INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

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1 INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Pontificia Universidad Javeriana, Cali 2013-I

2 Sesión 1 Presentación Curso (objetivos, contenido, metodología, calificación, etc.) Definición grupos de trabajo, proyecto. Introducción

3 Introducción Motivación Historia State-of-the-art Recursos

4 Qué es un (video) juego? Se asumen voluntariamente (nadie nos obliga a jugar) Tienen metas Tienen conflictos Tienen reglas Se pueden ganar / perder Interactivos Reto. Compromete a los jugadores. Son sistemas cerrados, formales.

5 A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.

6 HISTORIA ESTETICA MECÁNICA TECNOLOGÍA

7 Recursos Estética, Historia, Mecánica, Tecnología: Herramientas edición gráfica, LIBROS, [Motores de videojuegos]

8 Sesión 2 Clasificación Videojuegos Constitución de Equipo de Desarrollo Ideas y retroalimentación Ciclo de producción Planeación y riesgo

9 Recapitulación Videojuegos están hechos de Tecnología, Mecánica, Arte, Historia Más que "solución de problemas en forma de juego": Debe aportar una experiencia (cómo se siente el usuario) Crea historias para el usuario Juguetes # Rompecabezas # (video) Juegos Estructura Desafío Sorpresa

10 Clasificación Videojuegos Géneros principales Deportes Aventura Acción Simulación Estrategia Puzzle Role-play Management Sin categoría

11 Definición de género de VJ En el centro de cada g.p. hay elementos fundamentales que lo diferencias de los demás. Aspectos que pueden (o no) definir el género de un juego: El tema (magos, mundos fantásticos, conflictos a escala galáctica, etc.) no necesariamente define el género. Estructura ( secciones como en una carrera, tiempos como en un partido de fútbol?) tampoco. Mecánica del juego: Desafíos, interacción, controles, feedback Desafíos+Interacción define género y subgénero de VJ.

12 Role-Play (RPG)

13 Management

14 Strategy

15 Pero... Hay géneros mezclados: Acción + Aventura Deporte + Simulación Puzzle + Rol

16 Ideas y Retroalimentación The best way to have a good idea is to have a lot of ideas. Linus Pauling

17 Habilidades (deseadas) de un diseñador: Animación Antropología Arquitectura Brainstorming Negocios Cine Comunicación Escritura creativa Economía Ingeniería Historia Administración Matemáticas Música Sicología Retórica Diseño de sonido Escritura técnica Artes visuales

18 las más importantes: Escuchar (ser perceptivo, receptivo): Equipo Público Juego Cliente Sí mismo Amor por el trabajo

19 Iterar en una idea - Tener la idea - Ensayarla - refinar, ensayar hasta que parezca suficientemente buena. - Escoger TEMA - Investigar, explorar mente del jugador - refinar, ensayar hasta que parezca suficientemente buena.

20 Filtros 1. Impulso artístico (instinto): Parece bueno el diseño? Demografía: gustará? Diseño de experiencia: Está bien diseñado? Innovación: es suficientemente novedoso? Negocio y mercadeo: Se venderá? Ingeniería: Es técnicamente viable? Social/comunidad: Satisface metas del entorno? Playtesting: se divirtieron los testers?

21 Qué hace un gran juego? (Sid Meier): Diversión para el jugador, no el diseñador/programador. Fáciles de empezar a jugar/difíciles de dejar. Complejidad a partir de sistemas simples. Hacerlo épico. 15 minutos iniciales y 15 minutos finales: los más importantes. MAS no es siempre mejor: saber hasta dónde iterar.

22 (Blizzard) Iteración constante "uniformly awesome" Playtesting intenso (a través de prototipos) La experiencia del usuario lo es todo...un montón de Playtesting ayuda

23 Ciclo de producción Concepto Preproducción Producción Testing Release Post Release

24

25 Fase conceptual a. Formar equipo(s) pequeños b. explorar bastantes opciones c. Concretar la esencia del juego d. Definir la estética DOCUMENTO Preproducción a. Dar cuerpo a las ideas b. PROTOTIPADO c. Mitigar el riesgo d. Equipos más pequeños Producción a. Desarrollo b. Equipo grande c. Testing interno d. OJO con los cuellos de botella Testing a. Code freeze b. Debugging/bug fixing c. Retroalimentación d. Afinamiento

26 5. Release 6. Post Release a. b. c. d. Soporte al cliente Posible pánico Mucho Mercadeo Participación Activa de Comunidad

27 Equipos de trabajo Más de un rol por persona Ser el mejor "No es un trabajo"

28 Roles en equipo de desarrollo de VJ Ingenieros Runtime programmers: motor, juego. Tools: offline tools que facilitan el desarrollo. Artistas Contenido audiovisual. Gameplay, scripting, Conceptuales, modeladores 3D, artistas textura, iluminación,animadores, captura de movimiento, diseñadores de sonido, actores de voz, compositores. Diseñadores de juego Gameplay (senior: alto nivel, secuencia de capítulos, metas alto nivel; posición enemigos, power-ups, etc.)

29 ...Roles Project manager Tech / Art / Sound lead Designer Storywriter Tool guy Level builder Testing/ QA Build monkey Marketing / Community Leader

30 Planeación y riesgo "Los planes son inútiles, la planeación indispensable" Eisenhower Mitos del desarrollo de Videojuegos (Gameplay and Design, Kevin Oxland) $$$$$ Es sólo diversión? Sí...pero: Hay que trabajar duro Requiere organización, planeación y ceñirse a un cronograma.

31 Planeación y riesgo Bueno, Barato, Rápido? Escoja 2

32 Planeación y riesgo Expectativas, Restricciones Funcionalidades Contenido Fecha de liberación Calidad Hoja de ruta: Visión Metas / no metas Criterios de éxito

33 Scheduling Quién, cuándo Hitos, criterios de éxito basados en hitos Estimación Sprints Refinamiento iterativo, marcos de tiempo cortos, criterios de aceptación. tablero del proyecto To Do/ Doing / Done, Accepted

34 Fuentes de riesgo Ya no es divertido el juego? T31 llena Feature creep Pérdida de la visión del juego NO tiempo, no $$$$.

35 Manejo de riesgo Identificar el top 10 Clasificar por severidad Tener plan B

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