SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

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1 SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS A) IDENTIFICACIÓN (1) Institución DGETI Plantel CBTis No. 64 Profesor(es) Ing. Rosa Celina Valenzuela Torres Nombre ADICCIONES JOSÉ MARÍA MORELOS Y PAVÓN No. de Estrategia Didáctica 1 de 3 Asignatura/ Módulo Submódulo: Creación de Productos Multimedia a través de Software de Diseño/ Generación de animaciones con elementos multimedia Semestre: III Carrera: Informática Periodo de aplicación B) INTENCIONES FORMATIVAS Propósito de la estrategia didáctica por Asignatura ó Competencia Profesional del Módulo: (1) Identifica y manipula las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas, curvas y aplicarles animación Tema integrador: (1) SOCIEDAD (Adicciones) Reconocimiento de las herramientas básicas para dibujar y su función Duración en horas 32 Otras asignaturas, módulos o submódulos que trabajan el tema integrador: (1) Asignaturas, módulos y/o submódulos con los que se relaciona: (1) Contenidos Fácticos: (2) 20 Ago- 21 Sep Conceptos Fundamentales: Conceptos Subsidiarios: Elementos de la ventana de diseño del programa Manipulación de objetos mediante las herramientas básicas del programa. Utilidad de las herramientas de dibujo Formas de aplicar animación a dibujos Contenidos Procedimentales: (2) exponer Investigar esquematizar Desarrollar prácticas paso a paso Desarrollar un proyecto (representar el problemas de las adicciones a través de una animación). Contenidos Actitudinales: (1) Trabajo en equipo, tolerancia, respeto, justicia, creatividad, iniciativa, responsabilidad, limpieza, orden Contenidos en competencias profesionales: (3) Creación de animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia Competencias Genéricas y Atributos: (1) Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Fecha Junio-2012 Todas las asignaturas y submódulos que cursa. Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos, Elaboración de páginas web, Ciencia, tecnología, sociedad y valores 1

2 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Competencias Disciplinares Básicas: (1) CAMPO DE LA COMUNICACIÓN: Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y procesar, interpretar y expresar ideas. Actividades Actividad 1: Encuadre: A través de una exposición el docente: Informa sobre el propósito y perfil de la carrera. Contextualiza el submódulo con respecto al módulo al que pertenece y a la carrera. Presenta el submódulo. Informa los contenidos del submódulo. Informa los resultados de aprendizaje. Informa sobre las competencias a desarrollar. Informa sobre las evidencias de desempeño y producto esperadas. Informa sobre las técnicas e instrumentos de evaluación. C) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Apertura Competencia(s) Genérica(s) y sus Atributos Disciplinar(es) Extendidas Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Producto(s) de Aprendizaje Resumen Conocimientos y Experiencias previas. Comunicación grupal Comentarios orales y escritos sobre las animaciones que han observado intercambio de experiencias. Evaluación Lista de cotejo para el resumen(5%) Guía de Observación de la exposición sobre los conocimientos previos. (5%) Actividad 2: Los alumnos integrados en equipo, elaboran un resumen sobre los puntos expuestos en la actividad anterior. Actividad 3: Identifica los conocimientos previos de los alumnos sobre creación de animaciones, a través de exposición de ejemplos cotidianos de diferentes animaciones que han observado. 2

3 Actividades Actividad 4: Integrados en equipo de 5 alumnos, realizan una investigación en Internet sobre los elementos de la ventana del programa de diseño de animaciones. Actividad 5: En base a la investigación realizada, hacen un esquema de la ventana de diseño, mencionando la dirección de las páginas consultadas en Internet. Actividad 6: Integrados en equipo de 2 alumnos, realizan la práctica 1 y 2 para identificar las herramientas de dibujo y su utilidad del programa de diseño. Actividad 7: En equipo de 2 alumnos, desarrollan una práctica en el taller de cómputo, sobre retocar formas. (práctica 3 y 4) Actividad 8: Los alumnos integrados en equipo de 2, realizan una investigación documental en internet sobre las formas como se puede aplicar animación a un dibujo y la expondrán ante el grupo. Actividad 9: En equipo de 2 alumnos, realizan prácticas en el taller sobre aplicación de animación a formas. (prácticas de la 5 a la 11) Desarrollo Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Extendidas Maneja las tecnologías Desarrolla innovaciones y de la información y la propone soluciones a problemas comunicación para a partir de métodos establecidos. obtener información y Sigue instrucciones y procesar, interpretar y procedimientos de expresar ideas. manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Producto(s) de Aprendizaje Esquema Practicas Realizadas en el taller Investigación documental sobre las formas de aplicar animación a un dibujo. (5%) Exposición (5%) Evaluación Lista de cotejo para evaluar el esquema producto de la investigación. (10%) Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. (20%) Rúbrica de evaluación (10%) 3

