EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO DE LAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA EN COLOMBIA

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1 EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO DE LAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA EN COLOMBIA JUAN CARLOS PAZMIÑO RAYO FUNDACIÓN ACADEMIA DE DIBUJO PROFESIONAL VICERRECTORIA ACADÉMICA DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN SANTIAGO DE CALI 2011

2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Tradicionalmente la enseñanza de las matemáticas se ha dado de manera oral y repetitiva, excluyendo el contexto en que se desarrollan los niños y la forma como las matemáticas le pueden ayudar a resolver problemas de la vida cotidiana. Dicho proceso se ve afectado por factores como [3]: Poca vinculación de su contenido con la realidad. Poca utilización de la matemática en el proceso de enseñanza aprendizaje de otros contenidos pertenecientes a otras disciplinas de un mismo plan de estudio. La vinculación del contenido matemático a realidades ajenas a la del estudiante. Pareciera que la enseñanza no hubiese evolucionado a la par de las tecnologías existentes, lo anterior se ve reflejado en la precaria inclusión de las bondades comunicativas presentes en las TIC (Tecnologías de la información y las comunicaciones) en la educación actual. La inclusión adecuada de dichas tecnologías, permitiría crear un nuevo panorama en el que los actores contasen con una serie de herramientas que les permitiesen modificar las estructuras tradicionales de la enseñanza y abrir paso a la solución de los problemas planteados. Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos, han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y diversión. Poco a poco, esto conlleva a que las TIC se conviertan en un elemento importante e imprescindible en sus vidas (Machargo, Luján, León, López y Martín, 2003), es urgente utilzar dichas en las propuestas de cambio educativo del mismo modo y con la misma intensidad que se ven reflejadas en los procesos de tipo económico y de ocio. El presente trabajo pretende dar respuesta a la pregunta: En qué medida los videojuegos de estrategia y simulación ayudan a motivar el aprendizaje autónomo de las matemáticas en los estudiantes de matemáticas de educación básica en Colombia?, para así proponer la inclusión de esta herramienta en la enseñanza y aprovechar sus bondades para el aprendizaje de las nuevas generaciones.

3 OBJETIVO GENERAL Proponer el uso de videojuegos como motivador del aprendizaje autónomo de las matemáticas en los estudiantes de educación básica del colegio Liceo Napolitano de Cali. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Identificar los requisitos de diseño y construcción de los videojuegos necesarios para proponer una metodología que permita implementar cursos de capacitación en la creación de videojuegos. 2. Construir los instrumentos para medir los indicadores planteados para cada una de las variables de la investigación 3. Construir los videojuegos para la investigación 4. Adecuar la plataforma Moodle para ser utilizada en la investigación 5. Recoger la información para la investigación ACTIVIDADES Identificar los requisitos de diseño y construcción de los videojuegos necesarios para proponer una metodología que permita implementar cursos de capacitación en la creación de videojuegos. 1. Construir el marco teórico de los requisitos de diseño y construcción para la construcción de la metodología. 2. Construir el marco teórico de los requisitos procedimentales para la construcción de la metodología. Construir los instrumentos para medir los indicadores planteados para cada una de las variables de la investigación. 1. Construir el marco teórico en torno a los indicadores seleccionados para las variables del problema de investigación 2. Construir los instrumentos para los indicadores de la variable independiente. 3. Construir las evaluaciones para los indicadores de la variable dependiente. Construir los videojuegos para la investigación 1. Seleccionar el motor del videojuegos que más se ajusta a los requerimientos obtenidos en el objetivo uno. 2. Licenciamiento del motor de videojuego 3. Capacitación en la utilización del motor del videojuego 4. Construir el videojuego utilizando los requerimientos obtenidos en el objetivo uno. CRONOGRAMA

