Checklist 2ª Clase. Programa de Estrategia en Negocios Digitales Módulo Estrategia de Diseño y Desarrollo de Productos Digitales. Versión 1.

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1 Checklist 2ª Clase Programa de Estrategia en Negocios Digitales Módulo Estrategia de Diseño y Desarrollo de Productos Digitales Versión 1.0

2 Responsabilidades de Scrum Product Owner o Es el encargado de definir las características que tendrá el producto y sus entregables relacionados. o Independientemente de la dimensión del producto o el proyecto, debe ser una única persona responsable. Scrum Master o Es el encargado de quitar los impedimentos que se le presenten al equipo. o Independientemente de la dimensión del producto o el proyecto, también debe ser una única persona responsable. Team Member o Es cualquier integrante del equipo que desarrolle algún entregable. o Es encargado de aportar valor intrínseco a los entregables. o Pueden ser desarrolladores, diseñadores, analistas funcionales, testers, etc. Elementos de Scrum Stories o Pueden ser casos de uso. o Representan situaciones descriptas de lo que el usuario requiere resolver. Uncommited Backlog o Product Backlog. o Aloja todos los Stories que deben resolverse. o Datos claves: Prioridad Esfuerzo Estimado Sprint Backlog o Lista reducida de Stories. o Corresponde a los entregables comprometidos. o Datos claves: Prioridad Esfuerzo Estimado Esfuerzo Restante BurnDown Chart o Informa gráficamente la relación entre el esfuerzo ejecutado y el esfuerzo comprometido. o Permite corregir desvíos rápidamente. TimeSheet Material para Asistentes Curso de Negocios Digitales Versión 1.0 2

3 Sprint o Permite a los TeamMembers informar acerca de la duración de las tareas. o Alimenta el análisis de métricas. o Aporta a la rendición de parámetros contractuales. Pendientes o También conocidos como Impedimentos. o Son tareas de segundo nivel que imposibilitan el cumplimiento de las Stories comprometidas en el SBL. o También puede aplicar para tareas del UBL. Actividades de Scrum Planif Estimación de las Stories Definición de capacidades para el Sprint Planificación del Sprint Análisis Diseño Desarrollo QA Implementación Documentación LLAA (LLAA) Lecciones Aprendidas Definición de cambios para el próximo Sprint Pruebas de Usabilidad Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño, y obtener material para nuevas hipótesis. Preguntamos sin condicionar y observamos cómo el usuario resuelve tareas concretas. No se toman requerimientos del usuario. Nos enfocamos en lo que el usuario hace. Material para Asistentes Curso de Negocios Digitales Versión 1.0 3

4 Usabilidad: reducción de costos de soporte Una llamada a un Call Center puede costar entre US$ 12 y US$ 250 (Karat & Lund, 2005) El 20% de los usuarios de sitios de e-commerce pueden llamar a soporte si encuentran un problema (Souza, 2001) Mejoras en la experiencia de usuario pueden reducir la cantidad y duración de las llamadas a soporte técnico. Fuente: Juan Manuel Carraro: Usabilidad, más allá del cálculo económico Usabilidad: reducción de costos de Capacitación Facilidad de Uso (Usabilidad) Tiempo de aprendizaje = Horas Fuente: Juan Manuel Carraro: Usabilidad, más allá del cálculo económico Material para Asistentes Curso de Negocios Digitales Versión 1.0 4

5 Usabilidad: reducción de costos de desarrollo y mantenimiento Corregir un problema cuesta: x 10 en la fase de desarrollo x 100 luego del lanzamiento (Weinschenck, 2005) La mayoría de los costos de mantenimiento están asociados a requerimientos poco o nada satisfechos (Pressman, 1992) Incorporar usabilidad desde el principio del proceso asegura una interfaz que satisface necesidades de los usuarios. Fuente: Juan Manuel Carraro: Usabilidad, más allá del cálculo económico Material para Asistentes Curso de Negocios Digitales Versión 1.0 5

6 Keikendo

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