4 Actividades Actividad 10: Integrados en equipo de 5 alumnos, desarrollan un proyecto de una animación utilizando todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, teniendo como tema a desarrollar El problema de las adicciones en nuestra comunidad, proponiendo alguna solución al mismo. Actividad 11: En equipo, exponen sus proyectos ante el grupo. Cierre Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Desarrolla innovaciones y Maneja las tecnologías propone soluciones a problemas de la información y la a partir de métodos establecidos. comunicación para Sigue instrucciones y obtener información y procedimientos de procesar, interpretar y manera reflexiva, expresar ideas. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Producto(s) de Aprendizaje Proyecto: Animación desarrollada Documentada y Exposición Rúbrica (30%) Evaluación Lista de cotejo para la coevaluación (5%) Rubrica para el informe escrito del proyecto (10%) Rubrica de evaluación de la exposición del proyecto (5%) Evaluación sumativa. 4

5 D) RECURSOS Equipo Material Fuentes de Información Manual de prácticas: Equipo de cómputo: CPU, monitor, teclado, ratón, bocinas, impresora, proyector, reguladores. Conexión a Internet. Software de aplicación de animaciones memoria usb, Pintarrón, plumones. ORÓS, J. L. FLASH 8 BASIC Y PROFESSIONAL. CURSO PRÁCTICO. Editorial Ra-ma Cruz Heras, Daniel de la. ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8. ed. (ANAYA MULTIMEDIA) Elabora: E) VALIDACIÓN Recibe: Jefes del Dpto. de Serv. Docentes: Avala: Profesora. Rosa Celina Valenzuela Torres L.A. Rosa Irma Corral Cota Ing. Raúl Armando Peña Gerwert Ing. Miguel Angel Marquez Zazueta. Pdte. De la Academia de Informática. Ing. José Rafael López Sahagún Dirección del plantel. 5

6 ANEXOS: Instrumentos de Evaluación ACTIVIDAD 1 Y 2: Lista de cotejo para el resumen (5%) CRITERIOS 1. Menciona el propósito y perfil de la carrera. 2. Contextualiza el submódulo con respecto al módulo al que pertenece y a la carrera. 3. Muestra los contenidos del submódulo. 4. Menciona los resultados de aprendizaje. 5. Muestra las competencias a desarrollar. 6. Menciona las evidencias de desempeño y producto esperadas. 7. Menciona las técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar. SI CUMPLIÓ NO OBSERVACIONES:. ACTIVIDAD 3: Guía de Observación para la exposición sobre los conocimientos previos. Sobre creación de animaciones, a través de exposición de ejemplos cotidianos de diferentes animaciones que han observado. (5%) No. Indicadores Si No Observaciones 1 Sabe lo que es una animación 2 Distingue una animación creada con software de diseño y lo demuestra dando ejemplo de alguna que ha observado 3 Conoce algún software de diseño de animaciones 4 Ha utilizado algún software de diseño de animaciones ACTIVIDAD 4 Y 5: Lista de cotejo para evaluar el esquema producto de la investigación. (10%) CRITERIOS 1. Muestra Todos los paneles que se utilizan en la ventana de diseño 2. Muestra claramente las Herramientas de diseño. SI CUMPLIÓ NO OBSERVACIONES 6

7 3. El diseño del esquema es creativo 4. Presenta orden y limpieza en el esquema 5. Menciona la dirección de las páginas consultadas en Internet para la realización del esquema. ACTIVIDAD 6, 7 Y 9: Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. (20%) Prácticas en el taller Guía de observación Nº INDICADORES Si No Observaciones 1 Se incorporó a algún equipo de trabajo 2 Escucha con atención las indicaciones del maestro para la realización de la práctica 3 Respeta las reglas del taller 4 Antes de realizar la práctica, reflexiona sobre la mejor manera posible de llevarla a cabo 5 Participa de manera activa en la realización de la práctica con dedicación y esfuerzo, tratando de conseguir un nivel óptimo de calidad 6 Presenta las prácticas terminadas en las fechas programadas ACTIVIDAD 8: Rúbrica de evaluación para el reporte de la Investigación documental sobre las formas de aplicar animación a un dibujo. (10%) Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) 7

8 Cognitiva contiene algunos temas solicitados, demostrando poca capacidad de análisis, interpretación y síntesis. contiene la mayoría de los temas solicitados bien resumidos, demostrando regular capacidad de análisis, interpretación y síntesis. contiene todos los temas solicitados bien resumidos, demostrando buena capacidad de análisis, interpretación y síntesis. Comunicativa Resumen de la investigación con bajo nivel de redacción y algunas faltas de ortografía Resumen de la investigación con mediano nivel de redacción o pocas faltas de ortografía Resumen de la investigación con alto nivel de redacción y buena ortografía Actitudinal Trabajo del Grupo Incorpora sugerencias de diversos miembros Definen los términos de presentación del trabajo Elaboran un calendario de actividades Integran diferentes sugerencias individuales Buena organización del grupo Buena integración de las sugerencias individuales Definición de las tareas Asunción de los roles Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos Buena presentación y limpieza. ACTIVIDAD 8: Rúbrica de evaluación para la Exposición (5%) La máxima puntuación será 9 que corresponde a 10 de calificación. Para otro puntaje la calificación será proporcional. Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) Cognitiva Demuestran poco conocimiento respecto a los temas trabajados tiene que hacer algunas rectificaciones, de tanto en tanto parece dudar Demuestran un buen conocimiento de los temas trabajados Exposición fluida, muy pocos errores Demuestran mucho conocimiento de los temas trabajados se nota un buen dominio del tema, no comete errores, no duda. Comunicativa Los argumentos prácticamente no están desarrollados Le cuesta conseguir o mantener el interés del público Cuesta entener algunos fragmentos. Demuestran mucha habilidad para argumentar y capacidad para convencer Interesa bastante en principio pero se hace un poco monótono Voz clara, buena vocalización Demuestran una gran habilidad para argumentar, lo hacen con destreza, saben convencer Atrae la atención del público y mantiene el interés durante toda la exposición Voz clara, buena vocalización, entonación adecuada, matizada, seduce. Tecnológica Soporte visual para exposición. Soporte visual adecuado (imágenes, efectos visuales...) Soportes visuales adecuados e interesantes (imágenes, efectos visuales...) La exposición se acompaña de soportes visuales especialmente atractivos y de mucha calidad (imágenes, efectos visuales,...) 8