4 JUSTIFICACIÓN Cuando William Higinbotham presentó en 1958 su juego de tenis que utilizaba un osciloscopio, nunca se imaginó que el entretenimiento basado en ellos ocuparía un lugar tan preponderante. Y es que al 2009, los videojuegos alcanzaban un nivel de ventas anuales de 1 9 billones de dólares, lo que representaba el 35% del total del consumo del ocio audiovisual [11]. Mirando el mercado de las consolas tenemos que a 2010 se habían vendido 150 millones de Play Station 2 y 144 millones de Nintendo DS, cifras que no tienen en cuenta las otras consolas existentes en el mercado. Lo anterior nos deja ver lo inmenso del mercado de los videojuegos y el por qué las grandes empresas realizan grandes inversiones para entrar en él. A nivel de Latinoamérica se está dando una explosión sin precedentes según palabras de Carlos Montoya, jefe de Mercadeo de PlayStation Estamos superando expectativas, creciendo a pasos agigantados. El mercado ha tenido más demanda de la que esperábamos. En Colombia el mercado del videojuego se orienta en su mayoría al consumo, existiendo alrededor de unas 100 empresas registradas, siendo la más conocida Inmersión Game, ubicada en Bogotá. Pero el crecimiento hace prever la necesidad de un número mayor de empresas dedicadas al desarrollo de este tipo de entretenimiento, lo cual requerirá de mano de obra especializada en su producción. Al interior de nuestra institución se hace necesario capacitar a nuestros estudiantes utilizando una metodología que les permita a corto plazo, el poder desarrollar juegos rentables y que les permitan un crecimiento continuo. El presente proyecto forma parte de una serie de proyectos que inicia con la creación de una metodología que se ajuste a la realidad de nuestros estudiantes, la cual debe servir de base para crear cursos de capacitación en el desarrollo de videojuegos y que a largo plazo permita conformar una serie de emprendimientos en torno a los juegos de entretenimiento y su utilización en los ambientes educativo, cultural, empresarial, etc.

5 ESTADO DEL ARTE Uno de los factores que mueve el motor del desarrollo humano, es la comunicación. A lo largo de la historia, esta se ha visto restringida por una serie de factores: físicos (espacio y tiempo), medio ambientales y de otros tipos. Dichas restricciones, han circunscrito la comunicación a ambientes urbanos (barrio, ciudad, región, país). La aparición del internet amplia las fronteras de la comunicación a ambientes ficticios o virtuales, eliminando las barreras físicas de espacio y tiempo, se crea un nuevo entorno para la comunicación llamado ciberespacio, el cual es el espacio relacional preferido por los jóvenes, pues a través de él, pueden liberarse, no sólo de las limitaciones físicas que imponen el espacio y el tiempo, sino que adicionalmente se liberan de algunas ataduras sicológicas y sociales, que no les permiten ser [4]. Adicionalmente, el Ciberespacio ha hecho desaparecer del mundo real elementos que no hace mucho parecían imposibles de realizar de otro modo; es el caso de la educación, la cual ha trasladados al ciberespacio muchos de sus elementos, para así constituir lo que hoy se conoce como educación virtual; inclusive, algunas actividades lúdicas, como el juego, también han sido implementadas en el mundo virtual con mucho éxito. Dichos juegos consisten en el uso de aplicaciones multimedia cargadas de información que combina el audio y la imagen móvil. El uso de juegos en el mundo virtual ha evolucionado hasta tener video-juegos 1, los cuales tradicionalmente se han jugado en consolas. Los videojuegos dentro de su atractivo, presentan una muy buena ambientación general, al igual que la caracterización de los jugadores, y en general un clima de emoción y sorpresa. En ellos cada jugador selecciona su personaje (Avatar) y por ende los roles que lo definen dentro del equipo en las distintas fases del juego. Dicha selección produce un fuerte sentimiento de inmersión (participación directa en un mundo de objetos vs. comunicación con intermediario), lo cual los lleva a sentirse creadores, y no como meros receptores, pues sus acciones influencian o construyen el universo del juego. La confluencia de los video-juegos y el ciberespacio, ha permitido la masificación de las formas lúdicas de entretenimiento tanto en jóvenes, como en niños y adultos. En el transcurso de dicha masificación, se han realizado algunos escritos sobre las formas de aprovecharla en pro de la formación, es así como algunos autores han investigado sobre la influencia de los videojuegos en las emociones y como utilizarlas para influir en el aprendizaje [1] [5]. Las características de los video-juegos en línea permiten ser jugados en forma individual o en grupos, en el aula o fuera de ella. Existen propuestas que implementan el uso de los video-juegos en forma colectiva, mediados por el docente, quien utilizando un video-juego existente en el mercado, plantea las metas didácticas, los roles de los jugadores y el método de evaluación de logros [6]. Existen otros docentes que utilizan los juegos de simulación para que sus estudiantes participen en forma activa sobre un modelo operativo, con el fin de descubrir su estructura dinámica interna y por tanto oculta. El 1 Videojuego: software de carácter lúdico que puede ser usado en dispositivos electrónicos (PC, consolas, celulares, etc.).

