Taller de robótica y tecnología. Aprender a Convivir

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Taller de robótica y tecnología. Aprender a Convivir"

Transcripción

1 Taller de robótica y tecnología Los jóvenes con altas capacidades necesitan métodos de trabajo que les estimulen intelectualmente a seguir avanzando en su avidez por el conocimiento y una atmósfera de comprensión, respeto y aceptación de las diferencias individuales donde poder intercambiar conocimientos así como compartir sus intereses y habilidades con otros jóvenes de su mismo nivel. El marco más adecuado para enriquecer su conocimiento es un contexto que permita ajustar la enseñanza-aprendizaje a las necesidades e intereses de cada uno de dichos alumnos; es decir, donde se pueda adecuar el contenido y la profundidad de las reales experiencias planteadas, el tiempo asignado y el ritmo de trabajo. Como resultado se promoverán jóvenes intrínsecamente motivados para aprender. Con el fin de responder a la necesidad de estos jóvenes, el Campus incorpora un enfoque innovador alineado con los nuevos paradigmas de la educación, la enseñanza por intereses y la enseñanza personalizada. Además, se incorporan los cuatro pilares de la educación como eje central de todas las actividades: Aprender a Ser Aprender a Convivir Aprender a Aprender Aprender a Hacer Desarrollo integral de la persona, del pensamiento crítico y de la imaginación creativa Desarrollo de la persona en su entorno respetando los valores de la diversidad, gestionando conflictos y valorando la opinión de los demás Desarollo de la capacidad de descubrir, construir y comprender el mundo de la sociedad de forma continuada Desarrollo de las habilidades y competenicas para poner en práctica la tecnología en la vida moderna trabajando de forma colaborativa La aplicación práctica de esta innovación metodológica es que el campus se enfoca por proyectos trabajados en equipo. Cada uno de los grupos identifica y resuelve su propio reto utilizando las herramientas y metodologías que necesiten y que se les proporcionen, y que sirvan y estén relacionadas con los intereses y motivaciones de cada equipo. De esta forma, cada equipo configura su propio itinerario en función de las necesidades, intereses y motivaciones de los participantes. El eje temático que conecta y vincula a los participantes es la resolución de un reto común que hay que segmentar y resolver en equipos durante la estancia en el campus. 1/11

2 Con el fin de llevar a cabo su proyecto, los jóvenes trabajan en equipo y tienen a su disposición un conjunto de herramientas y recursos tecnológicos e innovadores que les permiten desarrollar su solución al reto planteado. Disponen a la vez de un portal Web para comunicar las diferentes fases de su proyecto y sus resultados. La metodología por proyecto permite trabajar y desarrollar en los participantes las habilidades y competencias del siglo XXI. Cada equipo desarrolla su proyecto mediante un aprendizaje guiado por un facilitador que modela las actividades según los intereses y ritmo de los jóvenes, en lugar de hacerlo a través de un cronograma de actividades pre-establecido e igual para todos. El eje temático servirá para motivar y conectar a los participantes desde el primer momento. Así, a la vez que se fomenta el uso de nuevas tecnologías, el talento y la creatividad de los participantes, también tomarán conciencia sobre la temática elegida. El reto busca el cambio, la concienciación y la propuesta activa de soluciones a la problemática de acuerdo con la perspectiva de cada grupo de jóvenes. Para resolverlo tienen que buscar diferentes alternativas y encontrar su solución, construirla y presentarla a los demás. El reto se convierte en la centralidad temática y esta pivota sobre un conjunto de habilidades (habilidades y competencias a trabajar), herramientas y recursos (actividades y talleres a realizar) y la comunicación. Este mapa conformará en su conjunto la base para la creación de los itinerarios totalmente personalizados, presentándose como alternativas para la elección según intereses de los participantes. Cada equipo a la finalización del campus deberá haber sido capaz de navegar por este mapa, eligiendo las diferentes herramientas y recursos, trabajando un conjunto de habilidades y competencias y comunicándolo mediante diferentes técnicas. Herramientas y recursos Reto Habilidades y competencias Comunicación 2/11

3 1.1.1 Habilidades y competencias En respuesta a los retos actuales se ha elaborado una propuesta pedagógica para el desarrollo de habilidades y competencias que preparan a los jóvenes para la vida y la nueva realidad profesional. El mundo de hoy necesita personas creativas, autónomas y flexibles más que especialistas súper informados. A lo largo del campus se trabajaran las siguientes habilidades y competencias: Creatividad e innovación Comunicación y empatía Enfoque y solución de problemas Adquirir nuevos conocimientos Habilidades y competencias Trabajo en equipo, cooperación y liderazgo Iniciativa y espíritu emprendedor Autoconfianza y Autosuperación : Capacidad de crear, producir cosas nuevas o llegar a conclusiones diferentes y resolver problemas de forma original. Enfoque y solución de problemas: Capacidad para entender, dividir, explorar alternativas y resolver problemas. Trabajo en equipo, cooperación y liderazgo: Capacidad para trabajar conjuntamente con los compañeros, implicando a otras personas y facilitando, compartiendo y poniendo a disposición los recursos, la información y los conocimientos para alcanzar un objetivo común. Autoconfianza y autosuperación: Capacidad para superar obstáculos, intentar hacer las cosas mejor cada día, desarrollando las propias competencias y aprendiendo de los errores, orientado a alcanzar los objetivos fijados por uno mismo. Iniciativa y espíritu emprendedor: Acción de empezar alguna cosa, hablar o obrar por voluntad propia, avanzándose a las motivaciones externas. Adquirir nuevos conocimientos: Inquietud y curiosidad constante por aprender o saber promoviendo un desarrollo continuo y adquirir nuevos conocimientos de manera autónoma. 3/11

4 : Capacidad para transmitir, hacer entender algo a alguien de una manera clara y entendedora y escuchar atentamente Herramientas y recursos Para llevar a cabo el reto, los participantes herramientas y recursos digitales que les Prototipaje físico Creación de equipos tienen a disposición un conjunto de permitirán trabajar en su proyecto. Los equipos escogerán cuáles de ellos usan en función de sus intereses y motivaciones. Lluvia de ideas Prototipaje digital Herramientas y recursos Robótica Programación Videojuegos Animación digital Creación de equipos Los participantes se presentan y conocen a sus compañeros de campus. Esto permite crear los equipos que trabajaran en el desarrollo su proyecto a lo largo de toda la estancia. Los participantes expresan sus pensamientos e ideas construyendo modelos metafóricos con piezas de LEGO. Se utilizará LEGO Build To Express, un producto de nueva generación, especialmente pensado para esta función. Enfoque y solución de problemas Autoconfianza y autosuperación Lluvia de ideas Los participantes aprenden a encontrar un conjunto de entre las cuales pueden elegir rompiendo las limitaciones habituales del pensamiento. ideas Los equipos realizan diferentes dinámicas de lluvia de ideas para determinar el problema y la solución que resolverán con su proyecto. 4/11