9 ACTIVIDAD 10: Descripción del proyecto. PROYECTO I PARCIAL I. Diseñar una animación con flash, con el tema El problema de las adicciones en nuestra comunidad, que contenga por lo menos lo siguiente: a. 2 capas b. interpolación de movimiento c. efecto de fundido d. botón con animación en el estado sobre e. guía de movimiento f. capa máscara La duración mínima deberá ser de 1 minuto. II. Elaborar un resumen del trabajo anterior, en un documento de Word con un máximo de 3 páginas, con letra arial 12, interlineado sencillo, márgenes de 3 cm, por cada lado, que contenga: a. Objetivo del proyecto. (min. ½ pag.) b. Breve descripción del problema presentado. (min. ½ pag.) c. Acciones que ayuden a mejorar el problema en la comunidad. (min. ½ pag.) III. Copiar la lista de cotejo de la página llenarla anotando claramente los nombres y la evaluación de cada uno de los integrantes del equipo IV. Enviar por correo (profe_celina@hotmail.com) a más tardar el día viernes 21 de septiembre, la animación, el resumen y la lista de cotejo. ACTIVIDAD 10: Rúbrica y Lista de cotejo para la evaluación del desarrollo del proyecto. (30%) 9

10 Competencia a evaluar Indicadores Puntos Cognitiva El producto del proyecto tiene coherencia entre el titulo y el contenido del tema. 2 Comunicativa Tecnológica Actitudinal Manejo de la información Que el contenido refleje la aplicación del tema integrador tratado en el período a evaluar. Resumen con buen nivel de redacción y buena ortografía Aplica adecuadamente y con fluidez las herramientas del software de diseño manejadas durante el período a evaluar. Entrega el proyecto en el tiempo establecidos 1 Participa activamente en el trabajo como lo establece el equipo mostrando respeto a la diversidad 1 Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos (Buena presentación y limpieza) Lista de cotejo Trabajo en equipo durante el desarrollo del proyecto Coevaluación (10%) A continuación se presentan una serie de preguntas en las cuales debes evaluar el comportamiento de tus compañeros de equipo. Analiza su comportamiento de la manera más objetiva posible, reflexiona y se muy honesto al asignarle los puntajes (si o no) Indicadores 1 está presente en todas las reuniones realizadas para el trabajo 2 muestra empeño en la realización del trabajo, preocupado porque resulte como se planeó 3 Antes de realizar cada tarea discute acerca del mejor camino para llevarla a cabo. 4 Escucha activamente (atiende a los otros mientras hablan, acoge las preguntas de los demás, debate de manera asertiva, critica las ideas y no las personas) 5 Maneja adecuadamente los conflictos (los hace explícitos, discute acerca de las soluciones posibles, toma decisiones al respecto) 6 Propicia un clima de equipo agradable (de tolerancia, respeto, buen trato) 7 Se dividen el trabajo de manera proporcional de modo que todos los miembros estén realizando parte de la actividad. 8 Antes de entregar la tarea y/o producto, lo revisa y plantea modificaciones y sugerencias. 9 En la realización de las exposiciones del avance del proyecto, frente al grupo, muestra cohesión con el equipo al exponer. 10 Presenta el trabajo terminado oportunamente, según lo acordado en el equipo. Integrantes

11 Criterios Rúbrica para informe escrito (10%) Escala 1. Incluye portada, tabla de contenido, introducción, desarrollo, conclusión y bibliografía. 2. Se expone el tema principal del informe Se presentan los objetivos del informe Las partes del informe se presentan en orden, temas y subtemas. 5. la información recopilada es suficiente para el desarrollo del informe. 6. Las ideas principales están relacionadas con las otras ideas en el párrafo. 7. Se presenta la idea central del informe durante todas las partes de su desarrollo. 8. Se presenta de manera sencilla, clara y exacta la información en el informe. 9. Las conclusiones presentadas son lógicas Se presentan las referencias bibliográficas en orden y de acuerdo al Manual de Estilo recomendado. 11. El informe está redactado con corrección ortográfica y gramatical. 12. El informe fue entregado con puntualidad. 11