6 carácter de juego viene determinado por el hecho de que suelen contener elementos de azar que ofrecen a los alumnos la posibilidad de participación y la excitante opción del descubrimiento [7]. En algunas universidades se han utilizado los motores de los video-juegos más populares para modelar sus propios juegos y tener la posibilidad de alcanzar objetivos de aprendizaje más específicos. En torno a los videojuegos en la educación se han realizado una serie de investigaciones en dos campos: con respecto al entorno educativo de los videojuegos y acerca de las cualidades educativas de los videojuegos. En la presente investigación utilizaremos el segundo enfoque, el cual hace referencia a la adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Por buscar generar un desarrollo intelectual en la comunidad estudiantil, la investigación se enfocará en los videojuegos de estrategia y simulación, por ser considerados por los estudiosos como los mejores vehículos para conseguir dicho objetivo [2]. A continuación se enunciarán una serie de definiciones que buscan poner el tema en contexto: Videojuego Videojuegos es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que puede tener en el desarrollo emocional, el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla inmerso por completo en un universo de fantasía. Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neurocinética 2, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Tipos de jugadores Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y 2 Neurocinética: falta por definir el concepto.

7 tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias. Programmer: jugador profesional, que se lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como buscadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas. Modelos de los videojuegos multi-jugador Hot seat: esta modalidad se utiliza en los videojuegos por turnos, jugando varias personas en un solo soporte, un turno cada uno. Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo. Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego. Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local. En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet). PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso. Géneros Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multi-jugador masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", mata-marcianos y videojuegos de pistola. Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas también del inglés de turn based strategy). Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, videojuegos de rol multi-jugador

8 masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos. Simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. No lineal: También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Videojuegos: Arquitectura y Diseño Por lo general la arquitectura de un videojuego está compuesta por una serie de capas, cada una de ellas con un objetivo específico. Ellas son: Game Mechanic, Game Engine y Game Interface. Game Mechanic Esta capa está conformada por los elementos que caracterizan y diferencian el juego de otros, ella definirá la calidad del videojuego. Los elementos que la conforman son: el género, las reglas y los objetivos a alcanzar, interactividad, storyline y storytelling, Gameplay, bocetos de personajes y escenarios (decorados, ambiente, escenarios, ropaje, música, movimientos). Game Engine El Game Engine o Motor del Juego está compuesto por el Motor Gráfico, el Motor de Sonido, el Motor de IA (Inteligencia Artificial) y el Motor Físico. Contiene una serie de rutinas que permiten controlar cada uno de los elementos del juego y su forma de interacción. Permite Gestionar la IA, comportamiento, personalidad y habilidad de los elementos del juego, los sonidos asociados a cada elemento del juego en cada momento y todos los aspectos gráficos asociados a estos, incluida la cinemática de éste. Mediante el asocio de las reglas del juego, permite establecer el universo del videojuego. Game Interface Encargada de mantener la interactividad con el jugador. Presenta todos los contenidos, opciones, escenas y los controles necesarios para que se dé la interactividad. Presenta el look & feel final del videojuego. Debe ser lo más sencillo y familiar posible a la naturaleza del juego, ya que influye en gran medida en la Jugabilidad. Usabilidad La usabilidad se refiere a la facilidad de uso, ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario. Según la ISO/IEC 9126, La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. Según la ISO , usabilidad es el grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de