5 Enfoque y soluciones de problemas Iniciativa y espíritu emprendedor Robótica Los participantes aprenden a diseñar, programar y poner en marcha robots LEGO Mindstorms NXT. Los equipos construyen sus robots utilizando el Set de LEGO Mindstorms NXT creado especialmente para facilitar el diseño y la programación de robots. Enfoque y solución de problemas Programación Los participantes aprenden a diseñar y desarrollar sus propios programas informáticos. Los equipos disponen de un entorno visual y divertido para aprender a programar sus primeros programas informáticos. Enfoque y solución de problemas Animación digital Los participantes crean y comparten sus animaciones interactivas digitales. Los equipos disponen de lenguajes de programación visual que permiten crear de forma sencilla sus propias historias y animaciones y compartirlas con el resto de participantes a través de la web. Enfoque y solución de problemas 5/11

6 Videojuegos Los participantes crean y desarrollan sus propios videojuegos. Los equipos disponen de lenguajes de programación visual que permiten la creación de videojuegos. Están diseñados para ser accesibles y divertidos para todos. Enfoque y solución de problemas Autoconfianza y autosuperación Prototipaje digital Los participantes crean y diseñan sus prototipos utilizando herramientas de realización de prototipos digitales. Mediante el programa digital, LEGO digital Designer, los participantes crean y diseñan sus prototipos para construirlos con piezas de LEGO. Iniciativa y espíritu emprendedor Prototipaje físico Los participantes construyen (a escala o a tamaño real) y comprueban el funcionamiento del prototipo de su solución. Los equipos disponen de diferentes materiales para construir su prototipo como por ejemplo: piezas de LEGO, maderas, plastilina y otros elementos que puedan encontrar en el entorno. Iniciativa y espíritu emprendedor Trabajo en equipo Cooperación y liderazgo Autoconfianza y autosuperación 6/11

7 1.1.3 Comunicación En el desarrollo de un proyecto comunicar es igual o más importante que realizarlo. Por este motivo, durante el campus los participantes tendrán a su alcance un conjunto de herramientas comunicativas digitales para poder explicar su experiencia: Portal Web Documentación Blog Comunicación Podcast Imágenes Vídeos Portal Web Los participantes crean un portal web para difundir todo el desarrollo del proyecto. Los equipos disponen de un editor de páginas web para crear y actualizar el portal web de su proyecto (bloc, vídeos, imágenes, podcast, documentación) Blog Los participantes crean un blog para explicar el día a día de su proyecto durante el campus. Los equipos disponen de una herramienta de edición de blogs para disponer de un espacio propio en la red donde expresar sus opiniones sobre cualquier ámbito del proyecto. 7/11

8 Imágenes Los participantes aprenden a crear, en registrar y editar imágenes para mostrar como avanza su proyecto. Los equipos disponen de una cámara digital y un editor para organizar, retocar y publicar sus imágenes en el portal web y/o blog Vídeos Los participantes aprenden a crear, grabar y editar un vídeo para presentar el resultado final de su proyecto. Los equipos utilizan diferentes formatos de vídeo (como por ejemplo: In plain English o lipdub) como a herramienta para presentar su solución. Se pone a su disposición cámaras de vídeo y herramientas de edición para grabar y realizar la presentación final de su proyecto. Iniciativa y espíritu emprendedor Podcast Los participantes aprenden a crear, grabar y compartir las locuciones donde explican la evolución de su proyecto. Los equipos disponen de un editor multilingüe de uso sencillo e intuitivo que permite grabar sus locuciones. Estas las comparten en su portal web. 8/11

9 Iniciativa y espíritu emprendedor Documentación Los participantes aprenden a buscar, analizar y catalogar la información y la documentación digital relacionada con su proyecto. Los equipos utilizan herramientas de búsqueda en internet, aprenden a seleccionar la información, y vinculan la documentación más destacada en su portal web. 1.2 Metodología Adicionalmente a la aproximación metodológica detallada en la introducción, el Campus de Altas Capacidades se implementa siguiendo la metodología de las 4C s definida a continuación: Conectar (Reto) Celebrar (Curiosida d) Construir (Hacer) Contemp lar (Aprender ) 9/11

10 Conectar con los participantes; es decir, motivarlos de forma clara des del minuto uno para que se concentren e impliquen en la solución del reto planteado, y consigan así el aprendizaje deseado. Este punto es totalmente imprescindible para que los participantes se motiven y centren su interés en superar el reto y realizar con éxito las diferentes fases del proyecto. Con esta intención se ha creado un panel de progresión que los participantes rellenan al finalizar con éxito cada una de las fases del proyecto. Construir, ya que el proceso constructivo permite que la mente vaya consolidando los conocimientos recibidos y vaya descubriendo y asimilando los nuevos conceptos. A lo largo del Campus, los participantes diseñan y construyen de diferentes formas, usando desde procesos manuales para hacer su prototipo hasta construcciones no tangibles como por ejemplo un podcast, el blog o un vídeo. Contemplar el trabajo realizado por uno mismo y también por los demás, aprender a contemplar y aprender contemplando. Esta forma de proceder se encuentra en la base científica del conocimiento. Los participantes pueden contemplar las diferentes fases de su proyecto así como los proyectos de sus compañeros. Por último, el Campus debe fomentar el interés y la motivación de los participantes para que deseen continuar aprendiendo mediante nuevos retos y horizontes. Continuar implica concienciar a los participantes que apliquen a su vida cotidiana todo lo que han aprendido durante el Campus, desde las soluciones a los retos planteados hasta las nuevas tecnologías usadas. Actividades de ocio Las actividades de ocio ofrecen a los participantes un espacio de diversión y relación con el resto de compañeros del Campus, y contribuyen desarrollar sus habilidades sociales. Siguiendo la misma línea educativa de las actividades de nuevas tecnologías, cada grupo configura su propio itinerario durante el tiempo de ocio en función de las necesidades, intereses y motivaciones. El eje de animación que conecta y vincula las actividades es el reto. Para que los participantes puedan encontrar espacios de diversión y relación con sus compañeros de Campus, se proponen un conjunto de actividades que les permiten escoger su itinerario. La metodología con la cual han sido diseñadas todas las actividades permite a los jóvenes trabajar y desarrollar las habilidades y competencias del siglo XXI. Las actividades de ocio toman especial relevancia cuando se combina y se integra con actividades de nuevas tecnologías. La propuesta integrada da sentido pedagógico y metodológico para lograr unos mejores y mayores aprendizajes tanto en el ámbito de la ciencia y tecnología como en el ámbito de las habilidades y competencias que queremos trabajar. 10/11