12 Escala 4 Excelente 3 Bueno 2 Satisfactorio 1- Deficiente 0 No cumple con el criterio ACTIVIDAD 11: Rubrica de evaluación de la exposición del proyecto (10%) Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) Cognitiva Demuestran poco conocimiento respecto a los temas trabajados tiene que hacer algunas rectificaciones, de tanto en tanto parece dudar Demuestran un buen conocimiento de los temas trabajados Exposición fluida, muy pocos errores Demuestran mucho conocimiento de los temas trabajados se nota un buen dominio del tema, no comete errores, no duda. Comunicativa Los argumentos prácticamente no están desarrollados Le cuesta conseguir o mantener el interés del público Cuesta entener algunos fragmentos. Demuestran mucha habilidad para argumentar y capacidad para convencer Interesa bastante en principio pero se hace un poco monótono Voz clara, buena vocalización Demuestran una gran habilidad para argumentar, lo hacen con destreza, saben convencer Atrae la atención del público y mantiene el interés durante toda la exposición Voz clara, buena vocalización, entonación adecuada, matizada, seduce. Tecnológica Soporte visual para exposición. Soporte visual adecuado (imágenes, efectos visuales...) Soportes visuales adecuados e interesantes (imágenes, efectos visuales...) La exposición se acompaña de soportes visuales especialmente atractivos y de mucha calidad (imágenes, efectos visuales,...) 12

13 SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS B) IDENTIFICACIÓN (1) Institución DGETI Plantel CBTis No. 64 Profesor(es) Ing. Rosa Celina Valenzuela Torres Nombre ADICCIONES JOSÉ MARÍA MORELOS Y PAVÓN No. de Estrategia Didáctica 2 de 3 Asignatura/ Módulo Submódulo: Creación de Productos Multimedia a través de Software de Diseño/ Generación de animaciones con elementos multimedia Semestre: III Carrera: Informática Periodo de aplicación Duración en horas SEP AL 29 OCT Fecha 28 Junio-2012 C) INTENCIONES FORMATIVAS Propósito de la estrategia didáctica por Asignatura ó Competencia Profesional del Módulo: (1) Identifica y manipula las herramientas para aplicar animación con botones, clips de película, inserción de imágenes y sonidos a películas creadas con flash Tema integrador: (1) Otras asignaturas, módulos o submódulos que trabajan el tema integrador: (1) Todas las asignaturas y submódulos que SALUD cursa. Asignaturas, módulos y/o submódulos con los que se relaciona: (1) Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos, Elaboración de páginas web, Ciencia, tecnología, sociedad y valores Contenidos Fácticos: (2) Reconocimiento de las herramientas básicas para dibujar y su función Conceptos Fundamentales: Botones y clips de película Conceptos Subsidiarios: Aplicación de animación a botones y clips de película. Insertar imágenes y sonido a películas Contenidos Procedimentales: (2) Investigar exponer Desarrollar prácticas en el taller Desarrollar un proyecto (representar el problemas de las adicciones a través de una animación). Contenidos Actitudinales: (1) Trabajo en equipo, tolerancia, respeto, justicia, creatividad, iniciativa, responsabilidad, limpieza, orden Contenidos en competencias profesionales: (3) utilizando software de diseño:.aplicación de animación a formas con botones, imágenes y sonidos Competencias Genéricas y Atributos: (1) Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 13

14 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Competencias Disciplinares Básicas: (1) CAMPO DE LA COMUNICACIÓN: Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y procesar, interpretar y expresar ideas. Actividades Actividad 1: El maestro inicia la sesión dando una introducción del tema definiendo el resultado de aprendizaje a alcanzar. Actividad 2: Identifica los conocimientos previos de los alumnos a través de exposición de ejemplos cotidianos de diferentes animaciones con botones, imágenes y sonidos F) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Apertura Competencia(s) Genérica(s) y sus Atributos Disciplinar(es) Extendidas Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Producto(s) de Aprendizaje Comentarios orales y escritos sobre las animaciones que han observado Guía de observación sobre los conocimientos previos. Evaluación Actividades Desarrollo Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Extendidas Producto(s) de Aprendizaje Evaluación 14

15 Actividad 3 : Integrados en equipo los alumnos realizan una investigación sobre aplicación de animación a las formas, y lo exponen ante el grupo. Actividad 4: En equipo de 2 alumnos como máximo, desarrollan prácticas en el taller de cómputo, sobre animación de movimiento y de forma. (practica 13, 14 y 15) Actividad 5: Los alumnos integrados en equipo, realizan una investigación sobre como se puede insertar botones, manejar imágenes y sonidos en un animación y expondrá ante el grupo. Actividad 6: En equipo de 2 alumnos,realizan prácticas en el taller sobre aplicación de botones, imágenes y sonidos en animaciones diseñadas con macromedia flash. (practica de la 16 a la 20) Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para Investigación documental. obtener información y Exposición procesar, interpretar y expresar ideas. Practicas Realizadas en el taller Rúbrica de evaluación Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. Actividades Cierre Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Producto(s) de Aprendizaje Evaluación 15