9 uso específico (hace referencia a la identificación adecuada del segmento de usuarios al cual va dirigido el videojuego). Jugabilidad de un videojuego Se define Jugabilidad como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado. Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han articulado por primera vez las características que definen el concepto de Jugabilidad de un videojuego, es decir, los factores que harán que triunfe entre sus usuarios para que estos no se aburran de ellos y los abandonen. El profesor del Departamento de Lenguaje y Sistemas Informáticos de la UGR José Luis González Sánchez ha profundizado, bajo la dirección de Francisco Luis Gutiérrez Vela, en qué características debe tener un videojuego para que sea divertido y en por qué algunos triunfan mientras que hay otros con los que el jugador no se siente satisfecho. La Jugabilidad posee características funcionales del videojuego, y características no funcionales, relativas a las experiencias del jugador al jugarlo. Se puede decir que la Jugabilidad es el conjunto de factores que satisfacen a un jugador a la hora de jugar. Algunos videojuegos se centran en el grado de correctitud del Gameplay en el Game Mechanic, el grado y tipo de interacción del juego, la forma de narrar la historia del juego, el uso de la inteligencia artificial o la importancia estética y psicológica de los personajes desarrollados. Otros autores prefieren definirla a partir de la usabilidad, del diseño específico del Gameplay o de la adecuación de la inmersión o la motivación al jugarlo. Componentes de un videojuego Un juego está compuesto por: reglas, ambiente del juego, obstáculos, objetivos, virtudes del jugador y el nombre. Las reglas: son las acciones que se tienen que realizar para que se cumplan otras acciones, es decir son las condiciones para permanecer jugando. El ambiente: es el espacio en el cual el jugador está. Los obstáculos: son problemas puestos en ambiente, los cuales el jugador debe esquivar o solucionar. También pueden existir obstáculos que si los superas dan un premio "bonos". La no solución de obstáculos puede ocasionar perdida de beneficios y/o consecuencias graves. El objetivo: obstáculo final para concluir al juego. Las reglas unidas a los obstáculos generan un perfecto diseño de juego en el cual el jugador cree que no puede alcanzar el objetivo y así generar la necesidad de querer terminarlo, de resolver un juego. Las virtudes del jugador: las propiedades del juego dicen que puede hacer el jugador pero no dicen como lo puede hacer. El nombre del juego: es la primera impresión que causa en la persona y crea un buen ambiente del juego.

10 El proceso de creación de un videojuego Para desarrollar un videojuego existen tres fases que se deben ejecutar: 1. Concepto y pre-producción: En esta fase se ha de definir el juego en sí, en ella se hablará del estilo gráfico, de los modos de juego, de las armas que habrá o de los puzles, etc. En esta fase los diseñadores 2D intentarán dar forma a todo lo que se hable. Regularmente esta es la fase más larga, se puede llegar a invertir más del 60% del tiempo total del proyecto. También es común que en esta fase se cree un prototipo base del juego con las funciones básicas, mezclándose con la fase de desarrollo. En estos casos la fase de desarrollo sirve para acabar de definir este prototipo. 2. Desarrollo: su objetivo es hacer funcionar el videojuego. Los programadores codificarán lo necesario para que el juego haga lo que debe hacer, los diseñadores 2D/3D harán sprites/modelos de lo que sea necesario, etc. Esta fase toma alrededor de un 20% del tiempo total. 3. Testeo y corrección: tiene como objetivo descubrir los fallos/problemas que pueda tener el juego (esta tarea es desarrollada por los tester) y los desarrolladores han de corregirlos. Normalmente el 20% restante. El Equipo Desarrollador Artista conceptual: Se trata de un artista 2D que está especializado en dar forma a las ideas que se barajan para la imagen del juego. De sus manos saldrán bocetos de personajes, escenarios, armas, etc. Artista 2D: Maestros del pixel, al igual que los artistas conceptuales (de hecho no es raro que estos dos perfiles los interprete la misma persona) dan forma a los elementos del juego, pero esta vez de forma definitiva. Aquí estarían incluidos los creadores de las texturas en el caso de los juegos 3D. Artista 3D: Escultores digitales, dan volumen a los conceptos desarrollados en la primera fase. Dentro de esta categoría están tanto a los encargados de modelar, como los de definir el esqueleto como a los animadores. Diseñador de niveles: encargado de crear los escenarios del juego, creará habitaciones, edificios, calles, bosques y todo tipo de geografía para el juego. Ambientador de niveles: Una vez el diseñador de niveles ha terminado su trabajo entra en juego el ambientador, quien se especializa en colocar las luces, la niebla, texturas extra y en definitiva, todos esos detalles que consiguen que un mapa parezca un sitio real. Programador: después de crear los escenarios y los personajes que se moverán por ellos, ahora falta que hagan lo propio. El programador es el encargado de crear la lógica del juego, la inteligencia artificial, los mecanismos de carga de niveles y en definitiva de que todo funcione. Es quizá el perfil que más conocimientos técnicos necesita y el que hace que el crear un Mod se convierta en algo más complicado de lo que la mayoría piensa. Es durante este proceso que se hace más evidente la necesidad de un sistema de seguimiento