11 De este modo, se conforma un mapa unificado como base para la creación de los itinerarios totalmente personalizados, presentándose como alternativas para la elección de los intereses de los participantes. Cada equipo a la finalización de las estancias habrá sido capaz de navegar por este mapa, escogiendo las diferentes actividades que más le gusten y trabajando un conjunto de habilidades y competencias. Actividades manipulativas Actividades de noche Reto Actividades deportivas Habilidades y competencias Todas las actividades y las metodologías serán específicamente diseñadas para el Campus de Altas Capacidades y contrastadas por un equipo de pedagogos externo. 11/11

CAMPUS TECNOLÓGICO CERDANYA

CAMPUS TECNOLÓGICO CERDANYA Programa CAMPUS TECNOLÓGICO CERDANYA CTC - 2014 12-18 de Julio de 2014 Índice 1. Introducción.... 3 2. Habilidades y Competencias... 4 3. Workshops... 5 4. Comunicación... 6 5. Programa Campus Tecnológico

Más detalles

Taller emprende y lidera tu aventura!

Taller emprende y lidera tu aventura! Taller emprende y lidera tu aventura! Los jóvenes con altas capacidades se distinguen por aprender de forma diferente a sus compañeros. Se identifican principalmente porque aprenden más rápido y con mayor

Más detalles

Talleres. Tecnológicos. Unas vacaciones diferentes... ROBÓTICA INGENIERÍA DISEÑO TECNOLOGÍA VIDEOANIMACIÓN

Talleres. Tecnológicos. Unas vacaciones diferentes... ROBÓTICA INGENIERÍA DISEÑO TECNOLOGÍA VIDEOANIMACIÓN Unas vacaciones diferentes... Talleres Tecnológicos ROBÓTICA INGENIERÍA DISEÑO TECNOLOGÍA VIDEOANIMACIÓN CREACIÓN DE CÓMICS PROGRAMACIÓN CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS Objetivos Los talleres tecnológicos permiten

Más detalles

Taller de Robótica Alfonso Aniorte Carbonell I.E.S. San Isidoro

Taller de Robótica Alfonso Aniorte Carbonell I.E.S. San Isidoro Taller de Robótica Alfonso Aniorte Carbonell I.E.S. San Isidoro ÍNDICE La Robótica Educativa El uso de la robótica en el procedimiento de enseñanza/aprendizaje Por qué la Robótica en los Talleres Profundiza?

Más detalles

Actividades 2016. KIDSANDCHIPS.es. robótica educativa. Clases de robótica y programación, música digital, cine y animación.

Actividades 2016. KIDSANDCHIPS.es. robótica educativa. Clases de robótica y programación, música digital, cine y animación. Actividades 2016 Clases de robótica y programación, música digital, cine y animación. Construir el futuro. Propuesta de actividades extraescolares de KidsandChips Tus hijas e hijos aprenderán jugando robótica,

Más detalles

Muchos de los cambios que han tenido. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar.

Muchos de los cambios que han tenido. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar APLICACIÓN PARA EL ÁREA Arleth Saurith Muchos de los cambios que han tenido lugar en los sistemas educativos como resultado

Más detalles

ESCUELA TÉCNICA Nº 6 COMANDANTE MANUEL BESARES EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR CURSO

ESCUELA TÉCNICA Nº 6 COMANDANTE MANUEL BESARES EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR CURSO EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR 5TO AÑO 2DA DIV. - BIENES Y SERVICIOS CURSO PROF. ING. JOSEFINA VEGA PROFESORES 2013 AÑO FUNDAMENTACIÓN La problemática abordada en el primer

Más detalles

Campus de emprendimiento

Campus de emprendimiento Campus de emprendimiento LUGAR: Colegio Urkide DÍAS: 29 de Junio a 3 de Julio HORARIO: 9h. a 13,30h. PÚBLICO: 4º de ESO a 2º Bachiller IDIOMAS: Castellano e inglés Fomentar la iniciativa emprendedora entre

Más detalles

Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos

Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos La denominada sociedad de la información caracterizada por las posibilidades que tienen personas y comunidades enteras de cualquier lugar del mundo

Más detalles

Enseñar y aprender jugando. Mediante la realización de talleres integrales

Enseñar y aprender jugando. Mediante la realización de talleres integrales Enseñar y aprender jugando Mediante la realización de talleres integrales 1 Se trabajan las tres áreas de Educación Infantil, pues es una propuesta global e integral. Esta experiencia surgió de un proyecto

Más detalles

javiertouron.es @jtoufi

javiertouron.es @jtoufi javiertouron.es @jtoufi The flipped classroom: otra moda pedagógica? JAVIER TOURON Facultad de Educación y Psicología Barcelona, 25-26 Febrero, 2015 Qué pasa en la clase cuando habla el profesor? 25%

Más detalles

Campus Tecnológico. Innovae es una empresa española de Innovación tecnológica dedicada a la consultoría en ingeniería software desde el año 2005.

Campus Tecnológico. Innovae es una empresa española de Innovación tecnológica dedicada a la consultoría en ingeniería software desde el año 2005. Campus Tecnológico Innovae es una empresa española de Innovación tecnológica dedicada a la consultoría en ingeniería software desde el año 2005. Desarrollamos soluciones tecnológicas aplicadas a la Movilidad,

Más detalles

0 PENSANDO A TRAVÉS DEL JUEGO.

0 PENSANDO A TRAVÉS DEL JUEGO. 0 PENSANDO A TRAVÉS DEL JUEGO. Los niños niñas nos llegan a la escuela a los 3 años y es entonces cuando empiezan a tomar conciencia de que van a ella para aprender. Cuál es la imagen que según ellos hay

Más detalles

RECURSOS DIDÁCTICOS EN LA ENSEÑANZA

RECURSOS DIDÁCTICOS EN LA ENSEÑANZA RECURSOS DIDÁCTICOS EN LA ENSEÑANZA AUTORÍA ANTONIA MARÍA MOYA MARTÍNEZ TEMÁTICA RECURSOS DIDÁCTICOS ETAPA EI, EP, ESO Resumen Internet y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son

Más detalles

Conviértete en el cambio que deseas ver en el mundo. Ghandi. a c t i v a - t

Conviértete en el cambio que deseas ver en el mundo. Ghandi. a c t i v a - t Conviértete en el cambio que deseas ver en el mundo Ghandi a c t i v a - t Quiénes somos En Activa-t nuestro esfuerzo y empeño está orientado en identificar las claves que permitan crear entornos que favorezcan