16 Actividad 7. Integrados en equipo de 5 alumnos, desarrollan un proyecto de una animación utilizando todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, teniendo como tema a desarrollar Las campañas de salud en nuestra comunidad. Actividad 8: En equipo, exponen sus proyectos ante el grupo. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y procesar, interpretar y expresar ideas. Proyecto: Animación desarrollada Documentada y Exposición Rúbrica Lista de cotejo para la coevaluación Evaluación sumativa. 16

17 G) RECURSOS Equipo Material Fuentes de Información Software de aplicación de animaciones Equipo de cómputo: CPU, monitor, teclado, ratón, bocinas, impresora, proyector, reguladores. Conexión a Internet. Manual de prácticas: memoria usb, Pintarrón, plumones. ORÓS, J. L. FLASH 8 BASIC Y PROFESSIONAL. CURSO PRÁCTICO. Editorial Ra-ma Cruz Heras, Daniel de la. ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8. ed. (ANAYA MULTIMEDIA) Elabora: H) VALIDACIÓN Recibe: Jefes del Dpto. de Serv. Docentes: Avala: Profesora. Rosa Celina Valenzuela Torres L.A. Rosa Irma Corral Cota Ing. Raúl Armando Peña Gerwert Ing. Miguel Angel Marquez Zazueta. Pdte. De la Academia de Informática. Ing. José Rafael López Sahagún Dirección del plantel. 17

18 ANEXOS: Instrumentos de Evaluación. Guía de Observación para la exposición sobre los conocimientos previos. No. Indicadores Si No Observaciones 1 Reconoce un botón en una animación 2 Distingue los 3 estados de un botón en una animación 3 4 Reconoce imágenes y sonidos que se pueden insertar en una animación Conoce el procedimiento para insertar imágenes y sonidos en una animación 1. Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. Prácticas en el taller Guía de observación Nº INDICADORES Si No Observaciones 1 Se incorporó a algún equipo de trabajo 2 Escucha con atención las indicaciones del maestro para la realización de la práctica 3 Respeta las reglas del taller 4 Antes de realizar la práctica, reflexiona sobre la mejor manera posible de llevarla a cabo 5 Participa de manera activa en la realización de la práctica con dedicación y esfuerzo, tratando de conseguir un nivel óptimo de calidad 18

19 6 Presenta las prácticas terminadas en las fechas programadas 2. Rúbrica de evaluación para el reporte de la Investigación documental sobre las formas de aplicar animación a un dibujo. Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) Cognitiva contiene algunos temas solicitados, demostrando poca capacidad de análisis, interpretación y síntesis. contiene la mayoría de los temas solicitados bien resumidos, demostrando regular capacidad de análisis, interpretación y síntesis. contiene todos los temas solicitados bien resumidos, demostrando buena capacidad de análisis, interpretación y síntesis. Comunicativa Resumen de la investigación con bajo nivel de redacción y algunas faltas de ortografía Resumen de la investigación con mediano nivel de redacción o pocas faltas de ortografía Resumen de la investigación con alto nivel de redacción y buena ortografía Actitudinal Trabajo del Grupo Incorpora sugerencias de diversos miembros Definen los términos de presentación del trabajo Elaboran un calendario de actividades Integran diferentes sugerencias individuales Buena organización del grupo Buena integración de las sugerencias individuales Definición de las tareas Asunción de los roles Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos Buena presentación y limpieza. La máxima puntuación será 9 que corresponde a 10 de calificación. Para otro puntaje la calificación será proporcional. Rúbrica de evaluación para la Exposición Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) 19

20 Cognitiva Demuestran poco conocimiento respecto a los temas trabajados tiene que hacer algunas rectificaciones, de tanto en tanto parece dudar Demuestran un buen conocimiento de los temas trabajados Exposición fluida, muy pocos errores Demuestran mucho conocimiento de los temas trabajados se nota un buen dominio del tema, no comete errores, no duda. Comunicativa Los argumentos prácticamente no están desarrollados Le cuesta conseguir o mantener el interés del público Cuesta entender algunos fragmentos. Demuestran mucha habilidad para argumentar y capacidad para convencer Interesa bastante en principio pero se hace un poco monótono Voz clara, buena vocalización Demuestran una gran habilidad para argumentar, lo hacen con destreza, saben convencer Atrae la atención del público y mantiene el interés durante toda la exposición Voz clara, buena vocalización, entonación adecuada, matizada, seduce. Tecnológica Soporte visual para exposición. Soporte visual adecuado (imágenes, efectos visuales...) Soportes visuales adecuados e interesantes (imágenes, efectos visuales...) La exposición se acompaña de soportes visuales especialmente atractivos y de mucha calidad (imágenes, efectos visuales,...) 3. Descripción del proyecto. PROYECTO PARA EL SEGUNDO PARCIAL. 1. Realizar una investigación sobre el tema integrador de Administración de la basura y Reciclaje. 2. Realizar un reporte de la investigación que conste de: A. Introducción (1/2 página mínimo) B. Desarrollo (2 páginas mínimo) C. Conclusión (1/2 página mínimo) D. Fuentes de información utilizadas. E. El reporte no deberá de tener más de 5 páginas sin contar la portada. Escrito en un documento de word, con letra arial 12, interlineado sencillo, márgenes de 3 cm, por cada lado 3. Diseñar una animación con flash que represente el tema investigado, la cual deberá contener: a. Interpolación de movimiento y de forma b. Capa guía y capa mascara c. Botones con animación y acciones d. Pase de fotografías e. Sonido 20

