T8 PLATAFORMAS Y JUEGOS VIRTUALES

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1 LECTURAS OBLIGATORIAS Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó. Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos. Madrid. FAD CNICE (2004) Videojuegos y educación AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos. Disponible en informes.asp AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. Revista Comunicación y Pedagogía, nº 216 Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía. No 208,

2 RECURSOS WEB Y DOCUMENTALES Documental: Sangre, Sudor y Videojuegos (2007), Odisea Documental: Discovery Channel - La noche más Play (emisión el próximo 23 de Diciembre de 2007) Documental: Discovery Channel - La Era del VideoGame (5 episodios) Documental: Discovery Channel - La historia de los videojuegos Web: Grupo de Investigación F9. Web: Bibliografía y enlaces variados sobre videojuegos enlaces.htm 2

3 VIDEOS

4 8.1 BREVE CRONOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS Primeros pasos años 40: técnicos americanos desarrollan primer simulador de vuelo para entrenamiento 1962: tercera generación ordenadores, reduciendo su tamaño. 1969: nace el microprocesador, corazón de las videoconsolas actuales 1972: primer juego llamado PONG 1977: ATARI, primer sistema de viodeojuegos (primeras preocupaciones sobre efecto videojuegos en la conducta de los niños) 1986: Nintendo laza la primera consola con calidad color, sonido y movimiento. Década de los 8 bits (megadrive, mastersystem, gameboy, NES, SuperNintendo) : revolución de las 3D. 4

5 8.2 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL Se define a los videojuegos como un sistema híbrido, multimediainteractivo y videojuegos, (Levis), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es le medio utilizado y no el contenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, maquinas recreativas, etc.) (Maldonado, 1999). Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Pere Marqués,

6 9.2 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL JUEGO VIRTUAL Es el tipo de actividad lúdica que introduce los aspectos virtuales de sensación, tratamiento y ejecución en entornos no comunes de aprendizaje. (Mengual, 2006) 6

7 8.3 IMPACTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS El de los videojuegos es un fenómeno sobre el que se ha construido toda una representación colectiva, en parte derivada de la realidad, en parte mitificadora y mistificadora, que ha servido de espacio para la confrontación de posturas y para la discusión de conflictos (algunos, propios del fenómeno, y otros, derivados de cuestiones ajenas). Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos.. Los tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. De los arcades a juegos donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Actualmente existen juegos de mesa, simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. A pesar de la amplia oferta, los mass-media suelen destacar siempre los juegos de contenido violento extremo como es el caso de Grand Theft auto 2 o juegos estilo CounterStrike 7

8 8.3 REPERCUSIÓN MEDIÁTICA O SENSACIONALISMO La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..." "Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93). "Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992). 8

9 8.4 LOS VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA DE MERCADO EN AUGE Características comunes con otros sectores. Planteamientos (diseño, creación, distribución, etc ) destinados a garantizar e incrementar las ventas Diferencias con otros mercados : Juventud del sector: escasa estructuración Globalización como principio: adopción de productos de otros entornos geográficos Piratería muy alta Perfiles de usuarios muy definidos (jóvenes y varones) Vocación de comunidad Tendencias: Crecimiento acusado Diversificación de productos y usuarios 9

10 8.5 LOS VIDEOJUEGOS, AMBIGÜEDAD DE UN ESTERIOTIPO MITIFICACIÓN POSITIVA: la modernidad, propician el aprendizaje tecnológico y favorecen el desarrollo de capacidades) ESTIGMATIZACIÓN: aislamiento, generación de violencia ACUERDO AMBIVALENTE: Son tan atractivos, enganchan 10

11 8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD POR QUÉ UTILIZARLOS? Los adelantos tecnológicos. La realidad palpable del entorno virtual La necesidad de nuevas posibilidades de movimiento 11

12 8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD JUSTIFICACIÓN EMPÍRICA El tratamiento de la información. Igual (Ser humano y ordenador). Procesos de tratamiento de la información: -Recepción de la información -Decisión de la información -Emisión de una respuesta. 12