Más detalles

Robótica Educativa. www.somosdroiding.com. Desarrolla el trabajo en equipo Estimula el aprendizaje. Fomenta la creatividad

Robótica Educativa. www.somosdroiding.com. Desarrolla el trabajo en equipo Estimula el aprendizaje. Fomenta la creatividad Robótica Educativa Desarrolla el trabajo en equipo Estimula el aprendizaje Matemáticas Ciencias Ingeniería Fomenta la creatividad www.somosdroiding.com ROBÓTICA EDUCATIVA La robótica educativa es un nuevo

Más detalles

ESCUELA TÉCNICA Nº 6 COMANDANTE MANUEL BESARES EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR CURSO

ESCUELA TÉCNICA Nº 6 COMANDANTE MANUEL BESARES EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR CURSO EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR 5TO AÑO 1 Y 2DA DIV. - BIENES Y SERVICIOS CURSO PROF. ING. JOSEFINA VEGA NOELIA YOLDE PROFESORES 2014 AÑO FUNDAMENTACIÓN La problemática abordada

Más detalles

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: UNA OPTATIVA PARA LA INTEGRACIÓN Y LA CREATIVIDAD

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: UNA OPTATIVA PARA LA INTEGRACIÓN Y LA CREATIVIDAD COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: UNA OPTATIVA PARA LA INTEGRACIÓN Y LA CREATIVIDAD Autora: Olga Méndez García-Abad La Comunicación Audiovisual no figura entre las materias de la Educación Secundaria Obligatoria

Más detalles

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ SISTEMAS DE NUMERACÍON Dos de los sistemas de numeración más utilizados son el sistema decimal, que se emplea en la vida cotidiana, y el sistema

Más detalles

ACTIVIDADES INTERGENERACIONALES

ACTIVIDADES INTERGENERACIONALES ACTIVIDADES INTERGENERACIONALES Las buenas maneras Índice Antecedentes Objetivos actividades intergeneracionales Presentación actividades Talleres en línea Gincana virtual Gran juego de convivencia Consideraciones

Más detalles

ANÁLISIS DE PROPUESTAS CURRICULARES. El planteamiento curricular presenta varios aspectos interesantes, como por ejemplo:

ANÁLISIS DE PROPUESTAS CURRICULARES. El planteamiento curricular presenta varios aspectos interesantes, como por ejemplo: ANÁLISIS DE PROPUESTAS CURRICULARES Ontario Resumen La propuesta curricular de Canadá presenta la Literatura integrada con el curso de Inglés, articulándola a través de sus cuatro componentes: Comunicación

Más detalles

ING. MARCO TULIO MOYANO PATERNINA. marco.moyano@cojowa.edu.co

ING. MARCO TULIO MOYANO PATERNINA. marco.moyano@cojowa.edu.co TITULO DEL CURSO: NOMBRE DEL INSTRUCTOR: E-MAIL: HORAS DE INFORMATICA: USUARIOS POR COMPUTADOR: PERÍODOS DE CLASE DE: FECHA DEL SEMESTRE: CITAS PADRES DE FAMILIA: SALÓN: HORARIO DE ATENCION A ESTUDIANTES:

Más detalles

CAMPUS TECNOLÓGICO CERDANYA (CTC-2015) CON METODOLOGÍAS LEGO EDUCATION

CAMPUS TECNOLÓGICO CERDANYA (CTC-2015) CON METODOLOGÍAS LEGO EDUCATION CAMPUS TECNOLÓGICO CERDANYA (CTC-2015) CON METODOLOGÍAS LEGO EDUCATION CAMPAMENTOS DE VERANO JULIO 2015 Porque el mundo está cambiando, un campamento pensado para crecer en un entorno lleno de retos. Un

Más detalles

Si pensáramos en algunas cualidad indispensables del maestro, podríamos señalar las siguientes:

Si pensáramos en algunas cualidad indispensables del maestro, podríamos señalar las siguientes: El perfil del profesor como mediador Presentamos en esta lectura complementaria algunas ideas que hemos tomado y resumido de Lorenzo Tébar Belmonte, El perfil del profesor mediador, Santillana, Madrid,

Más detalles

CAMPAMENTO EN LOGROÑO VERANO 2013 Una experiencia de verano diferente e inolvidable

CAMPAMENTO EN LOGROÑO VERANO 2013 Una experiencia de verano diferente e inolvidable CAMPAMENTO EN LOGROÑO VERANO 2013 Una experiencia de verano diferente e inolvidable Los Campamentos tecnológicos permiten a los niños y adolescentes disfrutar de una actividad de ocio alternativo durante

Más detalles

Juego con Circuito Eléctrico. Fundamentación del Miniproyecto

Juego con Circuito Eléctrico. Fundamentación del Miniproyecto Juego con Circuito Eléctrico Fundamentación del Miniproyecto Diseño, proyecto y construcción de un circuito eléctrico para construir un juguete con el fin de aprender a realizar circuitos eléctricos, siguiendo

Más detalles

APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN. Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes

APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN. Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes niveles de aprendizaje. El proyecto desarrolla el diseño de vídeos para representar

Más detalles

FORMACIÓN DOCENTE CAPACITACIÓN TECNOLÓGICA DIRIGIDA AL PLANTEL DOCENTE

FORMACIÓN DOCENTE CAPACITACIÓN TECNOLÓGICA DIRIGIDA AL PLANTEL DOCENTE FORMACIÓN DOCENTE CAPACITACIÓN TECNOLÓGICA DIRIGIDA AL PLANTEL DOCENTE 1 Quiero: ASUMIR EL USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA Asumir el desafío, ser agente de cambio, adquirir conocimientos y experiencias

Más detalles

Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2011. Orientaciones para el diseño de proyectos lúdicos

Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2011. Orientaciones para el diseño de proyectos lúdicos Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2011 Orientaciones para el diseño de proyectos lúdicos 1 Presentación La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano 2011, ofrece a las figuras operativas que

Más detalles

OBJETIVOS A TU AIRE METODOLOGIA

OBJETIVOS A TU AIRE METODOLOGIA A TU AIRE OBJETIVOS Ofrecer un espacio de formación y recreación a niños/as y jóvenes para que puedan gozar de la naturaleza mediante actividades formativas, deportivas, lúdicas y recreativas. Ofrecer

Más detalles

ValidVol: validación de competencias clave en organizaciones de servicio voluntario DIARIO DEL VOLUNTARIADO. Nombre:

ValidVol: validación de competencias clave en organizaciones de servicio voluntario DIARIO DEL VOLUNTARIADO. Nombre: ValidVol: validación de competencias clave en organizaciones de servicio voluntario DIARIO DEL VOLUNTARIADO Nombre: Apreciado voluntario, Este diario quiere servir de apoyo para que reflexiones acerca