21 4. consultar la rúbrica de evaluación para el proyecto de la página: Consultar, copiar y llenar la lista de cotejo, de ésta misma página, anotando claramente los nombres de los integrantes del equipo, con la evaluación correspondiente para cada uno de ellos. 5. Enviar por correo a la dirección profe_celina@hotmail.com, el reporte de la investigación, la animación y la lista de cotejo, a más tardar el día 27 de Octubre. 4. Rúbrica y Lista de cotejo para la coevaluación para el desarrollo del proyecto. Competencia a evaluar Indicadores Puntos Cognitiva El producto del proyecto tiene coherencia entre el titulo y el contenido del tema. Que el contenido refleje la aplicación del tema integrador tratado en el período a evaluar. 2 Comunicativa Resumen con buen nivel de redacción y buena ortografía 2 Tecnológica Actitudinal Manejo de la información Aplica adecuadamente y con fluidez las herramientas del software de diseño manejadas durante el período a evaluar. Entrega el proyecto en el tiempo establecidos 1 Participa activamente en el trabajo como lo establece el equipo mostrando respeto a la diversidad 1 Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos (Buena presentación y limpieza)

22 Lista de cotejo Trabajo en equipo durante el desarrollo del proyecto Coevaluación A continuación se presentan una serie de preguntas en las cuales debes evaluar el comportamiento de tus compañeros de equipo. Analiza su comportamiento de la manera más objetiva posible, reflexiona y se muy honesto al asignarle los puntajes (si o no) Indicadores 1 está presente en todas las reuniones realizadas para el trabajo 2 muestra empeño en la realización del trabajo, preocupado porque resulte como se planeó 3 Antes de realizar cada tarea discute acerca del mejor camino para llevarla a cabo. 4 Escucha activamente (atiende a los otros mientras hablan, acoge las preguntas de los demás, debate de manera asertiva, critica las ideas y no las personas) 5 Maneja adecuadamente los conflictos (los hace explícitos, discute acerca de las soluciones posibles, toma decisiones al respecto) 6 Propicia un clima de equipo agradable (de tolerancia, respeto, buen trato) Integrantes Se dividen el trabajo de manera proporcional de modo que todos los miembros estén realizando parte de la actividad. 8 Antes de entregar la tarea y/o producto, lo revisa y plantea modificaciones y sugerencias. 9 En la realización de las exposiciones del avance del proyecto, frente al grupo, muestra cohesión con el equipo al exponer. 10 Presenta el trabajo terminado oportunamente, según lo acordado en el equipo. 22

23 SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS C) IDENTIFICACIÓN (1) Institución DGETI Plantel CBTis No. 64 Profesor(es) Ing. Rosa Celina Valenzuela Torres Nombre ADICCIONES JOSÉ MARÍA MORELOS Y PAVÓN No. de Estrategia Didáctica 3 de 3 Asignatura/ Módulo Submódulo: Creación de Productos Multimedia a través de Software de Diseño/ Generación de animaciones con elementos multimedia Semestre: III Carrera: Informática Periodo de aplicación Duración en horas 32 6 NOV AL 10 DE DIC 2012 Fecha Junio-2012 D) INTENCIONES FORMATIVAS Propósito de la estrategia didáctica por Asignatura ó Competencia Profesional del Módulo: (1) Identifica y manipula las herramientas para crear animaciones fotograma a fotograma, insertar video en animaciones creadas con flash, así como aquellas para publicar una película en diferentes formatos. Tema integrador: (1) Otras asignaturas, módulos o submódulos que trabajan el tema integrador: (1) Todas las asignaturas y submódulos que MEDIO AMBIENTE cursa. (DESARROLLO SUSTENTABLE) Reconocimiento de las herramientas básicas para dibujar y su función Asignaturas, módulos y/o submódulos con los que se relaciona: (1) Contenidos Fácticos: (2) Conceptos Fundamentales: Conceptos Subsidiarios: Animaciones fotograma a fotograma Herramientas para crear animaciones fotograma a fotograma. Videos en animaciones Formatos de videos que se insertan en animaciones Publicación de películas Formatos de publicación de películas. Contenidos Procedimentales: (2) Investigar exponer Desarrollar prácticas en el taller Desarrollar un proyecto (representar el problemas de las adicciones a través de una animación). Contenidos Actitudinales: (1) Trabajo en equipo, tolerancia, respeto, justicia, creatividad, iniciativa, responsabilidad, limpieza, orden Contenidos en competencias profesionales: (3) Creación de Animaciones fotograma a fotograma, en las cuales se pueda reproducir un video. Publicación de películas flash en diferent.es formatos Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos, Elaboración de páginas web, Ciencia, tecnología, sociedad y valores 23

