PROGRAMA DE ESTUDIOS PROGRAMACIÓN II IDENTIFICACIÓN DEL CURSO Ubicación HCA HTI Total de horas Valor en créditos 6 semestre 2 2 4 4 Tipo de curso Optativa de área Matemáticas VI Inglés IV Asignaturas paralelas Física IV Actividades culturales y deportivas Servicio social universitario Etapa de formación Bloque de formación Propedéutica Optativa de área Elaboración Andrew Aguilar Ruiz Orlando Ayala Domínguez Enrique Alejandro Palomino García Pedro Granero Mundo Roberto Martínez Vargas Vicente Salazar Reyes Emmanuel Álvarez Paredes Ernestina Campos Martínez Fecha de elaboración: Abril de 2013 Fecha de reestructuración: Julio de 2013 DESCRIPCIÓN GENERAL La asignatura de Programación II tiene por objetivo permitir al alumno adquirir las competencias necesarias para resolver problemas haciendo uso del entorno de desarrollo Visual C# mediante una metodología de programación visual orientada a eventos. El alumno mediante la guía y auxilio del profesor realizara diversas actividades para apropiarse de los conocimientos y habilidades que le llevaran al desarrollo de estas competencias. El programa está organizado en tres unidades de aprendizaje, con el objeto de facilitar la resolución de problemas favoreciendo el pensamiento lógico y analítico y garantizando el desarrollo gradual y sucesivo de los distintos conocimientos, habilidades, valores y actitudes en el estudiante.
COMPETENCIAS A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Unidad Unidad de competencia a desarrollar Competencia genérica y atributos Resuelve problemas que 4. Escucha, interpreta y emite involucren los controles comunes mensajes pertinentes en distintos del entorno Visual C#, contextos mediante la utilización propiedades y eventos. de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.5 Maneja las tecnologías de la 1 información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 2 Resuelve problemas que involucren el desarrollo de aplicaciones interactivas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Competencias disciplinares extendidas 11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional. 11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional. Requerimientos de información El entorno Visual C#. Estructura del programa Visual C# Tipos de datos y su conversión Distintos tipos de controles. Características de los controles comunes y sus propiedades. Manejo de los métodos y evento. Modo de diseño y ejecución. Control TextBox Control CheckBox. Control RadioButton. Control ListBox. Control ComboBox. Control Timer. Control ProgressBar. Control PictureBox. Control DatagridView. Control Menú. Control ToolBar. Control StatusBar. Cuadros de dialogo. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA Resuelve problemas en la computadora mediante la elaboración de aplicaciones en un entorno de desarrollo visual orientado a eventos.
DESGLOSE DE UNIDADES Unidad de competencia a desarrollar Requerimientos de información Duración en horas I.- Resuelve problemas que involucren los controles comunes del El entorno Visual C#. 30 entorno Visual C#, propiedades y eventos. Estructura del programa Visual C# Tipos de datos y su conversión Distintos tipos de controles. Características de los controles comunes y sus propiedades. Manejo de los métodos y evento. Modo de diseño y ejecución. Recursos didácticos sugeridos Pintarrón, marcadores, borrador, computadora para el docente y alumnos proyector e impresora. Entorno de desarrollo visual C#, libros de consulta, acceso a internet. Dominios de la unidad de competencia Conocimientos Habilidades Actitudes y valores Reconoce el entorno de desarrollo visual C# Maneja el entorno de desarrollo visual C#. Asume una actitud crítica ante el Reconoce la estructura de un programa en Visual Utiliza los controles básicos y maneja sus manejo de la computadora. C# propiedades. Promueve el aprendizaje Reconoce la programación visual orientada a Interpreta las funciones de los datos. colaborativo, solicita y brinda eventos Desarrolla aplicaciones en visual C# utilizando apoyo a sus compañeros para la Reconoce el manejo de los tipos de datos en los controles comunes, sus propiedades y sus realización de los programas. Visual C# eventos. Muestra respeto y tolerancia Reconoce las clases y objetos Realiza aplicaciones utilizando métodos Tiene iniciativa, creatividad y Identifica los controles, propiedades y eventos básicos del entorno de desarrollo. generados por el usuario. compromiso en la realización de las actividades Reconoce el desarrollo en tiempo de diseño y de ejecución. Valora la importancia del trabajo responsable Reconoce la programación con métodos Tiene iniciativa para aprender de generados por el usuario. forma autónoma Proceso de evaluación