11 de errores (Bug Tracking System), el cual ha sido diseñado para ayudar a asegurar la calidad de software y asistir a los programadores y otras personas involucradas en el desarrollo y uso de sistemas informáticos en el seguimiento de los defectos de software. Dicho sistema consta de un ciclo de vida el cual le da seguimiento a los errores mediante el estado del problema desde su descubrimiento y reporte hasta su solución final. Clasificación de errores Bugzilla y GNOME proponen la siguiente clasificación: Bloqueador: inhibe la continuidad de desarrollo o pruebas del programa. Crítico: Crash de la aplicación, pérdida de datos o fuga de memoria severa. Mayor: pérdida mayor de funcionalidad, como menús inoperantes, datos de salida extremadamente incorrectos, o dificultades que inhiben parcial o totalmente el uso del programa. Normal: Una parte menor del componente no es funcional. Menor: Una pérdida menor de funcionalidad, o un problema al cual se le puede dar la vuelta Trivial: Un problema cosmético, como puede ser una falta de ortografía o un texto desalineado. Mejora: Solicitud de una nueva característica o funcionalidad. Características del proceso de desarrollo de videojuegos (SCRUM) El videojuego por ser un tipo de software, deberá responder a algunas de las metodologías 3 existentes para su desarrollo. En nuestro caso, utilizaremos metodologías de desarrollo ágil, por ser las que más se amoldan a los objetivos planteados del proyecto. Una de las metodologías más utilizadas en el desarrollo ágil se llama Scrum 4, la cual se basa en los principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80. Surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos. También se utiliza en el desarrollo de determinados sistemas de software. Se basa en la adaptación continua a las circunstancias de la evolución del proyecto. Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo. Orientado a las personas más que a los procesos. Emplea la estructura de desarrollo ágil: incremental basada en iteraciones y revisiones. Se comienza con la visión general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 días). Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteración que finaliza con la producción de un incremento operativo del producto. 3 Metodología: conjunto de métodos que rigen una investigación o una exposición doctrinal. Método: medio utilizado para llegar a un fin. 4 Los conceptos que se encuentran a continuación, son una adaptación del documento: Flexibilidad con Scrum (Juan Palacio, Octubre 2008, disponible en el cual es tomado como referencia al momento de aplicarlo.

12 Control de la evolución del proyecto Revisión de las Iteraciones: Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con todas las personas implicadas en el proyecto. Desarrollo incremental: implica que al final de cada iteración se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar. Desarrollo evolutivo: Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan técnicas de trabajo para permitir esa evolución sin degradar la calidad de la arquitectura. Se va generando el diseño y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarse en la primera fase del proyecto. Auto-organización: En Scrum los equipos son auto-organizados (no autodirigidos), con margen de decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas. Colaboración: cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto. Visión general del proceso Los elementos que conforman el desarrollo Scrum son: Las reuniones: Planificación de sprint (iteración): Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la que se determina cuál va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en esa iteración. Reunión diaria: Breve revisión del equipo del trabajo realizado hasta la fecha y la previsión para el día siguiente. Revisión de sprint: Análisis y revisión del incremento generado. Los elementos Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visión inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo. Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto. Incremento: Resultado de cada sprint. Los roles Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen interés en el desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum (también Scrum Manager o Scrum Master) y otros interesados. Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor de producto para los clientes, usuarios y resto de implicados. Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto. Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento de la metodología Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.

13 Valores Delegación de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda autoorganizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo. Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y respetar sus conocimientos y capacidades. Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta). Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido Información, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto Aprovechando las bondades de SCRUM, Gerardo Abraham Morales Urrutia, Claudia Esther Nava López, Luis Felipe Fernández Martínez y Mirsha Aarón Rey Corral han realizado una propuesta de mejora del proceso, que se considera básica para el método a implementar [8]. HUDDLE: evolución de SCRUM para el desarrollo de videojuegos Huddle es un proceso específico para desarrollo de videojuegos con las siguientes características: ágil, óptimo para equipos multidisciplinarios de 5 a 10 personas, iterativo, incremental y evolutivo. Huddle, sin embargo, puede utilizarse en equipos de menos de cinco elementos. Fases del proceso 1. Preproducción 2. Producción. 3. Postmortem Adicionalmente a los roles propuestos en SCRUM, en Huddle existen dos roles importantes a considerar: Game Designer y Project Manager. Preproducción Tiene como objetivo migrar la idea del diseñador al Feature Log y al Sprint Plan; estos documentos darán la pauta a la planeación y producción del videojuego. Entre sus propósitos principales se encuentra, el análisis del proyecto, fase en la que se revisará y se aceptará, en su caso, la idea inicial y se realizará la planeación completa de la fase de producción, en esta fase es necesaria la participación de todos los miembros involucrados en el proyecto. En el Project Huddle es necesaria la participación de todos los integrantes del equipo así como del Game Designer ya que aquí se decidirá el rumbo que tomará el proyecto durante la etapa de producción, desde las características del videojuego hasta los tiempos estimados de cada sprint y del proyecto en general. Producción Esta etapa se apoya en herramientas del Scrum Framework, como son los Daily Meetings, los Sprints y Sprint Reviews, y en artefactos como el Sprint Backlog y Burn-down Charts.