24 Competencias Genéricas y Atributos: (1) Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Competencias Disciplinares Básicas: (1) CAMPO DE LA COMUNICACIÓN: Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y procesar, interpretar y expresar ideas. Actividades Actividad 1: El docente inicia la sesión dando una introducción del tema definiendo el resultado de aprendizaje a alcanzar. Actividad 2: Identifica los conocimientos previos a través de exposición de ejemplos cotidianos de animaciones fotograma a fotograma, manipulación de videos en animaciones flash, así como, la publicación de películas flash en diferentes formatos dados por los alumnos. I) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Apertura Competencia(s) Genérica(s) y sus Atributos Disciplinar(es) Extendidas Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Producto(s) de Aprendizaje Comentarios orales y escritos sobre las animaciones que han observado Guía de observación sobre los conocimientos previos. Evaluación 24

25 Actividades Actividad 3 : Integrados en equipo y utilizando internet los alumnos realizan una webquest para diseñar una animación fotograma a fotograma. Actividad 4: En equipo de 2 alumnos como máximo, practican en el taller de cómputo, sobre importar y exportar videos, editar video y aplicar efectos al video, desarrollando la webquest que se encuentra en: Actividad 5: Los alumnos integrados en equipo, realizan una investigación sobre las formas como se puede publicar una película diseñada con flash, para exponer ante el grupo. Actividad 6: Los alumnos en equipo de 2, realizan prácticas en el taller sobre publicación de películas. Desarrollo Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Extendidas Maneja las tecnologías Desarrolla innovaciones y de la información y la propone soluciones a problemas comunicación para a partir de métodos establecidos. obtener información y Sigue instrucciones y procesar, interpretar y procedimientos de expresar ideas. manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Producto(s) de Aprendizaje webquest desarrolladas Investigación y exposición Practicas Realizadas en el taller Evaluación Rúbrica de evaluación Rúbrica de evaluación Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. 25

26 Actividades Actividad 7. Integrados en equipo de 5 alumnos, desarrollan un proyecto de una animación utilizando todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, teniendo como tema a presentar Desarrollo Sustentable. Actividad 8: En equipo, exponen sus proyectos ante el grupo. Cierre Competencia(s) Genérica(s) y sus atributos Disciplinar(es) Desarrolla innovaciones y Maneja las tecnologías propone soluciones a problemas de la información y la a partir de métodos establecidos. comunicación para Sigue instrucciones y obtener información y procedimientos de procesar, interpretar y manera reflexiva, expresar ideas. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Producto(s) de Aprendizaje Proyecto: Animación desarrollada Documentada y Exposición Rúbrica Evaluación Lista de cotejo para la coevaluación Evaluación sumativa. 26

27 J) RECURSOS Equipo Material Fuentes de Información WebQuest: Equipo de cómputo: CPU, monitor, teclado, ratón, bocinas, impresora, proyector, reguladores. Conexión a Internet. Software de aplicación de animaciones memoria usb, Pintarrón, plumones. ORÓS, J. L. FLASH 8 BASIC Y PROFESSIONAL. CURSO PRÁCTICO. Editorial Ra-ma Cruz Heras, Daniel de la. ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8. ed. (ANAYA MULTIMEDIA) Elabora: K) VALIDACIÓN Recibe: Jefes del Dpto. de Serv. Docentes: Avala: Profesora. Rosa Celina Valenzuela Torres L.A. Rosa Irma Corral Cota Ing. Raúl Armando Peña Gerwert Ing. Miguel Angel Marquez Zazueta. Pdte. De la Academia de Informática. Ing. José Rafael López Sahagún Dirección del plantel.. 27

28 ANEXOS: Instrumentos de Evaluación. 1. Guía de Observación para la exposición sobre los conocimientos previos. de animaciones fotograma a fotograma, manipulación de videos en animaciones flash, así como, la publicación de películas flash en diferentes formatos dados por los alumnos. No. Indicadores Si No Observaciones 1 Reconoce una animación diseñada fotograma a fotograma 2 Conoce los diferentes formatos de video 3 Conoce los diferentes formatos de publicación de películas flash 4 Conoce el procedimiento para insertar videos en animaciones 5 Conoce el procedimiento para publicar películas 2. Guía de Observación para evaluar las prácticas en el taller. Prácticas en el taller Guía de observación Nº INDICADORES Si No Observaciones 1 Se incorporó a algún equipo de trabajo 2 Escucha con atención las indicaciones del maestro para la realización de la práctica 3 Respeta las reglas del taller 4 Antes de realizar la práctica, reflexiona sobre la mejor manera posible de llevarla a cabo 5 Participa de manera activa en la realización de la práctica con dedicación y esfuerzo, tratando de conseguir un nivel óptimo de calidad 6 Presenta las prácticas terminadas en las fechas programadas 28

29 3. Rúbrica de evaluación para el reporte de la Investigación documental sobre las formas de aplicar animación a un dibujo. Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) Cognitiva contiene algunos temas solicitados, demostrando poca capacidad de análisis, interpretación y síntesis. contiene la mayoría de los temas solicitados bien resumidos, demostrando regular capacidad de análisis, interpretación y síntesis. contiene todos los temas solicitados bien resumidos, demostrando buena capacidad de análisis, interpretación y síntesis. Comunicativa Resumen de la investigación con bajo nivel de redacción y algunas faltas de ortografía Resumen de la investigación con mediano nivel de redacción o pocas faltas de ortografía Resumen de la investigación con alto nivel de redacción y buena ortografía Actitudinal Trabajo del Grupo Incorpora sugerencias de diversos miembros Definen los términos de presentación del trabajo Elaboran un calendario de actividades Integran diferentes sugerencias individuales Buena organización del grupo Buena integración de las sugerencias individuales Definición de las tareas Asunción de los roles Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos Buena presentación y limpieza. La máxima puntuación será 9 que corresponde a 10 de calificación. Para otro puntaje la calificación será proporcional. Rúbrica de evaluación para la Exposición Competencias Aceptable (1 pto.) Bueno (2 ptos.) Excelente (3 ptos.) 29