Diagnóstica Formativa Sumativa Momento de evaluación Tipos de evaluación EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación Instrumento de evaluación a utilizar Organizador gráfico de aplicación con formularios. Aplicaciones desarrolladas en Visual C# utilizando controles básicos y sus eventos. Aplicaciones desarrolladas en Visual C# utilizando métodos generados por el usuario. Examen X X X Examen Unidad de competencia a desarrollar Requerimientos de información Duración en horas II.- Resuelve problemas que involucren el desarrollo de aplicaciones Control TextBox 25 interactivas. Control CheckBox. Control RadioButton. Control ListBox. Control ComboBox. Control Timer. Control ProgressBar. Control PictureBox. Control DatagridView. Control Menú Control ToolBar. Control StatusBar. Cuadros de dialogo. Recursos didácticos sugeridos
Diagnóstica Formativa Sumativa Pintarrón, marcadores, borrador, computadora para el docente y alumnos proyector e impresora. Entorno de desarrollo visual C#, libros de consulta, acceso a internet. Dominios de la unidad de competencia Conocimientos Habilidades Actitudes y valores Conoce las distintas maneras de ingresar Implementa el ingreso de datos, a caja de Asume una actitud crítica ante el información a caja de textos y listas. textos y listas de forma manual y automática a manejo de la computadora. Identifica las propiedades requeridas en la través de código en tiempo de ejecución. Promueve el aprendizaje inserción y eliminación de datos en una lista. Desarrolla aplicaciones de forma estructurada colaborativo, solicita y brinda Conoce el uso de los controles contenedores y con el manejo de los contenedores apoyo a sus compañeros para la cuadros de dialogo. Aplica los controles de diálogos para el manejo realización de programas. Conoce el manejo de los controles de menú, barra de archivos. Muestra respeto y tolerancia de herramientas y barra de estado. Resuelve aplicaciones utilizando los controles Tiene iniciativa, creatividad y Muestra las funciones que realiza el control Timer. de menú y barras de herramientas. compromiso en la realización de Conoce el funcionamiento y utilidad del control Emplea de una forma lógica el ingreso y las actividades ProgressBar. eliminación de datos de una lista. Valora la importancia del trabajo Identifica los movimientos de controles. Implementa funciones utilizando control de responsable Conoce las funciones requeridas para el uso del Timer en el desarrollo de aplicaciones. Tiene iniciativa para aprender de control DataGridView. Resuelve problemas utilizando las teclas o forma autónoma mouse el desarrollo de aplicaciones con movimiento. Implementa aplicaciones haciendo uso control DataGridView. Momento de evaluación Proceso de evaluación Tipos de evaluación EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación Instrumento de evaluación a utilizar
Ejercicios de manipulación de textos, cuadro de dialogo, menús y barra de propiedades en Visual C#. Ejercicios donde empleen los controles TextBox, RadioButton, CheckBox, ListBox y ComboBox. Ejercicios donde empleen los controles Timer y ProgressBar de Visual C#. Ejercicios donde empleen el control PictureBox de Visual C#. Ejercicios donde empleen el control de DataGridView de Visual C#. Examen X X X X Examen ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Estrategias de enseñanza-aprendizaje Profesor Entre compañeros Autodirigidas Exposición de temas introductorios. Prácticas guiadas. Demostración de problemas tipo apoyándose en multimedios. Indicación sobre los problemas que el alumno resolverá. Asesoramiento en la resolución de los problemas. Preguntas dirigidas. Proyección de video-tutoriales. Revisión de trabajos. FUENTES DE INFORMACIÓN Bibliografía básica: Resolución de problemarios y prácticas. Lluvia de ideas. Mesas de trabajo. Exposición de problemas resueltos. Resolución de problemarios y prácticas. Investigación documental electrónica. Autoaprendizaje usando tutoriales de internet. Organizadores gráficos Entrega de trabajos de forma manual y/o electrónica
FOXALL, James. Visual C# 2008 in 24 hours. SAMS Bibliografía complementaria: DAVIS, Harold. Visual C#.NET Programming SHARP, John. Microsoft Visual C# 2008 step by step. Microsoft Press.