Más detalles

Un verano diferente: tecnológico e inglés

Un verano diferente: tecnológico e inglés Un verano diferente: tecnológico e inglés www.ihpamplona.es recepcion@medena.es Tel: 948 172 391 Centro Rochapea: Marcelo Celayeta, 75 Nave B2, puerta 2A, Of. 58 Tel: 948 172 391 - Fax: 948 175 861-31014

Más detalles

PROGRAMA PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS LENGUAS DE IBEROAMÉRICA EN LA EDUCACIÓN. españolas, portuguesa, aymara, quechua, guaraní, mayas y de señas

PROGRAMA PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS LENGUAS DE IBEROAMÉRICA EN LA EDUCACIÓN. españolas, portuguesa, aymara, quechua, guaraní, mayas y de señas PROGRAMA PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS LENGUAS DE IBEROAMÉRICA EN LA EDUCACIÓN españolas, portuguesa, aymara, quechua, guaraní, mayas y de señas Propuesta de trabajo SIGNIFICADO DEL PROYECTO El compromiso

Más detalles

6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial. 6.3. Plataformas e-learning en Primaria.

6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial. 6.3. Plataformas e-learning en Primaria. 6.1. Introducción. 6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial. 6.3. Plataformas e-learning en Primaria. 6.4. El rol de profesor y alumno en e-learning. 6.5. La plataforma

Más detalles

Consultores de Formación 3. Qué es la robótica educativa y objetivos? 4. Beneficios 6. Cómo se aprende? 7. Equipos y Robots 8.

Consultores de Formación 3. Qué es la robótica educativa y objetivos? 4. Beneficios 6. Cómo se aprende? 7. Equipos y Robots 8. INDICE Consultores de Formación 3 Qué es la robótica educativa y objetivos? 4 Beneficios 6 Cómo se aprende? 7 Equipos y Robots 8 Dirigido a: 9 Duración y periodicidad 10 Actividades 11 Contactos 14 Cómo

Más detalles

PROYECTO APRENDE A EMPRENDER

PROYECTO APRENDE A EMPRENDER PROYECTO APRENDE A EMPRENDER Sevilla, a 28 de septiembre de 2012 ÍNDICE Página 1. Descripción del Centro 3 2. Justificación del Proyecto 4 3. Fases y Objetivos del Proyecto 6 4. Destinatarios del Proyetcto

Más detalles

CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS EN EL LEGO EDUCATION CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS INNOVATION STUDIO DE CAMPUS CERDANYA

CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS EN EL LEGO EDUCATION CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS INNOVATION STUDIO DE CAMPUS CERDANYA CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS EN EL LEGO EDUCATION INNOVATION STUDIO DE CAMPUS CERDANYA CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS Colonias tecnológicas en el Lego Education Center de Campus Cerdanya 1 Campamentos tecnológicos

Más detalles

Competencias para el conocimiento e interrelación con el mundo físico. Rosa María Iglesias Iglesias - Maestra

Competencias para el conocimiento e interrelación con el mundo físico. Rosa María Iglesias Iglesias - Maestra Competencias para el conocimiento e interrelación con el mundo físico Rosa María Iglesias Iglesias - Maestra Por qué un currículo por competencias? Hoy entendemos por competencia el conjunto de acciones

Más detalles

PRINCIPIOS, PRIORIDADES DE ACTUACIÓN Y OBJETIVOS

PRINCIPIOS, PRIORIDADES DE ACTUACIÓN Y OBJETIVOS PRINCIPIOS, PRIORIDADES DE ACTUACIÓN Y OBJETIVOS 1. PRINCIPIOS Y PRIORIDADES DE ACTUACIÓN La Comunidad Educativa del considera propios y prioriza su actuación educativa partiendo los siguientes principios:

Más detalles

Inteligencia emocional y relacional

Inteligencia emocional y relacional Advanced Training for Managers [ call center ] Inteligencia emocional y relacional Organizado por: 80 horas de formación 12 [hora/asistente [ Institute Training for Managers Diagnóstico inicial» Talleres

Más detalles

PROGRAMA CURSO Fundamentos del Emprendimiento Digital (IOD338)

PROGRAMA CURSO Fundamentos del Emprendimiento Digital (IOD338) 1. ANTECEDENTES GENERALES PROGRAMA CURSO Fundamentos del Emprendimiento Digital (IOD338) Nombre de la asignatura : Emprendimiento digital Carácter de la asignatura (obligatoria/ electiva) : OD Pre- Requisitos

Más detalles

Cuaderno Red de Cátedras Telefónica

Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje 1 NTIC y Educación Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto Trabajo

Más detalles

PLAN DE MARKETING DE EMPRESAS TURÍSTICAS

PLAN DE MARKETING DE EMPRESAS TURÍSTICAS PLAN DE MARKETING DE EMPRESAS TURÍSTICAS Fecha inicio: 20 de febrero de 2012 Fecha fin: 29 de junio de 2012 Clases presenciales: 20/02: De 17:00 h. a 19:00 h. 16/04: De 17:00 h. a 19:00 h. 24/05: De 17:00

Más detalles

D ETECTIVE MAS ALLA DE PALABRAS

D ETECTIVE MAS ALLA DE PALABRAS D ETECTIVE MAS ALLA DE PALABRAS APROVECHANDO LAS VENTAJAS DE UN MUNDO EN RED:? COMO PODEMOS COMUNICARNOS TRASCENDIENDO LOS IDIOMAS? En este desafío estudiantes de todo el mundo buscarán diseñar e implementar

Más detalles

APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS

APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS AUTORÍA SANDRA CAMPAÑA MORENO TEMÁTICA INTERNET PARA LA EDUCACIÓN ETAPA ESO Resumen El presente artículo es una reflexión sobre lo que supone

Más detalles

Los videojuegos creados por los propios estudiantes dan mucho juego

Los videojuegos creados por los propios estudiantes dan mucho juego ESPAÑA MARZO DE 2012 Los videojuegos creados por los propios estudiantes dan mucho juego Colegio: Institución Educativa SEK País: España Nivel educativo: 4º y 5º de Primaria Planteamiento del proyecto

Más detalles

Robótica educativa de Lego y mucho más

Robótica educativa de Lego y mucho más Robótica educativa de Lego y mucho más Nos complace compartir con vosotros nuestra propuesta ROBOTIX de actividades extraescolares y curriculares de robótica educativa, programación e impresión 3D para

Más detalles

APRENDER PROGRAMANDO CON SCRATCH

APRENDER PROGRAMANDO CON SCRATCH APRENDER PROGRAMANDO CON SCRATCH Álvaro Molina Ayuso, I.E.S. La Perera Blanca, Chiclana de la Frontera (Cádiz) RESUMEN. Los estudiantes del Siglo XXI deben de saber utilizar las herramientas tecnológicas

Más detalles

PROYECTO MOBILE LEARNING

PROYECTO MOBILE LEARNING PROYECTO MOBILE LEARNING En el colegio ARENALES, hemos apostado por la adecuación de las nuevas tecnologías en las clases desde la etapa infantil apostamos por la digitalización de todas las aulas. Educación

Más detalles

Un nuevo proyecto de divulgación de la arquitectura en la ciudad, desde una vertiente sostenible.