14 Esta etapa comienza con el primer sprint entrando de lleno al desarrollo del videojuego. Una vez que se ha comenzado el sprint, se lleva a cabo el Sprint Huddle, en la cual se reúne todo el equipo y se analizan los requerimientos que se definieron anteriormente en el Feature Log, generando entonces un Sprint Backlog que contiene las tareas a realizar para poder lograr la meta del sprint. Una vez asignadas las tareas los miembros se reúnen diariamente (Daily Huddle) y discuten su progreso y/u obstáculos presentados. El trabajo se registra en un artefacto conocido como Burn-down Chart, tomado de Scrum. Las Burn-down Charts son una herramienta importante en Huddle, proporcionan a los miembros una representación visual del trabajo realizado y el que queda por hacer del sprint, permitiendo así a los miembros organizarse mejor en caso de que el progreso sea lento. El rol de Project Manager al igual que el de un Scrum Master es asegurarse que el proceso se siga al pie de la letra. Sin embargo en Huddle también se encarga de que los artefactos estén al día y de que el equipo trabaje de manera eficiente. El Game Designer juega un papel muy importante en esta fase, ya que estará pendiente de cómo se van generando los diferentes requerimientos especificados en la etapa de preproducción y de las características nuevas que se puedan agregar durante los sprints para planearlas y calendarizarlas.

15 Postmortem Para realizar esta fase, el equipo debe realizar la última actividad llamada Endgame Huddle en la cual se analizarán los aspectos positivos y negativos del proyecto. Una manera de llevar estas reuniones es respondiendo entre todos, las siguientes preguntas: Qué salió bien? Qué salió mal? Qué obstáculos se presentaron? Del End-game Huddle saldrán sugerencias que deberán ser analizadas y filtradas con la intención de generar un reporte que incluya todas aquellas propuestas de mejora al proceso con el objetivo de que sean incorporadas en el próximo proyecto. Plantillas y Herramientas Huddle proporcionando plantillas para el Documento de Diseño, el Reporte Postmortem y una herramienta desarrollada en Microsoft Excel 2007 que engloba todos los artefactos que se generan durante la fase de Producción. El Documento de Diseño Contiene todas las especificaciones necesarias para comenzar el proyecto, éstas van desde el tema principal del videojuego hasta el número de niveles que tendrá. El diseñador del juego asienta la idea a este documento con información detallada del proyecto, desde el título del juego, el género, una visión general y mecánica, aspectos de Jugabilidad, modos de juego, plataforma, software que se utilizará, etc. LA GUÍA DEL PMBOK La Guía del PMBOK es una norma reconocida en la profesión de la dirección de proyectos, que describe normas, métodos, procesos y prácticas establecidas; evolucionó a partir de las buenas prácticas reconocidas por profesionales del área. Proporciona pautas para la dirección de proyectos tomados de forma individual. Describe el ciclo de vida de la dirección de proyectos y los procesos conexos. La Guía del PMBOK tiene 42 procesos, cada uno de ellos contiene 3 elementos: entradas, técnicas o herramientas y salidas.