13 8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD PROPUESTA DE JUEGOS VIRTUALES PARA LA ENSEÑANZA DE LA AFD Juegos virtuales de tratamiento de la información, (escasos) Juegos virtuales de tratamiento de la información, (moderados) Juegos virtuales de tratamiento de la información, (completa) 13

14 8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD Juegos virtuales de tratamiento escaso Play station (I), (II), (III). Xbox. Juegos virtuales de tratamiento moderado Snowboard virtual, VR3D Juegos virtuales de tratamiento completo Dancig mat, penalti-fútbol, Wii, Eye to Play, PSP- GPS, Wii-Fit 14

15 8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD Elementos que perciben los jugadores: VIDEOJUEGO = ENTRETENIMIENTO INTERCACCIÓN: Dinamismo, sorpresa, el juego infinito. EVOCACIÓN DE LA REALIDAD: Jugar a la realidad, no ser excesivamente fantástico para que permita meterse en el juego JUGABILIDAD: Jugar a la realidad, no ser excesivamente fantástico para que permita meterse en el juego COMPETICIÓN Y RETO: Respecto a uno mismo (superación) o al grupo ( picarse con los amigos ) 15

16 8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD Posible problemática global que genera el videojuego POSIBLES RIEGOS, AMBIVALENCIA DE REPRESENTACIÓN SOCIAL 1. ATRIBUCIÓN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIAS Generación de violencia ( mundo violento, tarados ) Adicción (joven, varón y extraño ) 2. ATRIBUCIÓN ASOCIADA AL USO EXCESIVO Meterse demasiado en el juego y perder el sentido de la realidad: raro Desconectarse del resto de personas: aislado 16

17 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Grand Theaf Auto Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, PES2008 Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park, Sims Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7 th.guest, Tetris, BrainTraining Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego, BrainTraining 17

18 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. 18

19 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés. Facilitan la asimilación de las reglas del juego. Comprensión de la importancia del juego en equipo. Adquisición conceptual de la técnica motriz y gestos específicos del deporte observado. 19

20 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Inducen estrategiás de selección y procesamiento de información. A menudo presentan problemas y enigmas de complicada resolución. Si se juega en grupo propicia el trabajo colaboraritivo. 20

21 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Algunos juegos deportivos se llegan a considerar simuladores por su fidelidad realística, utilizándose incluso para entrenar a alto nivel deportivo 21

22 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.º, Starcraft Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores Procesamiento de alto nivel, exigen concentración y astucia 22

23 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad 23

24 8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Juegos de preguntas EJEMPLO: Buzz, Trivial, Carmen Sandiego Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo Pueden emplearse para aprender determinados contenidos de forma amena 24

25 8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. El jugador se mueve por un objetivo específico 25

26 8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS 1.-La observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico. 2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora. 3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar. 4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía. 26

27 8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE ÚLTIMA GENERACIÓN Xbox EyeToy para PS2-PS3 EyeToy-Kinetic Combat Nintendo WII + Accesorios Dancing Mat Multiplataforma Plataformas hardware 27

28 8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE ÚLTIMA GENERACIÓN GPS 3VR 28

29 8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS TENDENCIAS ACTUALES REALIDAD VIRTUAL REALIDAD AUMENTADA TECNOLOGÍAS LÚDICO-SOCIALES TENDENCIAS DE FUTURO MOVILIDAD INSTRUMENTACIÓN COMBINADA SENSACION DE REALIDAD 29

30 8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS WII FIT: 30

31 8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS PSP GPS PORTABILIDAD MOVILIDAD GPS COMBINACIÓN GPS ACELERÓMETRO? RED SOCIAL REDUCEN TENDENCIAS SEDENTARIAS 31

32 8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS?? 32

33 8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS REALIDAD VIRTUAL VS REALIDAD AUMENTADA 33

34 8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS REALIDAD O FICCIÓN? - POSIBILIDADES? Minority Report PS3-Eye Toy 34

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