Un nuevo proyecto de divulgación de la arquitectura en la ciudad, desde una vertiente sostenible. Un nuevo proyecto de divulgación de la arquitectura en la ciudad, desde una vertiente sostenible. nace con la vocación de potenciar la difusión de la cultura arquitectónica entre no-arquitectos de cualquier

Más detalles

METODOLOGÍA: "Aprender a aprender... Enseñar a aprender... o tal vez... Aprender a Enseñar...?"

METODOLOGÍA: Aprender a aprender... Enseñar a aprender... o tal vez... Aprender a Enseñar...? METODOLOGÍA: "Aprender a aprender... Enseñar a aprender... o tal vez... Aprender a Enseñar...?" Resumen En este documento se presenta una visión global de una estrategia didáctica, en donde se expone brevemente

Más detalles

Grado de Maestro en Educación Primaria. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias

Grado de Maestro en Educación Primaria. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias Grado de Maestro en Educación Primaria. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias El Plan de Estudios de Grado de Maestro de Educación Primaria tiene en cuenta que la actividad

Más detalles

Taller de Administración I ADD-1030 2-3-5

Taller de Administración I ADD-1030 2-3-5 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: (Créditos) SATCA1 Taller de Administración I Ingeniería en Administración ADD-1030 2-3-5 2.- PRESENTACIÓN Caracterización

Más detalles

Programación Campus. Nexus Robótica Educativa 2015 WEDO. La imaginación es el único límite

Programación Campus. Nexus Robótica Educativa 2015 WEDO. La imaginación es el único límite Programación Campus Nexus Robótica Educativa 2015 WEDO La imaginación es el único límite INDICE 1. INTRODUCCIÓN AL CAMPUS.. 3 2. HORARIO DEL CAMPUS...4 3. PROGRAMACIÓN DEL CAMPUS.......5 Lunes.. 5 Martes......6

Más detalles

Asociación Robótica para niños

Asociación Robótica para niños Asociación Robótica para niños Formando para el futuro! Asociación Robótica para niños, inscrita en el Registro de Asociaciones de la Generalitat Valenciana, Sección Primera, número W-01-051900-V, en fecha

Más detalles

COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE

COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE Uno de los propósitos de la educación del siglo XXI, es la formación de personas inteligentes a nivel cognitivo, afectivo y práxico, para lo cual

Más detalles

CONSERVACION Y MEDIO AMBIENTE PARA NIÑOS MENORES DE 5 AÑOS. Laura Barraza

CONSERVACION Y MEDIO AMBIENTE PARA NIÑOS MENORES DE 5 AÑOS. Laura Barraza Este artículo ha sido publicado y deberá citarse de la siguiente manera: Barraza, L. 1998. Conservación y medio ambiente para niños menores de 5 años. Especies (7) 3:19-23 CONSERVACION Y MEDIO AMBIENTE

Más detalles

Campus de Verano 2015

Campus de Verano 2015 Campus de Verano 2015 Una experiencia de verano diferente e inolvidable Sede Bilbao Universidad de Deusto Esta información puede variar dependiendo la demanda de talleres y se encontrará actualizada en

Más detalles

2 a ñ o s. Ciclo Formativo de Grado Superior. en Animaciones 3D, Juegos. y Entornos Interactivos, Especialista en Videojuegos. visual.iedmadrid.

2 a ñ o s. Ciclo Formativo de Grado Superior. en Animaciones 3D, Juegos. y Entornos Interactivos, Especialista en Videojuegos. visual.iedmadrid. 2 a ñ o s Be Ciclo Formativo de Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, Especialista en Videojuegos visual.iedmadrid.com Te impresionan los efectos y las animaciones que ves en

Más detalles

Desarrollo profesional para docentes universitarios en la era tecnológica. Propuesta de Taller de Formación en el uso de las TIC.

Desarrollo profesional para docentes universitarios en la era tecnológica. Propuesta de Taller de Formación en el uso de las TIC. Desarrollo profesional para docentes universitarios en la era tecnológica. Propuesta de Taller de Formación en el uso de las TIC. Autora: Gisselle Gómez Avalos Resumen El presente trabajo tiene como objetivo

Más detalles

Un título consolidado que te prepara para el Liderazgo en los Negocios

Un título consolidado que te prepara para el Liderazgo en los Negocios Acerca de EGADE MBA Un título consolidado que te prepara para el Liderazgo en los Negocios EGADE MBA es un innovador programa de tiempo parcial dirigido a futuros líderes de una amplia gama de campos profesionales

Más detalles

Campus de Verano 2015

Campus de Verano 2015 Campus de Verano 2015 Una experiencia de verano diferente e inolvidable Madrid Asociación de Jóvenes Empresario de Madrid (garaje) Campus Verano 2015 Los campamentos tecnológicos de verano permiten a nuestros

Más detalles

INNOVACIÓN PARA UN MUNDO CAMBIANTE DÓNDE NACE ESTE PROGRAMA? QUIÉN HIZO ESTE PROGRAMA?

INNOVACIÓN PARA UN MUNDO CAMBIANTE DÓNDE NACE ESTE PROGRAMA? QUIÉN HIZO ESTE PROGRAMA? INNOVACIÓN PARA UN MUNDO CAMBIANTE Los cambios que ocurren en la sociedad, entre los que se destacan la globalización cultural y económica, la influencia de la tecnología en todos los aspectos de las relaciones

Más detalles

Carrera: SCD-1027 SATCA 1 2-3-5

Carrera: SCD-1027 SATCA 1 2-3-5 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Tópicos Avanzados de Programación Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: SATCA 1 SCD-1027 2-3-5 2.- PRESENTACIÓN Caracterización

Más detalles

PLATAFORMAS VIRTUALES

PLATAFORMAS VIRTUALES AREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTE : BLANCA FLOR MORA RAMIREZ PERIODO : 3 I. HORARIA : 2H GRADO : 11 FECHA NOMBRE DEL ALUMNO(A) TEMA: PLATAFORMAS VIRTUALES LOGRO: Reconoce la importancia de la formación

Más detalles

DIPLOMADO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

DIPLOMADO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS DIPLOMADO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Un sector en auge, una actividad emocionante Orientado 100% a tu realidad profesional Cero Inscripción No necesitas título universitario para cursarlo Aplicabilidad

Más detalles

La tecnología informática aplicada a los centros escolares

La tecnología informática aplicada a los centros escolares Licenciatura en Educación Primaria Plan de estudios 2012 Programa del curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares Segundo semestre Primera edición: 2013 Esta edición estuvo a cargo

Más detalles

B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina

B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina El objetivo del presente trabajo ha sido la elaboración de una lista de competencias genéricas desde la perspectiva de América Latina.