16 Generalidades Restricciones de un proyecto TRIPLE CONSTRAINT: alcance, tiempo, costos. Si uno delos tres se modifica, se modificará la línea base. Se tienen como restricciones adicionales: riesgo, calidad, recursos humanos. Elaboración Progresiva (Rolling Wave) Permite a un equipo de dirección de proyecto dirigir el proyecto con un mayor nivel de detalle a medida que este avanza. Programa Grupo de proyectos relacionados cuya dirección se realiza de manera coordinada para obtener beneficios y control. Portafolio Conjunto de proyectos, programas y otros trabajos, que se agrupan para facilitar la gestión efectiva de ese trabajo. Qué origina los proyectos? Demanda de mercado, una oportunidad, una necesidad del cliente, avance tecnológico, requisito legal o una necesidad social. Qué es una PMO? Unidad funcional responsable de la organización para centralizar y coordinar la dirección de proyectos a su cargo. Es una combinación de: metodología, artefactos, roles, sistema de información para la gerencia de proyectos, capacitaciones, recursos compartidos y gestión del cambio. Gerente del proyecto Se concentra en objetivos específicos del PROYECTO. Controla los recursos asignados al PROYECTO a fin de cumplir con los objetivos. Gestiona las restricciones: alcance, tiempo, costo, calidad, riesgos, recursos humanos del PROYECTO. Se concentra en cambios importantes relativos al alcance del programa que pueden considerarse oportunidades potenciales de alcanzar mejor los objetivos de negocio. Optimiza el uso de los recursos de la organización que son compartidos entre todos los proyectos. Gestiona metodologías, normas, oportunidad/riesgo global e interdependencias entre proyectos a nivel empresarial.

17 Factores ambientales Se refieren a elementos tangibles e intangibles, tanto internos como externos que rodean el éxito de un proyecto e influyen en él. Ciclo del proyecto Describe: qué trabajo será hecho, quien hará el trabajo en cada fase, qué entregables son y la aprobación de cada fase. Fases: Iniciación à planeación à ejecución à monitoreo à cierre Cada fase del proyecto es marcada por la terminación de uno o más entregables. ENTREGABLE Cualquier resultado medible, tangible, comprobable, que tenga que ser producido para completar una fase, proyecto, o parte de un proyecto. El cierre de una fase se puede marcar como un HITO, que es un momento, un evento importante dentro del proyecto. Cada FASE es cerrada cuando sus ENTREGABLES son aceptados. Las fases pueden estar dispuestas de diferentes maneras: secuenciales, iterativas o superpuestas (se puede manejar con craching o fastracking: ellas impactan los riesgos). Producto vs. Proyecto El ciclo de vida del proyecto está contenido dentro de uno o más ciclos de vida del producto. La última fase del ciclo de vida del producto, es por lo general su retiro. El desarrollo de un nuevo producto podría ser un proyecto en sí mismo. Un producto puede verse beneficiado de un proyecto para agregarle nuevas funcionalidades. Muchas facetas del ciclo de vida de un producto se prestan para ser tratadas como proyectos. Stakeholders o Interesados Personas u organizaciones que participan activamente en el proyecto, o cuyos intereses pueden verse afectados positiva o negativamente por la ejecución o terminación del proyecto. El equipo del proyecto debe identificar tanto a los interesados internos o externos para poder determinar los requisitos y las expectativas de todas las partes interesadas. Cliente/usuarios: Son quienes usarán el producto/servicio o resultado del proyecto. Pueden ser internos o externos a la organización ejecutante. Patrocinador (sponsor)

18 Son quienes proporcionan los recursos financieros, en efectivo o en especie para el proyecto. Puede participar en cambios de alcance, Revisión de fases, cuando los riesgos son altos, decidir Si continuar o no con el proyecto. Equipo del proyecto Son quienes ejecutan el trabajo, pero no necesariamente participan en la dirección del proyecto. Gerentes funcionales Son personas claves que se desempeñan en una organización como jefes dentro de un área administrativa o funcional como recursos humanos, finanzas, compras, contabilidad. Gerentes de operaciones Son individuos que se desempeñan en un área medular o de core de la empresa como fabricación, diseño, mantenimiento etc., es decir a diferencia de los funcionales, estos tienen que ver con los productos o servicios que ofrece la empresa. Vendedores/Proveedores/Socios De Negocio Son los contratistas, o compañías externas que celebran Un contrato con la empresa para brindar un servicio, Resultado. Activos de los procesos de la organización Abarcan alguno o todos los activos relativos a procesos de alguna o todas las organizaciones participantes en el proyecto. Podrían ser: Procedimientos y Procesos estándar de la organización: normas, políticas, lineamientos, instrucciones de trabajo, ciclos estándar de la vida del producto y del proyecto, plantillas (WBS, diagramas de red, cronogramas), lineamientos para cierre de proyectos, de control financiero, de control de cambios, de riesgos etc. Base corporativa del conocimiento de proyectos: archivos del proyecto (líneas base de alcance, costo, tiempo, diagramas de red), lecciones aprendidas, de gestión de la configuración (versiones de líneas base), gestión de problemas y sus soluciones, datos financieros (costos incurridos, presupuestos y flujos de caja efectuados etc. Proceso Conjunto de acciones y actividades interrelacionadas realizadas para obtener un producto, resultado o servicio. Categorías de los procesos

