco y seis años de edad. Sugerencias didácticas Propiciar el trabajo en parejas Es recomendable asignar una computadora por pareja porque así el niño y la niña comentan, discuten, reconocen y disfrutan los juegos con sus compañeros y compañeras, lo cual favorece el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por afinidades y cuidar que el tiempo de trabajo sea equitativo. Se debe propiciar el respeto a las normas con el ejemplo. Esto promueve que los niños analicen su conducta y reconozcan la necesidad de regular su comportamiento. Favorecer la comunicación Los preescolares hablan continuamente, el lenguaje es un elemento mediador del juego, por ello conviene que en las sesiones de computación exista un ambiente de libertad para la expresión verbal espontánea. En el jardín de niños debe promoverse y estimularse el empleo del lenguaje para comprender y ser comprendido. También es pertinente realizar actividades que favorezcan el desarrollo del lenguaje, por ejemplo, pedir a los educandos que describan lo que observan en la pantalla, que expliquen cómo juegan, que expresen si les gustó o no el juego, cuál es su programa favorito; que reproduzcan el ruido que hace el programa cuando se equivocan; que digan si alguien les ayudó, etcétera. Organizar una carpeta de trabajos Se puede observar directamente el desempeño de cada educando si se guardan en una carpeta los trabajos impresos. Explicar antes de utilizar la computadora Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones. Ningún educando debe utilizar la computadora sin saber qué hará con ella. Una vez que los niños 8

11 Gracias por visitar este Libro Electrónico Puedes leer la versión completa de este libro electrónico en diferentes formatos: HTML(Gratis / Disponible a todos los usuarios) PDF / TXT(Disponible a miembros V.I.P. Los miembros con una membresía básica pueden acceder hasta 5 libros electrónicos en formato PDF/TXT durante el mes.) Epub y Mobipocket (Exclusivos para miembros V.I.P.) Para descargar este libro completo, tan solo seleccione el formato deseado, abajo:

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