Más detalles

NOTA DE PRENSA PRESS RELEASE

NOTA DE PRENSA PRESS RELEASE NOTA DE PRENSA PRESS RELEASE Desde hoy 28 hasta el 30 de octubre TELEFÓNICA EDUCACIÓN DIGITAL LLEVA A SIMO SU IMPULSO POR EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN DIGITAL A LO LARGO DE LA VIDA La educación digital debe

Más detalles

Proporciona motivación a los alumnos para aprender de manera atractiva e interactiva.

Proporciona motivación a los alumnos para aprender de manera atractiva e interactiva. Ficha 4 Es indudable la importancia y los beneficios que tienen en la actualidad el uso de las tecnologías de la información y la conectividad en el desarrollo de nuestra sociedad. Las llamadas TIC o tecnologías

Más detalles

LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, DE EDUCACIÓN LEY ORGÁNICA 8/2013, DE 9 DE DICIEMBRE, PARA LA MEJORA DE LA CALIDAD EDUCATIVA.

LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, DE EDUCACIÓN LEY ORGÁNICA 8/2013, DE 9 DE DICIEMBRE, PARA LA MEJORA DE LA CALIDAD EDUCATIVA. MARCO NOATIVO PARA LA PARTICIPACIÓN LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, DE EDUCACIÓN con las modificaciones 1 introducidas por la LEY ORGÁNICA 8/2013, DE 9 DE DICIEMBRE, PARA LA MEJORA DE LA CALIDAD EDUCATIVA.

Más detalles

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning INNOVACIÓN PEDAGÓGICA DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning FUNDAMENTOS E l presente Diploma tiene como propósito desarrollar competencias, en docentes de Educación Superior, para

Más detalles

Proyecto Alambiqueando, una forma de trabajo colaborativa

Proyecto Alambiqueando, una forma de trabajo colaborativa Proyecto Alambiqueando, una forma de trabajo colaborativa 1-Objetivos y planteamiento pág 2 2-Equipamiento y herramientas TIC utilizadas pág 4 3-Talleres para editores pág 5 4-Materiales creados por los

Más detalles

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFANTIL PROPUESTA PEDAGÓGICA. E.I. LAZARO Propuesta Pedagógica Página 1 de 11

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFANTIL PROPUESTA PEDAGÓGICA. E.I. LAZARO Propuesta Pedagógica Página 1 de 11 ESCUELA DE EDUCACIÓN INFANTIL PROPUESTA PEDAGÓGICA Página 1 de 11 1. INTRODUCCIÓN Según el artículo 6 de la Ley Orgánica de Educación 2 / 2006 de 3 de Mayo (LOE), la Propuesta Pedagógica de Centro es aquella

Más detalles

COMPETENCIAS DEL GRADO EN PEDAGOGÍA

COMPETENCIAS DEL GRADO EN PEDAGOGÍA COMPETENCIAS DEL GRADO EN PEDAGOGÍA La organización de las competencias se ha realizado y simbolizado del siguiente modo: Competencias generales (CG + un dígito que indica número de orden). Competencias

Más detalles

INTRODUCCIÓN. Depósito Legal: NA3220/2010 ISSN: 2172-4202 REVISTA ARISTA DIGITAL

INTRODUCCIÓN. Depósito Legal: NA3220/2010 ISSN: 2172-4202 REVISTA ARISTA DIGITAL 1-TRABAJANDO CHINA EN EDUCACIÓN INFANTIL 01/06/2013 Número 33 AUTOR: Patricia González González CENTRO TRABAJO: C.E.I.P Ermitagaña INTRODUCCIÓN En mis años de enseñanza, mi manera de entender la educación

Más detalles

GUÍA DIDÁCTICA SOBRE PENSAMIENTO CIENTÍFICO:

GUÍA DIDÁCTICA SOBRE PENSAMIENTO CIENTÍFICO: GUÍA DIDÁCTICA SOBRE PENSAMIENTO CIENTÍFICO: EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA El objetivo del documento consiste en ofrecer la guía para utilizar el programa sobre pensamiento científico para Educación Infantil

Más detalles

Unpuntocurioso nació en octubre de 2013 como un proyecto destinado a. promover la lectura y la creatividad entre el público infantil y juvenil.

Unpuntocurioso nació en octubre de 2013 como un proyecto destinado a. promover la lectura y la creatividad entre el público infantil y juvenil. 1 Unpuntocurioso nació en octubre de 2013 como un proyecto destinado a promover la lectura y la creatividad entre el público infantil y juvenil. La curiosidad y aceptación de la gente posibilitó que pronto

Más detalles

informática a la Web 2.0

informática a la Web 2.0 Propuestas para trabajar la competencia digital en Educación Infantil. Del rincón de informática a la Web 2.0 Manuel Sergio Fortes Gómez CURSO UMIP-MEC Santander, 29junio-3julio 2009 LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS

Más detalles

INDICE 1. CONCEPTO DE COMPETENCIA BÁSICA O CLAVE...2 2. DEFINICIÓN Y DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETECIAS BÁSICAS. 4

INDICE 1. CONCEPTO DE COMPETENCIA BÁSICA O CLAVE...2 2. DEFINICIÓN Y DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETECIAS BÁSICAS. 4 Documentto de apoyo Nº 1.. Deffiiniiciión y llíímiittes de llas compettenciias básiicas.. INDICE 1. CONCEPTO DE COMPETENCIA BÁSICA O CLAVE....2 2. DEFINICIÓN Y DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETECIAS BÁSICAS. 4

Más detalles

Algunas ideas sobre cómo desarrollar la competencia digital en Primaria y ESO

Algunas ideas sobre cómo desarrollar la competencia digital en Primaria y ESO Algunas ideas sobre cómo desarrollar la competencia digital en Primaria y ESO Jordi Adell Centro de Educación y Nuevas Tecnologías Universitat Jaume I agenda 1. Contexto actual: el nuevo currículum de

Más detalles

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LOS JUGUETES PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DE LOS NIÑOS/AS. Depto. Psicopedagógico