19 Procesos de gerencia de proyectos: que aseguran un efectivo flujo del proyecto en todo su ciclo de vida. Aplican las técnicas de los 42 procesos según su área o gerencia de conocimiento (integración, alcance, tiempo, costos, recursos humanos, calidad, comunicaciones, riesgos, adquisiciones) Procesos orientados al producto, servicio o resultado: permiten especificar y crear el producto o servicio o resultado. Grupos de procesos de gestión de proyectos 1. INICIO: Se componen de procesos que facilitan la autorización formal para comenzar un nuevo proyecto o una fase del mismo. 2. PLANEACIÓN: Procesos usados para planificar un proyecto para la organización, desarrollan el plan de Gestión del Proyecto. 3. EJECUCIÓN: Se compone de los procesos utilizados para completar el trabajo definido en el plan de gestión del proyecto a fin de cumplir con los requisitos del mismo a través de la coordinación de recursos (personas y otros). 4. SEGUIMIENTO Y CONTROL: Son los procesos realizados para observar la ejecución del proyecto de forma que se puedan identificar los posibles problemas oportunamente y adoptar las acciones correctivas, cuando sea necesario, para controlar la ejecución del proyecto. 5. CIERRE: Incluye los procesos utilizados para finalizar formalmente todas las actividades del proyecto o de una fase del proyecto, entregar el producto terminado a terceros o cerrar un proyecto. Procesos de dirección de proyectos Tiene 42 procesos. 5 Grupos de procesos: 1. Iniciación (2) 2. Planeación (20) 3. Ejecución (8) 4. Monitoreo y Control (10) 5. Cierre (2) 9 áreas de conocimiento: 1. Gestión de Integración 2. Gestión de Alcance 3. Gestión de Tiempo 4. Gestión de Costos 5. Gestión de Calidad 6. Gestión de Recursos Humanos 7. Gestión de Comunicaciones 8. Gestión de Riesgos 9. Gestión de contratación ÁREAS DE CONOCIMIENTO 4. Gestión de la Integración del Proyecto Define los procesos y actividades que integran los diversos elementos de la dirección de proyectos. 4.1 Desarrollar el Acta de Constitución del Proyecto

20 4.2 Desarrollar el Plan para la Dirección del Proyecto 4.3 Dirigir y Gestionar la Ejecución del Proyecto 4.4 Monitorear y Controlar el Trabajo del Proyecto 4.5 Realizar Control Integrado de Cambios 4.6 Cerrar el Proyecto o la Fase 5. Gestión del Alcance del Proyecto Muestra los procesos involucrados en garantizar que el proyecto incluya todo (y únicamente) el trabajo requerido para completarlo exitosamente. 5.1 Recopilar los Requisitos 5.2 Definir el Alcance 5.3 Crear la Estructura de Desglose del Trabajo (EDT) 5.4 Verificar el Alcance 5.5 Controlar el Alcance 6. Gestión del Tiempo del Proyecto Se centra en los procesos que se utilizan para garantizar la conclusión a tiempo del proyecto. 6.1 Definir las Actividades 6.2 Secuenciar las Actividades 6.3 Estimar los Recursos para las Actividades 6.4 Estimar la Duración de las Actividades 6.5 Desarrollar el Cronograma 6.6 Controlar el Cronograma 7. Gestión de los Costos del Proyecto Describe los procesos involucrados en planificar, estimar, presupuestar y controlar los costos de modo que se complete el proyecto dentro del presupuesto aprobado. 7.1 Estimar los Costos 7.2 Determinar el Presupuesto 7.3 Controlar los Costos 8. Gestión de la Calidad del Proyecto Describe los procesos involucrados en planificar, dar seguimiento, controlar y garantizar que se cumpla con los requisitos de calidad del proyecto. 8.1 Planificar la Calidad 8.2 Realizar el Aseguramiento de Calidad 8.3 Realizar el Control de Calidad 9. Gestión de los Recursos Humanos del Proyecto Describe los procesos involucrados en la planificación, adquisición, desarrollo y gestión del equipo del proyecto. 9.1 Desarrollar el Plan de Recursos Humanos

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