Plan Docente. Intersecciones entre los mundos narrativos y las narrativas lúdicas
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- Sergio Ayala Mendoza
- hace 8 años
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1 Plan Docente De la serialidad al videojuego Intersecciones entre los mundos narrativos y las narrativas lúdicas Titulación/estudios: Máster en Estudios de Cine y Audiovisual Contemporáneos Curso: 1º Trimestre: 3º Número de créditos ECTS: 5 créditos Horas de dedicación del estudiante: 125 horas Lengua o lenguas de la docencia: catalán / castellano Profesores: Xavier Pérez / Óliver Pérez 1. Presentación de la asignatura Las nuevas formas de narrativa abierta, y en particular la serialidad audiovisual contemporánea y las narrativas lúdicas (videojuegos, narrativa interactiva), demandan nuevas aproximaciones teóricas para comprender su funcionamiento como textos audiovisuales y para analizar su autoría. En esta asignatura se plantea una revisión histórica de la evolución de estos nuevos géneros narrativos y una serie de modelos de análisis específicos: el análisis de la obra audiovisual como juego, como mundo narrativo y como enunciación interactiva. 2. Competencias que han de desarrollarse Competencias instrumentales Modelos de análisis para abordar el estudio de la serialidad y de las narrativas lúdicas desde algunas de sus propiedades específicas como textos audiovisuales (construcción de mundos narrativos, estructuras lúdicas, diseño de la interactividad) Competencias sistémicas
2 Conocimiento de los precendetes y de las claves históricas de la emergencia de los mundos narrativos y de las narrativas lúdicas a través de la mitología, de la dramaturgia, del cine y de la ficción televisiva. Fundamentos de Ludología y de teoría del diseño de juegos. Fundamentos del análisis del mundo narrativo y de la enunciación interactiva. Competencies interpersonales Juicio crítico y autocrítico sonre el trabajo de análisis Competencias comunicactivas a nivel oral y escrito 3. Contenidos Tema 1. Introducción. Antropología de la serialidad Los mitos como constelaciones seriales. El panteón griego. La tabla redonda artúrica. La búsqueda de la familiaridad. Dias finitos y días infinitos. Tema 2. Serialidad y dramaturgia La serialidad en la tragedia griega. El ciclo shakespeariano de la monarquía inglesa. Falstaff como hipótesis de la serialidad abierta. Tema 3. Historia de la serialidad en la era moderna La eclosión de los folletines. La serialidad en la época de la reproductibilidad técnica. Los seriales cinematográficos y radiofónicos. El cómic como industria serial. La serialidad en la televisión. Tema 4. De la serialidad al mundo narrativo Dominante ontológica de la narrativa. Perspectivas sobre el mundo narrativo: poética de la inmersión, poética del juego. Hipertexto vs. cibertexto. Cibertexto, juego y mundos narrativos. Estudio de caso: Lost. Tema 5. Ludología y análisis de la obra audiovisual como juego Introducción a la teoría del juego. Géneros de juegos y videojuegos. Reglas de juego y experiencia de juego diseñada (gameplay). Sujeto jugador vs. mundo del juego. Códigos expresivos de la gameplay. Estudios de caso: expressive games; Shadow of the Colossus. De la Ludología a otros génreos audiovisuales. Tema 6. Análisis del videojuego como mundo narrativo Mundos narrativos y narrativa interactiva. Estructuras narrativas del videojuego. Tensión dramática y flow lúdico. Puesta en escena y representación audiovisual en el videojuego. Estudio de caso: Façade.