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LOS JUGUETES PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DE LOS NIÑOS/AS. Depto. Psicopedagógico LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LOS JUGUETES PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DE LOS NIÑOS/AS Depto. Psicopedagógico El juego es la primera y la principal actividad por la que nos comunicamos con los demás, observamos

Más detalles

3D, Juegos y Entornos

3D, Juegos y Entornos La escuela de la Nueva Comunicación Ciclo Formativo de Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos visual.iedmadrid.com Qué es el IED Madrid? 2-3 El IED Madrid es un Centro Superior

Más detalles

PREPARARLES PARA VIVIR EL OCIO

PREPARARLES PARA VIVIR EL OCIO PREPARARLES PARA VIVIR EL OCIO Preparar a nuestros hijos/as para el mundo competitivo que les espera es mucho más que llenarlos de actividades y conocimientos, es también enseñarles a descansar y a tener

Más detalles

Grado en EDUCACIÓN INFANTIL. Código: UAN 223 PRACTICUM I

Grado en EDUCACIÓN INFANTIL. Código: UAN 223 PRACTICUM I Grado en EDUCACIÓN INFANTIL Código: UAN 223 PRACTICUM I Titulación: Grado de Educación Infantil Asignatura: Practicum I Formación: Básica Créditos: 6 ECTS Curso: Segundo Semestre: Segundo Grupo: 2EDINF

Más detalles

Gestión de Equipos y Liderazgo Actual en entornos Call Center

Gestión de Equipos y Liderazgo Actual en entornos Call Center Advanced Training for Managers [ call center ] Gestión de Equipos y Liderazgo Actual en entornos Call Center Organizado por: Institute Training for Managers [ Hasta12 asistentes 104 horas de formación

Más detalles

ENSEÑANZAS DE POSGRADO

ENSEÑANZAS DE POSGRADO PROPUESTA DE TÍTULO UNIVERSITARIO OFICIAL DE MÁSTER SEGÚN RD 56/2005, de 21 de enero ENSEÑANZAS DE POSGRADO Denominación del Título: Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria NÚMERO MÍNIMO

Más detalles

COMPETENCIAS A ADQUIRIR POR EL ALUMNO

COMPETENCIAS A ADQUIRIR POR EL ALUMNO COMPETENCIAS BÁSICAS COMPETENCIAS A ADQUIRIR POR EL ALUMNO COMPETENCIAS BÁSICAS Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación

Más detalles

DISEÑO INTRODUCCIÓN. rd1-ai-09-1

DISEÑO INTRODUCCIÓN. rd1-ai-09-1 DISEÑO INTRODUCCIÓN El diseño se ha convertido en un elemento de capital importancia en todo tipo de producciones humanas y constituye hoy uno de los principales motores de la economía cultural. El diseño

Más detalles

APRENDAMOS CON SCRATCH HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI

APRENDAMOS CON SCRATCH HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI APRENDAMOS CON SCRATCH HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI Scratch es un nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación Kindergaden para toda la vida del Laboratorio

Más detalles

Desarrollo personal mediante la robótica y la inteligencia emocional con LEGO WEDO

Desarrollo personal mediante la robótica y la inteligencia emocional con LEGO WEDO Desarrollo personal mediante la robótica y la inteligencia emocional con LEGO WEDO A p r e n d e C r e a n d o Robótica Creativa? En un entorno cambiante, un mundo globalizado y una sociedad altamente

Más detalles

COMPETENCIAS DEL GRADO EN MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL

COMPETENCIAS DEL GRADO EN MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL COMPETENCIAS DEL GRADO EN MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL OBJETIVOS Objetivos generales Este grado pretende que los estudiantes obtengan una formación con los conocimientos, habilidades y actitudes necesarias

Más detalles

Facultad de Educación

Facultad de Educación Facultad de Educación Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas por las universidades de La Laguna y Las Palmas

Más detalles

ESTUDIOS DE DOCTORADO Online

ESTUDIOS DE DOCTORADO Online ESTUDIOS DE DOCTORADO Online Te proporcionará una capacitación profesional muy alta no sólo en tu área de investigación, sino en general en entornos profesionales donde se requiera creatividad e innovación,

Más detalles

Guía para voluntarias adultas

Guía para voluntarias adultas Guía para voluntarias adultas es la distinción más alta a la que puede aspirar una Girl Scouts Senior o Ambassador. Como voluntaria de tropa/grupo o asesora de proyecto, su papel es alentar a las Girl

Más detalles

COMPETENCIAS EVALUABLES

COMPETENCIAS EVALUABLES DESCRIPCION E- kampus está diseñado para permitir el acercamiento del emprendedor a los diferentes procesos de creación y administración de la empresa; desde la elaboración de planes de negocio, hasta

Más detalles

MINISTERIO DE TELECOMUNICACIONES Y DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SUBSECRETARÍA DE INCLUSIÓN SOCIAL DIRECCIÓN DE ALISTAMIENTO DIGITAL

MINISTERIO DE TELECOMUNICACIONES Y DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SUBSECRETARÍA DE INCLUSIÓN SOCIAL DIRECCIÓN DE ALISTAMIENTO DIGITAL MINISTERIO DE TELECOMUNICACIONES Y DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SUBSECRETARÍA DE INCLUSIÓN SOCIAL PROGRAMA HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS Quito, ECUADOR 2015 1 INDICE CONTENIDO PÁGINA I. Antecedentes. 3 II.

Más detalles

PROYECTO ATENEA UDI - Curso 2005/2006 CUANDO LLUEVE CONSTRUIMOS

PROYECTO ATENEA UDI - Curso 2005/2006 CUANDO LLUEVE CONSTRUIMOS C. P. NTRA. SRA. DE LAS NIEVES Trav. de la Virgen, s/n 06830 LA ZARZA (Badajoz) Tfn.: 924 024 558 Fax: 924 024 559 C. Electrónico: cp.trasradelasnieveszarza@edu.juntaextremadura.net PROYECTO ATENEA UDI

Más detalles

El Coaching. en colegios del Reino Unido. Simon Ward Senior Educational Psychologist en Wirral Borough Council de Reino Unido

El Coaching. en colegios del Reino Unido. Simon Ward Senior Educational Psychologist en Wirral Borough Council de Reino Unido e El Coaching en colegios del Reino Unido Simon Ward Senior Educational Psychologist en Wirral Borough Council de Reino Unido 98 Dentro del área del desarrollo profesional en la escuela, el Coaching asume

Más detalles

Itinerario Harvard Habilidades Directivas 150h

Itinerario Harvard Habilidades Directivas 150h Itinerario Harvard Habilidades Directivas 150h + A quién está dirigido? Jefes y directivos de empresa o profesionales que aspiren ocupar cargos de responsabilidad, y que quieran mejorar sus capacidades

Más detalles