30 Cognitiva Demuestran poco conocimiento respecto a los temas trabajados tiene que hacer algunas rectificaciones, de tanto en tanto parece dudar Demuestran un buen conocimiento de los temas trabajados Exposición fluida, muy pocos errores Demuestran mucho conocimiento de los temas trabajados se nota un buen dominio del tema, no comete errores, no duda. Comunicativa Los argumentos prácticamente no están desarrollados Le cuesta conseguir o mantener el interés del público Cuesta entender algunos fragmentos. Demuestran mucha habilidad para argumentar y capacidad para convencer Interesa bastante en principio pero se hace un poco monótono Voz clara, buena vocalización Demuestran una gran habilidad para argumentar, lo hacen con destreza, saben convencer Atrae la atención del público y mantiene el interés durante toda la exposición Voz clara, buena vocalización, entonación adecuada, matizada, seduce. Tecnológica Soporte visual para exposición. Soporte visual adecuado (imágenes, efectos visuales...) Soportes visuales adecuados e interesantes (imágenes, efectos visuales...) La exposición se acompaña de soportes visuales especialmente atractivos y de mucha calidad (imágenes, efectos visuales,...) 4. Descripción del proyecto. PROYECTO PARA EL SEGUNDO PARCIAL. 2. Realizar una investigación sobre el tema integrador de Administración de la basura y Reciclaje. 3. Realizar un reporte de la investigación que conste de: A. Introducción (1/2 página mínimo) B. Desarrollo (2 páginas mínimo) C. Conclusión (1/2 página mínimo) D. Fuentes de información utilizadas. E. El reporte no deberá de tener más de 5 páginas sin contar la portada. Escrito en un documento de word, con letra arial 12, interlineado sencillo, márgenes de 3 cm, por cada lado 4. Diseñar una animación con flash que represente el tema investigado, la cual deberá contener: a. Interpolación de movimiento y de forma b. Capa guía y capa mascara c. Botones con animación y acciones d. Pase de fotografías e. Sonido 30

31 6. consultar la rúbrica de evaluación para el proyecto de la página: Consultar, copiar y llenar la lista de cotejo, de ésta misma página, anotando claramente los nombres de los integrantes del equipo, con la evaluación correspondiente para cada uno de ellos. 7. Enviar por correo a la dirección profe_celina@hotmail.com, el reporte de la investigación, la animación y la lista de cotejo, a más tardar el día 27 de Octubre. 5. Rúbrica y Lista de cotejo para el desarrollo del proyecto. Competencia a evaluar Indicadores Puntos Cognitiva El producto del proyecto tiene coherencia entre el titulo y el contenido del tema. Que el contenido refleje la aplicación del tema integrador tratado en el período a evaluar. 2 Comunicativa Resumen con buen nivel de redacción y buena ortografía 2 Tecnológica Actitudinal Manejo de la información Aplica adecuadamente y con fluidez las herramientas del software de diseño manejadas durante el período a evaluar. Entrega el proyecto en el tiempo establecidos 1 Participa activamente en el trabajo como lo establece el equipo mostrando respeto a la diversidad 1 Cumplimiento de los términos de presentación de los trabajos (Buena presentación y limpieza)

32 Lista de cotejo Trabajo en equipo durante el desarrollo del proyecto Coevaluación A continuación se presentan una serie de preguntas en las cuales debes evaluar el comportamiento de tus compañeros de equipo. Analiza su comportamiento de la manera más objetiva posible, reflexiona y se muy honesto al asignarle los puntajes (si o no) Indicadores 1 está presente en todas las reuniones realizadas para el trabajo 2 muestra empeño en la realización del trabajo, preocupado porque resulte como se planeó 3 Antes de realizar cada tarea discute acerca del mejor camino para llevarla a cabo. 4 Escucha activamente (atiende a los otros mientras hablan, acoge las preguntas de los demás, debate de manera asertiva, critica las ideas y no las personas) 5 Maneja adecuadamente los conflictos (los hace explícitos, discute acerca de las soluciones posibles, toma decisiones al respecto) 6 Propicia un clima de equipo agradable (de tolerancia, respeto, buen trato) 7 Se dividen el trabajo de manera proporcional de modo que todos los miembros estén realizando parte de la actividad. 8 Antes de entregar la tarea y/o producto, lo revisa y plantea modificaciones y sugerencias. 9 En la realización de las exposiciones del avance del proyecto, frente al grupo, muestra cohesión con el equipo al exponer. 10 Presenta el trabajo terminado oportunamente, según lo acordado en el equipo. Integrantes

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