3 Tema 7. Análisis del videojuego como enunciación interactiva Autor y jugador implícitos en el diseño del juego. El jugador-modelo. Diseño de las dinámicas del aprendizaje y resolución de problemas. Estudio de casos: Half-Life, Bioshock. 4. Evaluación Trabajo de aplicación de alguno de los modelos de análisis explicados en clase. 5. Bibliografía y recursos didácticos 5.1. Bibliografía básica Balló, J. i Pérez, X. (2005): Jo ja he estat aquí: ficcions de la repetició. Barcelona: Empúries. Cascajosa Virino, C. (ed.): La caja lista. Televisión norteamericana de culto. Barcelona: Laertes, Dolezel, L. (1999): Heterocósmica: ficción y mundos posibles. Madrid: Arco. Egenfeldt-Nielsen, S. et al. (2008): Understanding videogames. New York: Routledge. Frasca, G. (2003): Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. A: Wolf, M. J. P. y Perron, B. (ed.): The Video Game Theory Reader. Londres, Nova York: Routledge. Jones, S. E. (2008): The meaning of videogames. New York, Londres: Routledge. Ryan, M.-L. (2001): Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press. Salen, K. i Zimmerman, E. (2004): Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge/Londres: MIT Press Bibliografía complementaria Eco, U. (1981): Lector in fabula. Barcelona: Lumen. Huizinga, J. (1998): Homo Ludens: el elemento lúdico de la cultura. Madrid: Alianza. Juul, J. (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge/Londres: MIT Press. Maietti, M.: (2004): Semiotica dei videogiochi. Milán: Unicopli. Mateas, M. y Stern, A. (2005): Structuring content in the Façade: interactive drama architecture. On-line: <
4 Mc Hale, B. (1994): Postmodernist Fiction. Cambridge: Routledge. Murray, J. (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós. Scolari, C. (ed.) (2008): L Homo videoludens. Barcelona: Eumo (Universitat de Vic). Wardrip-Fruin, N. i Harrigan, P. (ed.) (2004): First Person. New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Londres: MIT Press Otros recursos Narrativa / serialidad Abrams, J. J., Lindelof, D. i Lieber, J. ( actualitat): Lost. Cadena original: ABC. De Troyes, Ch. (s. XII): Perceval o el cuento del Grial. Madrid: Espasa-Calpe, Shakespeare, W. (s. XVI-XVII): Tragèdies. Barcelona: Destino, Sòfocles (s. V a.c.): Tragedias. Madrid: Cátedra, Welles, O. (1966): Campanadas a medianoche Videojocs Frasca, G. (2002): September 12th. Powerful Robot Games; PC, on-line: < Irrational Games (2007): Bioshock. 2K Games; PC, Xbox 360, PlayStation 3. Mateas, M. i Stern, A. (2005): Façade. Procedural Arts; PC. Team Ico (dissenyador principal: Ueda, F.) (2001): Ico. Sony Computer Entertainment; PlayStation 2. Team Ico (dissenyador principal: Ueda, F.) (2005): Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment; PlayStation 2. Quantic Dream (dissenyador principal: Cage, D.) (2005): Fahrenheit. Atari / Infogrames; PC. Valve Software (1998): Half-Life. Sierra Studios i Electronic Arts; PC, PlayStation Metodología El curso se basa en clases teóricas con ejemplos y estudios de caso de diversos tipos. Se propondrá al estudiante lecturas, visionados y sesiones de juegos recomendables, éstas podrán ser comentadas en clase. Se hará un seguimiento personal del trabajo final del estudiante.
5 7. Programación de actividades El curso se organiza en 10 sesiones de 3 horas más tareas que ha de realizar el estudiante fuera del aula. Sesión Actividad en el aula / profesor Actividad fuera del aula Sesión 1 Tema 1: Introducción: Antropología de la serialidad / Xavier Pérez Lecturas Visionado Sesión 2 Tema 2: Serialidad y dramaturgia / Xavier Pérez Sesión 3 Tema 3: Historia de la serialidad en la era moderna / Xavier Pérez Sesión 4 Sesión 5 Tema 4: De la serialidad al mundo narrativo / Óliver Pérez Tema 5: Ludología y análisis de la obra audiovisual como juego / Óliver Pérez Lecturas Visionado Juego Sesión 6 Tema 5: Ludología y análisis de la obra audiovisual como juego / Óliver Pérez Sesión 7 Tema 6: Análisis del videojuego como mundo narrativo / Óliver Pérez Sesión 8 Tema 6: Análisis del videojuego como mundo narrativo / Óliver Pérez Trabajo del curso Sesión 9 Tema 7: Análisis del videojuego como enunciación interactiva / Óliver Pérez Sesión 10 Tema 7: Análisis del videojuego como enunciación interactiva / Óliver Pérez Sesión de tutoría sobre los trabajos
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